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ブックマーク / minahito.hatenablog.com (15)

  • 「Unityではじめるゲームづくり」DVDの中身(前) - minahitoの鯉日記

    Unityではじまるゲームづくり」無事刷り上がりまして、下記の書店にて先行販売が開始されました。 ジュンク堂書店池袋店 ブックファースト新宿店 紀伊國屋書店新宿店 ジュンク堂書店新宿店 紀伊國屋書店 新宿南店 書泉ブックタワー 有隣堂ヨドバシAKIBA 三省堂書店神保町の出来は書店でチェックしていただくとして、そういえばDVDの中身に触れていなかったので、簡単に紹介いたします。全部で5フォルダに分かれており、 Chapters (原著より)各章で使用するプロジェクトやアセット Final Project Files (原著より)ゲームの最終状態に各章の最終状態のシーンファイルが追加されたプロジェクトフォルダ。超便利 Design Documents (原著より)書中で作るアクションゲーム Widget の GDD (Game Design Document) やコンセプトア

    「Unityではじめるゲームづくり」DVDの中身(前) - minahitoの鯉日記
    saz_go
    saz_go 2011/10/28
    「Unityではじまるゲームづくり」 DVDのオマケが魅力的
  • セイクリッド ファイア - minahitoの鯉日記

    今日はOSCのあと、スイスから来日したgigamasterさんとずっと飲んでたんですが、興味深い話があった。gigamasterさんたち(ヨーロピアンかスイスのフランス文化圏?)は passion のことを聖なる炎 secred fire と呼んでいる。この sacred fire を失った人間は生きる屍 zombie になってしまう。 zombie となることは怖るべきことであり、 sacred fire を再獲得しなければならない。 sacred fire を失うのは大人だけでもない。両親に愛されなかった子供が zombie になる。セラピストが彼等が sacred fire を取り戻せるようにサポートする。secred fire を再点灯するために sacred fire が必要なら、もはや自力では難しい。誰かの助けが必要だ。 gigamaster はポルトガルで生まれ、一家はカーネ

    セイクリッド ファイア - minahitoの鯉日記
    saz_go
    saz_go 2010/03/17
    聖なる炎
  • Naughty Dog の Gameplay Programmer 採用基準 - minahitoの鯉日記

    ここ数週間、今後のゲームプログラマとしての方向性を色々考えていました。 現場の開発には楽しいことも苦しいことも山積みで、その山を崩していくだけで毎日忙しいし、正社員である以上、会社は給料をくれるし、プログラマであり続けることができる日的なシステムの下に自分はいます。 プロジェクト契約や一年契約で働いている方々と比較すれば、口では何を言おうと、この状況に甘んじることは可能です。いつか破滅が身に降りかかってくる日までは。 ただ、自分たちの未成熟さが問題をややこしくし、手順を複雑化させとるんだとすれば、忙しい忙しいといってエネルギーを消費する我々は、どっかの公務員以上の給料泥棒であると言えるし、なによりゲームを作る舞台で「世界的勝者」に近づくことはなかなかできないでしょう。この言い方は問題あるけど……別に与えられた役割をほどほどにこなして無難に給料貰う人生を送るためにわざわざ田舎から東京に出て

    Naughty Dog の Gameplay Programmer 採用基準 - minahitoの鯉日記
  • Webアプリの開発は今やモバイルアプリ開発より難しい気がする - minahitoの鯉日記

    ツール書いたり、 iPhone にエディタを移植したりする作業の合間に、それをサポートするWebアプリをフレームワーク上で作ってて、ふと衝撃的なことに気づいた。 Webアプリの開発は、デスクトップアプリやモバイルアプリと比較して、難しいかも……い、いや、難しいよね?確実に。 開発フレームワークで、Rapidにはなっとるけど、Easyにはなっとらん。 元々、ゲームエディタ上でゲーム作るよりは難しい、とは思っとったけど……デスクトップアプリやモバイルアプリの開発がマッハの勢いで簡単になっていくなか、相対的に難易度が高く感じられるようになったんかもしれん。 モバイルアプリを書くんが方が楽なんて、数年前じゃ考えれん。ハードの進化、カーネルやツールキットの技術者の努力の賜物なんじゃけど、なんにしてもツールキットが恐ろしい。Webアプリ開発における規約によるジャンプ制御や、インスタンスの生成でグルーコ

    Webアプリの開発は今やモバイルアプリ開発より難しい気がする - minahitoの鯉日記
    saz_go
    saz_go 2009/09/26
    Webフレームワークについて
  • とりあえず受託開発はなくならない - minahitoの鯉日記

