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ブックマーク / mubou.seesaa.net (17)

  • あまねく世の中の人々は、一度はガンフロンティアをクリアするべきだと思います: 不倒城

    より正確には、1面をクリアした後、5面から6面の流れを体験するべきだと思います。 なんでしょう、今SQLの実行待ちで手持ち無沙汰なんで思ったことをフィルタリングしないでそのまんま書きますけれど、とにかくガンフロ5面の展開と、「ユンファオ~砂漠の山嵐」のBGMの流れを脳内再生するだけで私のテンションが自動的に最大化されて、簡易ドーピングとして超便利なんですよ。これ凄い。体が多少疲れてても超元気になります。日人が皆このテンションMAX法を身に付けたら、それだけでGDP4%くらい上がるんじゃないかっていう勢いです。波紋の呼吸のようなものなので皆身に着けるべきです。 多分、2日くらい砂漠をさまよって、水も尽き、精魂尽き果てようかというところでユンファオの終わりに「ぷぉー!」という汽笛の音と砂漠の山嵐の導入のBGMを脳内で流したらその後もう3日くらいは頑張れると思います。いや、実際に頑張れるかどう

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    saz_go 2013/09/05
  • 「被ダメ脱衣」を考えた人は天才だと思うんだ: 不倒城

    タイトルを見て、脊髄反射で「お前は一体何を言っているんだ」という熱い思いで胸が一杯になった方も多かろうと思う。同感である。同感であるが、まあ聞いていただきたい。 ゲームにおける脱衣には二種類ある。つまり、「ご褒美としての脱衣」と「慰めとしての脱衣」である。獲得する脱衣と与えられる脱衣、あるいは達成することによって得られる脱衣と失敗することによって得られる脱衣、と言い換えてもよい。 前者は、要するに「勝つ・条件を達成すると脱衣シーンが見られる」という方向での脱衣。一部のパソコンゲームにルーツを持ち、脱衣麻雀を中核とした超強力な定番ジャンルを形作った、圧倒的な王道脱衣である。おそらく、ゲーセンでも最も集金力が高い力の一つだったのではないだろうか。 それに対する後者、「自分がダメージを受ける/敗北することによっても脱衣を見ることが出来る」というのが素晴らしい発明だったと私は思うのである。 被ダメ

  • 基礎からの「銀河英雄伝説IV EX」攻略講座・前編: 不倒城

    さてここで問題です。1994年に発売されたパソコンゲームの攻略記事に、需要はどれくらいあるのでしょうか? 不倒城:レトロゲーム万里を往く その111 銀河英雄伝説4 ぺらねこ日記:銀河英雄伝説IV EXで、どんな陣営、どんな将官でも勝つ方法を伝授します。 ということで、銀河英雄伝説IVがどんなゲームかについては書きましたし、ぺらねこさんが具体的な「勝てる方法」については書かれてますので、私はもうちょっとレベルを落とした、「初心者さんがマニュアル無しでこのゲームを始めた時、一体何をすればいいのか?」という話をしていこうと思います。 今の地球上に、このゲームを新たに始めようとする人類が何人いるのかは知ったこっちゃありません。この記事に需要を生む為にも再販されるといいと思います。 長文なのでお暇な時にどうぞ。基、「銀河英雄伝説IV EX」準拠です。 1.キャラクターを選択する このゲームを始め

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    saz_go 2013/01/11
    やったこともない(やるつもりもない)ゲームの攻略、それ自体に心惹かれるのはなぜか。なにか美しさを感じてるようにも思う。
  • レトロゲーム万里を往く その109 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-: 不倒城

    俺、19XXが家庭用に移植されたら、地元に帰って小さなお店を開くんだ…(フラグ立て) ハード買い、という言葉がある。 家庭用ゲーム機を買う時、動機や順番は勿論人それぞれだろう。そのハードのメーカーが好きだから、スペックが凄そうだから、最新の機種だから。様々な理由が考えられるが、恐らく一番多いのは、「○○というゲームが発売予定で、そのゲームをやりたいから」という、ソフト重視の考え方だと思う。 これがもうちょっと先鋭化すると、仮に他にやりたいゲームが一作も発売されていないとしても、そのタイトルさえ発売されるなら無条件でそのハードを買う、という状態になる。一種の病気といって良い。 私はその病気に罹患している。 例えば私は、「ダライアス」シリーズの新作が発売される場合には、欣喜雀躍、無条件でそのハードに飛びつく。私はそれでPSPを買った。 例えば私は、「メタルマックス」の新作ないし移植作が発売され

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    saz_go 2012/08/15
    当時もちろんプレイしてたし、迷わず震電一択だったことも覚えてるけど、ゲーム内容は覚えてない。
  • カルドセプト3DSが凄いと思ったのでベタ褒めしたり初心者の人にお勧めしたりする: 不倒城

