[速報]Android Studio 1.3発表、ビルドスピードの改善、C/C++でのアプリ開発をフルサポート。Google I/O 2015 Googleは、同社のイベント「Google I/O 2015」において、Androidアプリケーションの統合開発環境の最新版「Android Studio 1.3」プレビュー版を発表しました。 Gradeビルドシステムのスピード向上、新しいメモリプロファイラなどが特長
あるクラスをAとして したいことクラスインスタンスの配列 クラスインスタンスのポインタの配列 初期化 = new A[N]; = new A*[N]; してから各ポインタに = new A(); メンバアクセス a[i].func(); a[i]->func(); 破棄delete [] a; 各要素にdelete a[i];してから delete [] a; //http://ppwww.phys.sci.kobe-u.ac.jp/~akusumoto/program/detail.php?d=c/05-pointer/pointer_array #include <iostream> #include <sstream> #include <cstdio> #include <boost/lexical_cast.hpp> using namespace std; using name
米Intelは、Androidアプリケーションの開発に特化したC++コンパイラ「Intel C++ Compiler v13.0 for Android OS」の提供を開始した。期間限定で無償提供する。 米Intelは2013年8月27日、Androidアプリケーションの開発に特化したC++コンパイラ「Intel C++ Compiler v13.0 for Android OS」の提供を開始した。同社のWebサイトからダウンロードできる。期間限定ながら、無償で利用可能だ。Android NDKが別途必要である。 Intel C++ Compiler v13.0 for Android OSは、Android NDKに含まれるGNU C++コンパイラとの互換性を備え、GNU C++を念頭に開発されたソースコードの再コンパイルが可能。Android NDKに含まれるデバッガなどのコマンドライ
こんなのを読み込んで適当な処理を施して欲しい、と。Excelのシートから各セルの値を拾い出すのはさほどに難しくはないのですが、いかんせん時間がなかったのでいったんはお断りしたところ、「Excelシートを直接読むのが面倒ならCSVからでもかまわん」とのこと。CSVならフツーにテキストファイルを読めばいいから小一時間で作れそう、昼メシ奢ってもらうのを報酬に引き受けることにしました。 CSVのフォーマット CSV(Comma Separated Values)はMS-DOSあるいはその以前からスプレッドシートのデータ・フォーマットとして使われています。CSVの規格/標準としてはRFC4180がありますが、こいつは2005年に作られたものでそれ以前のアプリケーションがRFC4180に準拠していることは期待できるはずもありません。とはいえ、まずはRFC4180に従って作られたCSVなら正しく読めるこ
なにそれ? 前提環境 準備 使ってみる。 もうちょっとちゃんと使ってみる。 速度差 速度差2 まとめ Wed, 18 Sep 2002 01:42:22 +0900、初稿。 Wed, 18 Sep 2002 02:55:41 +0900、改稿。ハヤッ。(Kent.Nさんのポカのご指摘に拠る。多謝) Wed, 16 Jul 2003 20:42:18 +0900、改稿。てつやさんによる。 注意:後半部、速度の比較をやっていますが、どうやら相当いいかげんです。本気でこの比較を知りたければご自分でテストを作成し、ご確認ください。特に、最適化のあたりとか。一番いいのは、現在既にあるアプリを変更してやってみることかなぁ。 なにそれ? Boehm GCを使おうを参照。 前提環境 Windows 2000 MS VS 6.0 sp5 Memory 256MB CPU PentiumIII 500Mhz
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用の2Dゲームライブラリです。(使用する際はC言語の知識だけで大丈夫です) これによってプログラマーはゲームの本質的なプログラムに専念することが出来ます。かなり本格的なソフト制作からお遊び程度のミニゲーム制作まで幅広くカバーしています! プログラムソースも公開していますので気兼ねなく使用してください。 <しばらくCM> 14歳からはじめる C言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2008編(左) と 14歳からはじめる C++わくわくゲームプログラミング教室(右) 著者はどちらも 大槻 有一郎様 ゲームプログラムの入門書です C言語版は、初めてC言語に触れる方や、これ
gotandajinです。 なにかGUIアプリケーションを作ろうとした時、一番手軽に手を出せる開発環境はVisual Studioあたりかなぁと思われますが、Visual Studio は基本的にWindows専用です。Javaを使えばプラットフォーム間の差異を吸収して、同一ソースでWindows、Mac、Linux などの複数のOSで動くGUIアプリを作れますが、他の選択肢としては、開発言語をCやC++で、マルチプラットフォームなGUIフレームワークを利用しての開発、なんかが挙げられます。マルチプラットフォームなGUIフレームワークを使えば、Javaと同様に同一ソースで複数のプラットフォーム用のGUIプログラムが作成できます。こちらはJavaとは違い、オブジェクトコードとして生成できるのが特徴です。 代表的なマルチプラットフォームGUIフレームワークにはQT(キュート)やwxWidget
2008-07-12 近況 新刊が多く慌しい. 谷川史子の "草の上星の下", 岩本ナオの "町でうわさの天狗の子", あとは Google の "Protocol Buffers". 谷川史子の洗練を綴るには余白が狭過ぎる. かわりに Protocol Buffers の話をすこし. Protocol Buffers (以下 protobuf) は Google 製のオブジェクトシリアライザ. 名前からは RPC を連想しそうだけれど, RPC そのものではない. もっともオブジェクトを直列化して送受信するのが RPC だから, あとは送受信だけあればいい. 実装は含まれないものの, protobuf にも RPC を前提としたインターフェイスがいくつか含まれている. ...といった細かい話は ドキュメント や インタビュー を見ればわかる. 今日はコードを見てみることに. なお, 例の
