日本の文化の向上や発達に貢献した人物を文部科学省が選出する“文化功労者”に、2019年10月、ご存知、任天堂の宮本茂氏が選ばれました。これはテレビゲーム業界からは初めてのこと。これをきっかけに、当の宮本さんのもとを訪ね、仕事のこと、マリオのこと、任天堂のこと、ゲームのおもしろさについてなど、ひとつのゲームに依らないさまざまなお話を伺いました。宮本さんとしても、ファミ通としても空前絶後、終始笑顔の超ロングインタビューです。
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2019年1月17日、プレイステーション4版とXbox One版が発売を迎えた(PC版は2019年2月1日発売予定)、バンダイナムコエンターテインメントのフライトシューティング最新作『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』(以下、『ACE7』)。その前日となる2019年1月16日、バンダイナムコエンターテインメントの社屋をとある人物が訪問した。その人物とは、フランス人のモデル、Ombeline Le-Mire Cahnさん。世界的なモデルとゲームメーカーにどんなつながりが? と、不思議に思う方も多そうだが、じつは彼女は大の『エースコンバット』シリーズファン。『ACE7』の発表以来、facebookでファンアートを投稿し続け、発売イベントに参加したくて来日にいたったのだそうだ。そんなOmbelineさんと、『ACE』シリーズのブランドディレクター・河野一聡氏との対談の模様をお届けする。
前述したように、本体機能とはゲーム機本体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実
過去例を見ないほどの大観衆! 2018年8月22日~24日の3日間、神奈川県・パシフィコ横浜にて開催される、国内最大のコンピュータ エンターテインメント開発者向けカンファレンスCEDEC2018。開幕を飾る初日の基調講演に、任天堂取締役フェロー・宮本茂氏が登壇して講演を行った。 講演のタイトルは、“どこから作ればいいんだろう?から10年”。じつは宮本氏は、ちょうど10年前のCEDEC2008で“どこから作ればいいんだろう?”と題した講演を行っている(http://cedec.cesa.or.jp/2008/contents/prg/kn_02.html)。今回はそれから10年を経て、改めて宮本氏のゲーム開発に対する考えかたを披露してくれる、というわけだ。CEDEC2008での講演内容は完全に公開不可とされていたため、「あのとき宮本氏はどんなお話をしたのだろう……?」と気になっていた人たちに
2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。本記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 本セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている
『スプラトゥーン2』“ファミ通イカファッションコンテスト2017”ギア部門&グラフィティ部門の大賞、ついに発表! お待たせしました! 結果発表! ファミ通と『スプラトゥーン2』のコラボ企画として、週刊ファミ通、ファミ通.comにて開催した『スプラトゥーン2』の“ファミ通イカファッションコンテスト2017”。オリジナルのギアやグラフィティのデザインを募集し、大賞に選ばれた作品がゲーム内に実装されるという特別企画です。今回は、ギアに加えてグラフィティを募集する部門を開設したこともあって、前回を上回る1000通以上の応募が到着しました! 今回は、その中から選ばれたギア部門、グラフィティ部門の大賞、そして“開発スタッフ賞”や“ファミ通賞”も発表します!
VRは射撃トレーニングに有用なのか? エムエスアイコンピュータージャパンから発売中のバックパック型PC『VR One』。VRプレイに最適化したパーツ構成に加えて、ノートPCのようにバッテリーのみで駆動できるのが特徴だ。背負った状態で電源ケーブルを気にせずどこでもVRコンテンツを遊べるのは、VRファンにとってうれしい製品だ。 2017年8月31日、『VR One』を使った“変わった実験”が行われた。取材班は会場の新橋ツクモデジタルライフ館に突撃取材を決行した! 今回の実験では、『VR One』を特殊部隊に所属していた元プロの戦士に使ってもらい、機動性や耐久性などのテストを行うと言う。さらに、特殊部隊のトレーニングに「VRを活用できるか?」という実験も兼ねているそうだ。 使用したゲームはVR FPSの『Overkill VR』(Steam内の紹介ページ→こちら)だ。ファミ通.comはゲーム中心
桜井さんみずからが初代『カービィ』を語ります!! 1992年4月27日にゲームボーイ用ソフト『星のカービィ』が発売されてから、今年で25年。この記念すべき節目の年をお祝いするべく、さまざまなフェアの開催や記念グッズの販売など、多彩な企画が行われている。 先日、東京公演が行われた“星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート”も、そういった催しのひとつ。東京公演では、『星のカービィ』の生みの親である桜井政博氏が、1作目開発時のエピソードを語った。 [関連記事] \カービィ25歳? おめでとう!/ 『星のカービィ』25周年オーケストラコンサート 東京公演リポート そして週刊ファミ通2017年5月11・18日合併号(2017年4月27日発売)では、桜井氏の連載コラム“桜井政博のゲームについて思うこと”のスペシャル版を掲載。コンサートで語られた内容をもとに、桜井氏みずからの言葉で、開発秘話が紹介
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 この作品、聞けば聞くほど……凄い!! 従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている本作は、あの名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。 これほどの作品がいかにして生まれたのか? その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演(リポート記事は→コチラ)や、『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイトと、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト“
色鮮やかな『サガ』のキャラクターたちはどのように生み出されるのか? 小林智美氏インタビュー【『サガ』シリーズ25周年記念企画】 25年の歴史を持つスクウェア・エニックスの『サガ』シリーズ。その名を聞いて、イラストレーター小林智美氏が描く、美しい色彩のイラストを思い浮かべる人も多いだろう。 本記事では、数々の『サガ』シリーズ作品でキャラクターデザインを担当してきた小林氏のインタビューをお届け。『ロマンシング サ・ガ』で初めてゲームのお仕事をしたときの思い出や、最新作『SAGA2015(仮題)』(プレイステーション Vita用ソフト。2015年発売予定、価格未定)についてなど、さまざまなお話をうかがった。 ※本記事は、週刊ファミ通2015年1月15日増刊号の別冊付録「SaGa Kaleidoscope(サガ カレイドスコープ)」に掲載されたインタビューに、加筆・修正を行った完全版です。 [関連
第1回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編) 公開日時:2013-03-12 00:00:00 こんにちは、今回、編集部のご厚意によりゲームのローカライズとか翻訳についてブログを立ち上げさせてもらいました、LYE こと矢澤竜太です。よろしくお願いしまっす。 一回目ということで、まずは自己紹介をば。僕は現在、フリーランスでローカライズ支援野郎/英日ゲーム翻訳者として活動しています。CEDEC 2011、2012 にてローカライズ/翻訳関連のセッションに登壇させてもらったりもしました。 名前がスタッフロールに載ったタイトルだと……。昨年 iOS/PC 向けに発売された『スキタイのムスメ (原題: Sword and Sworcery)』の翻訳に携わりました (最高に楽しかった!)。あと、最近では“『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』という本で“ゲーム学習を「ゲーム」にし
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