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ブックマーク / hexadrive.sblo.jp (7)

  • Let'sコードレビュー?: ヘキサドライブ日記

    楽しみにしていたゲームタイトルの予約を忘れていた事に気がついて 愕然としています。シラッチです。 CEDECもTGSも今年は終わってしまいましたが、学生のみなさんは CEDECで公開されている講演の資料等には目を通せたでしょうか 私は…まだです 全ての記事や資料を読めたわけではないのですが、実践的で共感できた スライドがあったので紹介したいと思います。 「ソースコードの品質向上のための効果的で効率的なコードレビュー」 http://www.slideshare.net/MoriharuOhzu/ss-9224836 正直最初は、コードレビューとタイトルに入っているのを見て、 「コードレビューって、やった方が良いとは思うけれど、手間と 時間がかかるんじゃないかなぁ…それに難しい方法論なのでは…」と 思っていました。 しかし、次のツールを活用することでタイトル通り効果的で効率的に レビューを行

    saz_go
    saz_go 2011/09/25
    ツールを活用して効率的にコードレビュー
  • 空気や水の対流を表現してみよう : ヘキサドライブ日記

    こんにちは!イワサキです とろけるような暑さがあると水!プール!海!な感じな私です。 川で泳いだりするときの水の流れや扇風機であ゛~としているとき風の涼しさを感じる機会がある季節です。 特に冷え症の方では冷房空調で空気の流れが気になったり、淀んだ場所は暑くなったりと室温のムラを感じることもありそうです。 ここ数日多少ましになってきましたがまだまだ暑い日は続きますね! 風や水流っていったいどんな風になっているんだろう? そんなわけで今回はそんな興味から、お題は『空気・液体の流れのシミュレーション』をやってみたいと思います。 最近のゲームをプレイすると水面などはチャポチャポ揺れるものはあっても川に落ちた落ち葉の流れなんかが自然に流れていく、といったものはまだあまり正確に表現されていません。 これはもちろん現在のゲーム機自体の性能でそういった表現にパワーを割く余裕がないから省略されているわけです

    saz_go
    saz_go 2010/05/30
    格子ボルツマン法
  • リアルタイムレイトレーシング: ヘキサドライブ日記

    こんにちは!イワサキです。 しばらくご無沙汰していました。久々に技術デモプログラムを公開してみたいと思います。 今回のお題は『リアルタイムレイトレーシング』です。 レイトレーシングは最近リアルタイムレンダリングの技術トレンドの一つとして注目されつつある手法ですが、元々はオフラインでのレンダラの独壇場でした。 処理アルゴリズムが一般のリアルタイムのポリゴンラスタライザとは異なり、光跡(レイ)を追跡(トレース)して目に届く色を検索して決定するアルゴリズムです。 このアルゴリズムで相互反射や影や、スペキュラ反射を正確に表現することが可能になります。 光跡の追跡のイメージは次の図のとおりです。 それぞれの物体との衝突判定を行ない、その時の影響を累算していきます。 そのため、繰り返し反復判定が必要になることと、効率的なオブジェクトカリングが必要になってきます。 これをDirectX9でGPU上でリア

    saz_go
    saz_go 2010/05/26
  • リアルタイムフォトンマッピング: ヘキサドライブ日記

    こんにちは!イワサキです 梅雨真っ只中だというのに暑い日も多いですねぇ(むしろ蒸し暑い?) これから徐々に暑くなってくる季節です 前回の紹介は簡単なデモでしたので今回は少し先を見据えた技術デモを公開したいと思います 夏も近いということで少しでも涼しい気分に浸ってもらうために今回のテーマは 『水』 です。 リアルタイムでレンダリングする場合DirectXかOpenGLの ハードウェアアクセラレーションの恩恵を受けて描画するわけですが、 「質感」を出すにはどのようにしたらよいでしょうか。 普通に画面にポリゴンを出すだけでは物足りませんよね。 今回は「水」に焦点を絞って紹介します。 皆さんが普段から目にしている「水」とは一体どのような見え方をしていますか? お風呂とかで身近に触れているものですよね。 詳しく観察すると簡単に次のような要素があることに気がつきます。 ゆらゆら動く(液体) 透明 海の

    saz_go
    saz_go 2009/06/26
    リアルタイムフォトンマッピング、リアルタイムレイトレーシング、色収差、HDRレン ダリングをDirextX9上で実現
  • ヘキサドライブ日記: 点光源を別の方法で描画

    こんにちは!イワサキです。 梅雨の真っ只中という感じがしますね。沖縄ではもう梅雨が明けたとか。 前回は流体シミュレーションを紹介してみましたが、 今回もデモを公開してみたいと思います 今日のお題は「大量点光源ライティング」です。 エフェクト関連を担当しているデザイナから以前に 「この火花に全部点光源がついたら派手にできそう」 という話を聞いたことがあったのがきっかけです。 一見、無理無理無理!と首を横に振りそうな要望ですが、 こういう時が実はプログラマーの腕の見せ所なのです。 普通の正攻法で点光源を計算するには、光源位置や影響範囲を 設定してピクセルシェーダー内でライティングします。 しかし欠点はレジスタ数に限りがあるということと内部で動的な forループが発生するという問題があります。 ですので、ゲームではパフォーマンスの関係上、大抵は4個程度 多くても軽量な距離減衰の光源を8個〜16個

    saz_go
    saz_go 2008/06/21
    大量点光源ライティング
  • ヘキサドライブ日記: 流体シミュレーションデモ

    こんにちは!イワサキです。 前回はクロスシミュレーションの実装をしてみましたが いかがだったでしょうか。 もし好評ならシリーズ化してもいいかも!?(笑) 今回のお題は「流体力学シミュレーション」です。 いつもよりも増量してお送りします! 流体力学とは連続体力学で流体(液体や気体)の変形や応力を 扱う分野です。水専門では「水力学」というそうです。 今回もデモを作ってみました。 先日のGDC2008で面白そうな記事がありまして リアルタイムの流体を扱うライブラリが紹介されていたのがきっかけです。 ■西川善司の3Dゲームファンのための 「GDC 2008最新ゲームエンジン」講座(前編) 和製CAE対応「オクターブエンジン」、 ソニー製なのにXbox 360対応「PHYRE ENGINE」、 Valve「Team Fortress 2」 http://watch.impress.co.jp/gam

  • ヘキサドライブ日記

    こんにちは!イワサキです。 暖かいを通り越して暑くなってきましたねー 今年の夏は去年よりも暑くなるのでしょうか!? 暑さに弱い私は伸びてしまいそうです さて、プログラムのお話。 物理シミュレーションの中でも「布」の挙動を計算します。 今回はプログラムまで作ってみました。 挙動を計算するにあたって、力積を計算する必要がありますが今回は座標更新にVelret法を用いました。 詳しくはWikipediaで。 ベレの方法(Wikipedia) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%99%E3%83%AC%E3%81%AE%E6%96%B9%E6%B3%95 精度はそんなに高くありませんがゲームで扱う軽量な物理シミュレーションで良く使う計算方法です。 スクリーンショットも掲載しておきます^^ 今回のブログのためにちょこっと作ってみたのですが 実行できるサンプルプログ

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