    ということで、最近のしんざきはめっきりカルドセプト3DSです。 カルドセプトというゲームは、勿論もともと超面白くてファンも多い訳ですが、とはいえ一家に一、誰もが知っているような有名タイトルという訳ではないとも思われます。 知らない人に一言で説明するとしたら、私なら「モノポリーとMagic: the Gatheringを足したようなゲーム」と説明すると思いますし、ギャザを知っているような人は大体カルドセプトも知っていると思いますのであんまり意味がありません。「ボードゲームの凄いヤツ」であることは確かだと思います。 カルドセプトの解説については、もっと詳しい人がたくさん書いてると思うのでここでは割愛します。この記事を読んで気になった人はぐぐってみてください。参照先としてWikipediaと公式ページを挙げてみます。 Wikipedia:カルドセプト カルドセプト カルドセプト - この記事で

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    saz_go 2012/07/10
  • iPadを買って、何はともあれGROOVE COASTERを遊んでみた話: 不倒城

    iPadを買った話は買った話で色々と顛末がある為また別に書こうと思うのですが、それはそうとiPadを買いました。 私は元来アンドロイド携帯使い、通称アンドロイダーなのでiOSには触ったことがなかったのですが、今回iOS使いのフィールドにも参入しましたので、皆さん混ぜてください。よろしくお願いします。 それはそうと、何はともあれGROOVE COASTERとダラバーSP。 TAITOのスマフォゲー展開はiOS一辺倒だったので大変悔しがっていたわけですが、この度大手を振って遊べるようになりました。EverNoteだDropBoxだのの前に、取り敢えずTAITOゲーを入れてみないことには個人的には始まらないわけです。全てはゲームから始まる。ゲームを遊ぶためにiPadがある。 で、取り敢えずGROOVE COASTERなわけですが。 GROOVE COASTER 音ゲーとしてGROOVE COAS

  • MM2Rマジで買うべきだと思った話: 不倒城

    この色んな意味で超絶忙しい時期にマリオカート買ってモンハン3G買ってメタルマックス2リローデッド(以下MM2R)買ってと死亡フラグが満漢全席 な訳ですが、現段階ではMM2Rが想像を絶する程いい出来でハマリまくってます。今ウルフ入手してサイゴンマラソン中。 ・基テイストは「MM2の皮を被ったMM3」。MM3の完成度が素晴らしかったのでとてもいい方向性だと思う ・斜め移動を始めとして、操作性は大変良 ・エンカウント率の高さは予定調和 ・戦車タイプのクルマが4人乗り可能で、ヌッカ含めて序盤がヌルくなったかと思いきや、敵の攻撃も凄いことになっているので、最序盤以外は結構あっさり死ぬ ・サイゴンが戦闘中突如乱入してきて即4回攻撃→一瞬でウルフ大破とか何これマジ受ける。ポチは死んだ。 ・取り敢えずポチがすぐ死ぬ ・瞬殺することがあれば瞬殺されることもある、この一撃必殺的なバランスこそがMMの味だと思

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    saz_go 2011/12/13
    メタルマックス2リローデッド メタルマックス2リローデッド
  • NoBorderについて振り返ってみる: 不倒城

    この前、ブログ企画NoBorderに参加してみました。 不倒城は基的によそ様と没交渉なぼっちブログであって、トラックバックをやりとりしたり、ブログ企画に乗ったり、何かのテーマに沿って記事を書いたりといった機会が、ここ数年程なかった。 で、まなめさんが声掛けをされていたので、たまには提示されたテーマに沿って書くのも面白いかなーと思い、参加させて頂いたりした。今だから言うが、オオアリクイのタイトル書いたの私です。今は反省しているしNoBorderでよかったと思っている。 以下は個人的な総括。 ・私は元来思いつきブロガーなので、やはりお題に沿って書くというのはあまり得意ではなかった。というか、「これを書きたい」と思いついて書く時程のパワーは出せなかった気がする。 ・ただ、提示されたお題に対していかに対応するか、というのはゲーム感覚でなかなか面白かった。 ・どんなテーマで書いても不倒城のエントリ

  • 私がソーシャルゲームをつまらないと思う理由・あるいはゲームから「プロセス」が剥ぎ取られていく、という話: 不倒城

    最初に、私の立ち位置を明確にしておこう。 私はいわゆる「昔からのゲーム好き」だし、今から始まるのは結論ありきの議論でもある。「基無料のソーシャルゲームって、私にはあんまり面白く感じられないなー」というのが結論であり、「じゃあ、何で面白く感じられないんだろう?」というのを考えてみたくなった、というのが今から書くお話である。 整理から始める。 ゲームに限らず、あらゆる娯楽は、プロセス、コスト、リターンという三つから構成されていると思う。プロセスが、その娯楽を楽しむにあたって、実際に行う活動。コストが、それをする為に支払うもの。リターンが、それによって得られるもの。 例えば、読書という娯楽は、「を買うお金」という金銭コストと、「を読む時間」という時間コストを必要とする。そして、「実際にを読む」というプロセスを経て、知識や、知的好奇心の充足や、臨場感など諸々の知的興奮といったリターンを得る

