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ブックマーク / web.archive.org (2)

  • ゲームデザイン入門<目次>

    ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲーム

    sato-gc
    sato-gc 2016/08/07
  • 誰か買ってよ「勇者死す。」 05/06/06

    以下は、「勇者死す。」という一風変わった、ある意味でRPGぽ いシステムをもつAVGの企画書である。 実はこの企画、8年くらい前に書き、既にメーカー数社にプレゼン したが未だ採用に至ってない。 いずれのメーカーの担当者も「個人的にはプレイしてみたいが、 どれくらいニーズがあるものなのかさっぱり判断できない」という 反応だった。 正直なところ、僕自身も面白さは保証できるものの、わざわざ こんなストイックで暗いゲームを誰が買うのかと問われれば「俺屍が 採算ベースに乗ったのだからこれもたぶん大丈夫な気がする」くらいの 根拠の薄い返答しかできない。 で、まあ、「買う、買わないを世に問う」と「勇気のあるメーカー さん、話だけでも聞いてよ」の2つの意味で公開することにした。 一般の方には「○○○なので買う」「×××なので買わない」「△ △△なら買う」などの意見を寄せて欲しい。 また興味のあるメーカーの

    sato-gc
    sato-gc 2007/12/17
    やってみたいけど、実際にバランスよく作るのはものすごく大変そう。
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