昨年は後半に複数の案件が回ってきたせいで、あまりこちらの作業に取り掛かれなくなっていた。というよりは今までは調査から分析、そこから予想までそれなりに出来たのだが、昨年はその予測がことごとく外れた気がする。 ・ドラクエ10 (source:togetter Title:DQX) 過去シリーズの300万、400万本という売上から考えると100万にも届かない本数でとても日本を代表とする2大RPGとは思えない数字、そして、ハードもオンライン接続者が購入者の約4割という数字からしても成功するとは思っていなかった。PCのMMORPGからすれば出来損ないみたいな画面もネット的には評判が悪いものでプラスな予想が殆ど無かった。 しかし、今思えばパッケージと比較しての話であり、MMORPGの同時接続者数という単位で見れば確実に10万越えからスタートするわけでその見方ならば成功か、失敗かと言えば大成功なのではな
(source:official site Title:FFXIV) 議論:MMORPGの「ダンジョンファインダー」(パーティマッチング)は良いのか悪いのか[KULTUR] 当時は皆がパーティの一員として協力し、最後までがんばりました。誰も失敗したくなかったし、誰かが歓迎されていないと感じてパーティを離脱したり、孤立させたくなかったから、皆で冗談を言い合ったり、お互いに協力したりしました。最近では、それは当たり前ではなくなっています。ろくなコメントもせずに風のように途中で去っていくプレイヤーもいます 旧FFXIでは半日もパーティを待っていたというプレイ体験からすれば、ダンジョンファインダーはプレイを革命的に変えたと言える。だが、何の為にプレイするかという視点で考えるとこの意見のようなものもあるのかもしれない。 プレイヤーはむしろほとんど話さない。それは自然ではないと思います。話さなくなるの
(source:MK2 Title:WM) グリーが希望退職者200人募集 従業員1割削減 [social game info] 同社では、厳しい経営環境の下、収益性の改善を重点課題に掲げ事業の選択と集中を推進してきたが、事業規模の適正化と経営資源の効率化を一層推進するため、今回の決定に至った、としている 一昨年前はモバゲーと共にソーシャルゲームの両雄と呼ばれていたが、昨今は差をつけられ、このような結果に。ちょうど昨年、この両社が異なった経営方針を打ち立てていたのを思い出す。 グリーは子供騙しみたいなチープなクオリティから、ゲームと呼べるクオリティのあるものを提供、既存のソーシャルゲームとの差別化を図ろうとした。家庭用の市場原理からすればPS3とかのゲームが並ぶ中、横にファミコンのゲームが売られていれば誰も買わないわけで、クオリティがゲームを決定するという考え方に到るのも分からなくはない。
(source:official site Title:FFXIV) 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』想定を上回るダウンロード版販売数のため、一時的な販売制限を実施[ファミ通] 8月27日より正式サービスを開始いたしました『新生FFXIV』は、プレイヤーの皆様からご好評を頂くと共に非常に長い時間プレイをしていただき、現時点で同時接続者数18万7千人を記録しております 日々メンテ、ログインマラソンなのは人気MMORPGには定番の行事ではあるが、同時接続者数約19万には驚く以外の言葉はない。日本のMMORPGユーザーからすれば10万かその周辺が限界点のはずで、そんな韓国みたいな数字が出るはずがない…と思い込んでいた。 心情的にはアンチに近い姿勢だったが、この数字の前にはそんなものは無力に等しい。むしろアンチの方が現実を見ずに妄想に捉われていると言える。 この数字から分かる事は
(source:official site Title:WoT) 無料ゲームが主流?決済しなくても楽しいゲーム作成[ETNEWS] 海外でサービスされている `ワールドオブウォーシップ`はもちろん、新作 `ワールド·オブ·ウォープレーン`など全作品のプラットフォームに `フリートゥーウィン`ポリシーを大々的に適用する プレイ無料、アイテム課金。これはF2Pと呼ばれ、日本ではソーシャルゲームが代表的な存在な為、無料と言いながらも異常に高額課金する事もある、やや矛盾したゲームという認識が強い。 高利益を生むので海外もノウハウを把握すれば右に習うものと思ったが、意外にも一部の会社くらいしか積極的に導入していない。もうこの課金が始まってから4,5年以上経つのである。 何故、彼らがこの課金形態を取らないのか、それは土地柄における決済の関係やゲームに対する意識の差など、複数の理由があると思うが、ここで
(source:official site) 成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 [日経BP] 1本数十万円もするワインを飲む人、クルマ1台に2000万円を払う人、これらは皆さん価値を感じているからお金を払うのです。これって、どうでもいい人にとっては本当に意味を持たないですよね。同じようにソーシャルゲームでも、価値を感じていない人が「なぜ、そんなものに、たくさんお金を出すんだ」と思うのは当然です 自分はTCGに月に4,5万払う人をおかしいとは思わない。箱買いすればその位金がかかるし、ショップでレア物を買えば10万級なんてものもある。こちらはおかしいと思わないのに、何故ソーシャルに高額の金を払うのに不愉快な印象があるのか。 ワインも然りだ。1本300円そこらがあれば、1本100万や200万というものもある。それらは有価証券的に売買が世間的に認められており、差額で儲ける事
(source:official site) 『パズドラ』でガンホーが8倍増益 アイテム商法苦戦でDeNAとGREEの活路は? [Business Journal] 2月14日に発表した2012年1月〜12月の業績は、売上高168%増の258億円、営業利益は690%増の92億円! 文字通り桁外れなこの業績を受け、同社の株式は連日ストップ高に いやはや。「ラグナロクオンライン」の人気がなくなれば潰れるしかないと思っていたガンホーがこんな歴史的大快挙を遂げるとは。これもソーシャルゲーム市場(彼らはソーシャルゲームと思っていないので、ここに入れるのは抵抗があるが)というホットな市場が成せるサクセスストーリーなのか。 ガラケーの時代、文字と小さな顔グラフィックで始まった日本のソーシャルゲーム。いずれここに家庭用のようにボイスやムービーが入り、メジャーな版権が使われる事は容易に想像が出来た。現に各社
(source:official site) ソーシャルゲームに陰り アイテム商法のツケ、2強の活路は… [yahoo ニュースbusiness] 健全性をめぐる対応は後手後手の感が否めない。12年には、ゲームで獲得したアイテムを競売サイトなどで現金化する「リアル・マネー・トレード」やコンプガチャが問題化し、各社はコンプガチャの自主廃止を余儀なくされた経緯がある そもそも彼らは自分らの商売を悪とか思っていなかったはずである。今更「健全化」などという単語を使うのはどうなのだろう。自らあくどい事をして稼いできた事を認めているように感じるのだが。あの商売を善悪ではなく、金を払う人が望むものを売ってきたと大声でセミナーで語っていたのだから、今更という言葉以外出てこない。 そして、元々が健全ではないものに健全性を作ろうとするためにうまく行かないのである。酒やタバコを未成年に売りつけて中毒にするような
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