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    saz_go 2011/09/25
  • レトロゲーム万里を往く その102 フィールドコンバット: 不倒城

    間が空きました。 いつの間にやら冬が終わり、春も終わり、季節はもはや夏に片足突っ込んでおりますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。しんざきは元気ですがデスマに突入しかけています。 久々の万里は、ちょっと時代を下って、ジャレコの名作について書き連ねてみたいと思います。 以下平文。 「固定画面型シューティング」というジャンルは、正式なルーツ(Space War!みたいな)はともかくとして、業界的に見ればタイトーの「スペースインベーダー」がご先祖様になっているんじゃないかと思う。 インベーダーに始まったシューティングゲームは、一方では「シェリフ」のようなゲームを経由してアクションゲームの川に流れこみ、もう一方では「ギャラクシアン」や「ディフェンダー」のようなゲームを経て多種多様なスクロールSTG群を作り出す訳なのだが。 大多数のジャンルと同様、STGというジャンルも、進化の歴史の中で色んな実験作

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    saz_go 2011/06/14
    YouTubeみたら面白そう。敵兵の倒れるアニメが細かい。 http://www.youtube.com/watch?v=GuOxWFOg7E0
  • 「新規開拓」と「既存顧客メンテ」が衝突する時。: 不倒城

    下記の騒ぎをみて思ったり、ちょっとTwitterにつぶやいてみたりしたこと。Twitterで頂いたご意見も参考にしている。 東京ゲームショウでの発表以後のアイマス組の反発まとめ もっとも、アイマス騒ぎは思考のトリガーになっただけで、私はアイマスに関して全く知識がないので、これに当てはまることなのかどうかはよく分からない。一応ゲームに限らず、もうちょっと広いスコープの話のつもりで。 企業にとって、顧客には二種類のカテゴリーがある。まだお客さんになってくれていない見込み顧客・新規顧客と、既存の顧客である。 「新規顧客の獲得」と「既存顧客のメンテナンス」は、勿論両方大事なのだが、時折方向性が偏ることがある。なかなか同時には出来ない。 そんなにたくさんのケースを知っているわけではないから一般化するつもりはないんだけど、企業のディレクションを行う層に時折見られる傾向として、「既存顧客離れ」よりも「新

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    saz_go 2010/09/26
  • 「好き」を表明することは、大体どんなときでも大事だと思うこと: 不倒城

    思考の筋道を追うと、思い出したことが一つある。 昔お世話になっていた編集者さんが、こんなことを言っていた。 「作家は身内の厳しい言葉と、ファンからの甘やかしで育つもんだ」 曰く、厳しい声はどうせ編集者や作家仲間などの身内から聞けるので、ファンからはひたすら好意的な声だけを聞いて、それをやる気に変えていけばいい、と。創作者にはファンからの好意的な声がなによりも必要だ、と。 以前、ファンレターを渡す方針に困る編集者さんのことを書いたが、上記の編集者さんはそんな考えから、自分が担当する作家さんに決して悪評の声を渡さなかった。最近はどうなのか知らない。私の不義理もあって、あまり連絡をとらなくなってもう随分になる。 勿論、万事に当てはまることではないだろう。作家さんでも漫画家さんでも、ファンの声で増長してしまう人も、ファンに叱られて伸びる人も、好意的な声に慣れきってしまった人も多分いるのだろう。けれ

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    saz_go 2010/09/22
    「作家は身内の厳しい言葉と、ファンからの甘やかしで育つもんだ」
  • 「むかしばなし」をする夜。: 不倒城

    ちょっととりとめもない話をする。 息子さんは3歳になった。夜20時を過ぎると寝る時間である。 あわただしく息子さんの歯を磨いて、私が早く帰れた時は3人で、早く帰れなかった時は奥様と息子さんであわただしくお風呂に入って。嫌がる息子さんをとっ捕まえてドライヤーをかけ服を着せ、私と息子さんは大体奥様よりも先に寝支度が出来て二人で布団に転がる。 時にはごろんごろんとお相撲ごっこをし、時には絵や紙芝居を読んで、きゃっきゃとした息子さんの声を聞いている内に奥様が部屋に入ってきて、お母さんの顔で息子さんの横に寝転がる。電気を消す。真っ暗な部屋の中でも、息子さんはしばらくごろんごろんと転がる。息子さんの寝相はひどい。翌朝、布団の上にそのまま寝続けているケースは極めて稀である。 最近、暗くなった部屋の中で、息子さんが「おはなししてー?」と言うようになった。 息子さんにお話をせがまれて、私はふーむ、と考える

