任天堂は8日、新しい家庭用ゲーム機「Wii U(ウイー・ユー)」を発売した。米国では先月26日に発売され、発売1週間で40万台以上を売り上げたが、日本でも初回出荷約40万台のほとんどを初週で売り尽くしたとみられている。 この数字については議論が分かれるところだが、任天堂広報室は「米国の状況については(2006年に発売した)Wiiの時とほぼ同じで、今回が劣っているとは思わない。その時(の数字)だけで見るのではなく、安定した供給体制を作っていくことが大切だと思っている」とコメント。長くコンスタントに売り続けていくことが、市場を形成するポイントだとみているようだ。 ソーシャルゲームの爆発的なヒットを受け、ソーシャルゲーム業界の中には売上高だけの比較で任天堂を劣勢に見たい向きがある。だが、任天堂は売上高の単純な争いにはくみしないつもりのようだ。 実際、売上高だけが企業の価値判断ポイントなのだ
『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』の書評ブログがとても刺激的でした。ちょっと読むのに時間がかかるのと、グラフで表示するとわかりやすいところもあると思いましたので、やってみます。 元ネタです⇒ ソーシャルゲームだけが儲かる6つの理由。~ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか~ http://blog.livedoor.jp/tkfire85/archives/55542478.html ●1.驚異的なマネタイズ力。 まず、世界的なソーシャルメディアである「Facebook」を比較してみょう。 図で見てみよう。Facebook、GREE両社の直近の年間売上からARPUを出して比較すると一目瞭然。一人当たりの売上で実に56倍の差がある。これがGREEの稼ぐ力。 ●2.ソーシャルゲームをやっている人。 ソーシャルゲームで毎月何かしらのゲームをやっているユーザー数は約2000万人だと言われてい
コンプガチャが話題になっています。コンプガチャにハマりやすい理由として「最初は当たりやすいが、だんだん確率が低くなる」という指摘があります。なぜ「確率が低くなる」という現象おきるのでしょうか。この記事ではコンプガチャの裏側にある確率マジックを分かりやすく解説します。サイコロの面を全部そろえるゲームいちばん身近な確率といえばサイコロです。サイコロを使ったこんなゲームを考えてみます。サイコロ コンプのルール サイコロを 1 回振るには 10 円が必要。 6 つの面をすべてを出せば、ペットボトル飲料をプレゼント。「サイコロの 6 つの面をすべてコンプしよう」というゲームなので、シンプルな「コンプガチャ」といえます。このゲーム、あなたなら参加しますか?6 つの面を全部だせばよいので、運がよければ 6 回(60円)でペットボトルが手に入ります。なんだかお得そうです。ためしにやってみると・・・サイコロ
(株)コナミデジタルエンタテインメントのソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」は、登録会員数600万人以上という空前の大ヒットを記録。その作り手は、どんなプロセスで制作を行ったのか。エグゼクティブプロデューサー兼吉完聡氏に話を聞いた。 「ドラゴンコレクション」(以下、ドラコレ)は、コナミデジタルエンタテインメントが2010年9月にリリースしたソーシャルゲーム。リリースからわずか1カ月で「GREE」ランキングの1位を獲得し、その後も爆発的なペースで登録会員数を伸ばしてきた。2012年3月には累計会員数が600万人を突破し、空前の大ヒットを記録した。また、ソーシャルゲームとして初めて「日本ゲーム大賞2011 フューチャー部門 特別賞」を受賞するなど、業界内でも高い評価を受けているタイトルだ。 ドラコレの企画・ディレクション・プロデュースを手がけたのが、「ドラコレ」や「戦国コレクション」をはじ
本日発売された週刊ダイヤモンドの「当局がグリーに重大な関心 正念場迎えるソーシャルゲーム」という記事に対し、速攻でグリーが反論のリリースを出したわけですが、一体何が原因でこんなことになってしまったのかを理解するためにも、そもそもグリーはどのような経緯で今のような形に至ったのかをまとめてみました。 これが本日発売の週刊ダイヤモンド 記事の中身はこんな感じで、ネットに掲載されているものと同じです 指摘されている問題点は以下のようになっています。高収益体質のグリーを支えている部分に大きな問題がある、というわけです。 急成長しているソーシャルゲーム。そのビジネスモデルを揺るがしかねない事態が起きている。 ある政府関係者によれば最大手グリーの摘発に向けた検討が始まったもようで、「4~5月が山場だ」というのだ。 ゲームジャーナリストの新清士氏は「月10万円近く使うような、会員全体の3%に満たない高額利
とある中小のゲームメーカーでソーシャルゲームの開発(のアライアンス担当)をやっているのだが、色々な会社と色々な話をする中で、GREEやDeNAやコナミやバンダイナムコが儲かって、mixiやそれ以外のゲームメーカー(と何よりもうちの会社!)があまり儲からない理由が分かってしまったので、ここに記したい。儲かってる会社は、真剣に儲けたいと思って、儲けるための努力をしているGREEやDeNAって、現場の開発の人たちはどうか分からないけど、営業や幹部職の連中はマジで売上のこと以外はほとんど考えてない。先方との打ち合わせとかでも基本的に売上と納期の話くらいしかしない。こりゃ生粋のゲーム開発者やゲームオタクからは絶対嫌われるわと思ったもん。 ただ、オレが彼らに感化されている部分はあるにせよ、彼らが言ってることは基本的に営利企業として間違ったことは言ってない。若干、品がないかなあと思ったりするけど、「販売
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