Benjy Weinberger Craig Silverstein Gregory Eitzmann Mark Mentovai Tashana Landray This style guide contains many details that are initially hidden from view. They are marked by the triangle icon, which you see here on your left. Click it now. You should see "Hooray" appear below. Hooray! Now you know you can expand points to get more details. Alternatively, there's an "expand all" at the top o
« フレンド・タイムライン処理の原理と実践 | メイン | MySQL の ORDER BY を高速化 » 2008年06月12日 MySQL (InnoDB) に直接アクセスしてタイムライン処理を高速化する話 フレンド・タイムライン処理の原理と実践 の続きです。 先のエントリでは、プルモデルの速度が当初予測していたよりも遅かった (というより SQL レイヤでのオーバーヘッドが大きそうだった) ので、MySQL Internals メーリングリストで質問したりしながら、C++ で直接 InnoDB にアクセスするようなコードを書いてみました。 タイムライン構築速度 タイムライン/秒 SQL そしたら、10倍以上高速に! ベンチマークを perl ベースのものから mysqlslap に変えたのですが、プッシュモデルの 2/3 の速度が出ています。これなら、データサイズが約 1/10 にな
1985年、AT&TのBjarne StroustrupがC++をこの世に送り出しました。その後C++は様々な拡張を繰り返しながら進化してきました。 1991年、ISOはC++の国際標準(standard C++)を定める作業を開始しました。標準C++の最終草案は1997年にISO C++標準化委員会に承認されました。 標準C++が規定するのは言語仕様だけなく、C++標準ライブラリも規格の中で明確に定められています。それまでC++のライブラリといえばiostreamぐらいのものでしたし、それもあくまで"事実上の標準"でしかありませんでした。 そしてそのC++標準ライブラリの一部として組み入れられたのがSTL(Standard Template Library)です。すなわちSTLは標準C++の仕様の一部ということです。 僕がSTLを知ったのは1995年、いくつかのコンパイラがtemplat
MIDI と電子楽器 波形オーディオは、実世界の物理的な空気振動を数値化したものです 実世界の音声を正確に、極めて忠実に表現するにはこれが最適の方法です 国会中継や THE YELLOW MONKEY の魂に響くロックミュージック カラヤン指揮のベルリンフィルハーモニーの演奏などを再生するには 波形データとして音を記録し、波形データファイルとして保存する方法が最適です しかし、この方法が適確ではない分野も存在します シンセサイザ、キーボードなどに代表される電子楽器の世界です 電子楽器は、波形データとは異なり、音階と音質が明確に定められています このキーを叩いたら、この音を出力するという処理に、波形データは冗長です そこで、シンセサイザメーカーのコンソーシアムが開発したのが 音声データの通信規格 MIDI(Musical Instrument Digital Interface) です MI
1985年、AT&TのBjarne StroustrupがC++をこの世に送り出しました。その後C++は様々な拡張を繰り返しながら進化してきました。 1991年、ISOはC++の国際標準(standard C++)を定める作業を開始しました。標準C++の最終草案は1997年にISO C++標準化委員会に承認されました。 標準C++が規定するのは言語仕様だけなく、C++標準ライブラリも規格の中で明確に定められています。それまでC++のライブラリといえばiostreamぐらいのものでしたし、それもあくまで"事実上の標準"でしかありませんでした。 そしてそのC++標準ライブラリの一部として組み入れられたのがSTL(Standard Template Library)です。すなわちSTLは標準C++の仕様の一部ということです。 僕がSTLを知ったのは1995年、いくつかのコンパイラがtemplat
翻訳者より この翻訳は Ecma International で標準化された C++/CLI の日本語訳です。 個人的な愛から始めた翻訳名ので、用語や言葉の使い方が正式に書式化されたものではなく、俗に言う「俺語翻訳」となっています。 また、英語力の不足から、怪しい翻訳部分もあるので、内容的に怪しいと感じた場合には、原文を参照してください。 Ecma の Mr. Jan van den Beld から翻訳の公開許可を頂きました。 注意 Disclaimer This is a translation of the authoritative text which Ecma published here http://www.ecma-international.org/publications/standards/ECMA-372.htm. This translated document
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
このページは、かのスーパープログラマー、やねうらおを師とあおぐ者達による、やねうらおアンオフィシャルファンサイトである。 嘘です^^;。ほんとはやねうらお師匠(心の師匠^^;)がフリーで公開しているゲーム開発ライブラリ「YaneSDK2nd」を解析するページです。 ただし、プログラムが全然わからなくても、やねうらおテイストが好きな人が集うサイトになれば良いなと思っており、可能な限り馬鹿馬鹿しい事をやっていこうと考えています^^。 サイトマスターはみはえると申します。よろしくおねがいしますです〜。 このサイトはYNUユーザーズグループによって管理運営されています。YNUについては、このページの最後に説明がありますのでどうぞ。 日記【へなちょこゲームデザイナー奮戦記】もよろしくです^^;。 みはえるへの連絡はtakenami_sin@hotmail.comまでどうぞ。お気軽メール大歓迎^^
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