  • レトロゲーム万里を往く その96 エキサイトバイク: 不倒城

    跳ねられて、吹っ飛んで、5回くらい前転して、それでも彼らは走り続ける。彼らはどこから来たのか。彼らは何者なのか。 「走っている姿を見て哲学的なことを考えさせられるゲーム」というのが、多分ファミコンには最低三作ある。一つがメトロクロス、一つがけっきょく南極大冒険、そして一つがエキサイトバイクである。(注:私調べ) ニンテンドーの作るバイクゲームはとにかくライダーが丈夫であって、例えばマッハライダーでは看板にぶつかって大爆発したバイクが次の瞬間ヒトデのように再融合して復活したりするのだが、エキサイトバイクのライダーも、耐久力的にはほぼそれに準ずるだろう。 轢かれても転んでも、ナニゴトもなかった様にバイクに駆け戻る彼らの姿は、見るものに一片の感動を抱かせずにはいられない。任天堂が何故ここまでライダーを無敵にしたがったのかはいまいち謎だが、このゲームを遊んでバイクに憧れたファミコン少年がいないこと

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    saz_go 2010/05/23
    開発メンバーが全員妖怪だった
  • 「大きなかぶ」に見る開発プロジェクトにおける教訓、あるいは猫は何故ネズミを呼んだのか: 不倒城

    「大きなかぶ」というお話をご存知だろうか。 「大きなかぶ」は、ロシア民話を元に描かれた絵である。主人公であるところの「おじいさん」は、畑にかぶの種をまく。その株はめったやたらに大きく育ち、喜んだおじいさんはかぶを抜こうとするのだがなかなか抜けない。 おじいさんはおばあさんに救援を頼むのだがそれでも抜けない。おばあさんは孫の少女に、少女は犬に、犬はに、はネズミに、それぞれ救援を頼んで皆で引っ張ることで、ようやく株は抜ける。「うんとこしょ、どっこいしょ、それでも株は抜けません」の繰り返しが印象的な童話である。 さて、実はこの「おおきなかぶ」というお話は驚く程示唆的であって、われわれはこの「株の引き抜き」をシステム開発案件に見立てた時、二つの教訓を得ることが出来る。 1.往々にして、「人手が足りないから」ということで救援を頼むと、現行人員よりもパワー不足の人員がアサインされる。あるいは、協

    saz_go
    saz_go 2010/05/04
    おもしろい
  • シューティングの設定は何故悲惨なものになりやすいのか。: 不倒城

    参照:シューティングゲームの無駄に悲惨な設定やストーリー 幾つか理由を妄想してみた。スレを細かく見ていないので既出かも知れないが特に気にしない。 ・シューティングは基的に、自機1機に対して敵一杯、という孤立無援自機無双の様な構成になる。この戦力差に説得力をつけようと思ったら、それこそ超絶背水の陣のような状況を設定せざるを得ない。 ・アクションゲームの様な「基的には等身大のキャラクター」が主人公となるジャンルと違って、シューティングは自機が戦闘機大、敵戦力は基軍隊、場合によっては国家・惑星レベルという状況が多い。必然的に、設定のスケールもでかくなる。 ・上記と同じ理由で、シューティングは「臨場感」「プレイヤーとの一体感」といったものを演出しにくいジャンルである。その為、設定のボリューム増大によって臨場感を補完しようという向きが強い。 ・(率として)世界観がSFであることが多い。ディスト

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    saz_go 2009/09/14
  • 人狼BBSが僕達に教えてくれたこと。: 不倒城

    「信じてもらうこと」と「信じさせること」は、似てる様でいて実は全然違うこと。 ゲームに勝つために重要なのは、「自分が何を語るか」ではなく、「自分の言葉をどの様に受け取ろうとする人が多数派なのか」だったりする、ということ。 発言が支持されるか支持されないかは、発言内容以上に、その発言を向けている層に依存するということ。そして、時としてたった一人に支持されるだけで十分ゲームをひっくり返せるということ。 不利な流れ、自分の発言が悪くとられる流れになったら、ちょっとやそっとの努力じゃ押し返せないこと。 と。まあ、ここ一年だか二年くらいBBSでの人狼から離れていて、久々にこんな触り方をしたらちょっと自分の中で再燃した。再開するかどうかは分からないけど、軽く思うところをまとめてみよう。 人狼BBSというのは、要は掲示板上の説得ゲームであり、ある村の中に紛れ込んだ「人狼」を、そのゲーム上から排除するとい

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