    先のエントリのコメント欄に、龍司兄貴からコメントをいただきました。 と、ここまで書いてみて、これじゃやっぱり業者はもうからんかもしれんとか思った(^^; cubson GUI Force のキュンビットなどは、RPGツクールと同じ「命令を並べる」「プリセットされた分岐」などでイベントを作成するので、できることは非常に限られる。わしの頭の中で思い描いとるのは、「アマが使うものはアマで作れるようにしよう」という話なので、受託開発には使えんじゃろう。そもそも命令を並べてプログラムを作るというのRPGツクール始祖以前の古来からあるアプローチじゃけん、これで業務がこなせるならとっくにそうなっとるじゃろう。実際にそういう開発環境も存在するけど、基的には教育用になっとる。 それはそれとして、仮に、ツールキットがそれなりにまともなアプリケーションを作れる機能を持っとったとしたら、兄貴やわしらは路頭に迷っ

    とりあえず受託開発はなくならない - minahitoの鯉日記
  • 2軸の向きから回転マトリクスを作る - minahitoの鯉日記

    回転行列の列ベクトルは、基座標系における x, y, z の単位ベクトルを示しとります。 ということは、あるオブジェクトの姿勢を決定する材料がベクトルしかのうても、代入演算のみで回転マトリクスを作ることができるということです。状況によっては、けっこう便利じゃいうことに先日気がつかされました。 Y-up ベクトルと Z の向きが分かっとりゃあ、 X は外積で計算することができるけぇ、最低2軸の向きが分かっとりゃあ回転マトリクスを作れます。 Matrix mtx = Matrix::Identity; mtx.m11 = xVec.x; mtx.m21 = xVec.y; mtx.m31 = xVec.z; mtx.m12 = yVec.x; mtx.m22 = yVec.y; mtx.m32 = yVec.z; mtx.m13 = zVec.x; mtx.m23 = zVec.y; mtx

    2軸の向きから回転マトリクスを作る - minahitoの鯉日記
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    saz_go 2009/06/07
    Matrix
  • スクリーンキャプチャ用ツール - minahitoの鯉日記

    カムタジアの Smart Focus 機能ええのお……便利そうじゃのお。Mac OS X 版を探してみたけど、やっぱり無いみたい。いろいろ検索しとったら、みんなでカムタジアの Mac 的代替をあげてる掲示板を見つけた。 そこで見つけた Snapz Pro X。安いのもええね。 他にもありそうじゃけど、とりあえずこれダウンロードして使ってみよう。

    スクリーンキャプチャ用ツール - minahitoの鯉日記
  • 300年後に存在しないであろう仕事は現在進行系で無うなってく - minahitoの鯉日記

    わしね、アプリ実装を担当するプログラマはいつまで必要かで書いたけど、300年後にはアプリケーションプログラマは存在しとらんと思う。その頃には「こういうプログラムを作ってーや」とコンピュータに音声で頼みゃあ、プログラムを吐き出してくれる時代になっとるじゃろう。 IT翻訳者が注意すべきテクノロジー このエントリを書くキッカケは、「あれ? IT 翻訳者が家内製糸工業的なやり方でメシをえる時代ももうすぐ終わるんじゃない」と漠然と思ったことでした。もし下の妄想が現実になった場合、こういった事項を理解しなければならない人はドキュメントのオーサー、翻訳者や翻訳会社の経営者はもちろん、技術系企業に務める会社員など広範囲に及ぶことでしょう。それまでに自分がどのような道を歩めるのか、いやこれ結構すぐ、気で取り組まないと仕事なくなりかねないです。マジで。 アプリの実装も簡単な翻訳も、300年後には機械化され

    300年後に存在しないであろう仕事は現在進行系で無うなってく - minahitoの鯉日記
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    saz_go 2009/05/23
    『「人間の仕事では無うなる」の前に「専門職能の仕事では無うなる」という時期があるんじゃないかと』
  • ここはグリーンスレッド - minahitoの鯉日記

    汎用言語の RubyPerlPython は、用途が多彩だから、ネイティブスレッドへの対応が求められるだろう。逆に、ウェブ専用の PHP格的な並列処理は求められていないんじゃないだろうか。グリーンスレッドどころか、コルーチンで十分かもしれない。 たぶんレイテンシがあるのは、 ファイルの読み込み データーベースとのやりとり コードのパース(モジュールのロード) くらいだと思う。ここを担当するネイティブコードなり、エクステンションなりが非同期になってて、スクリプトプログラム側がスリープできるだけでも、かなり効果が出るだろう。

    ここはグリーンスレッド - minahitoの鯉日記
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    saz_go 2009/02/17
    ここはグリーンウッドなんて、誰も覚えてないと思う。
  • 2009-01-22

    さすがに朝起きれなかった…… にも関わらず、小島さんの講演を拝聴しに早退して東大へ向かいます。 こんな日があってもいいでしょう。(^◇^;) 会社に戻ろうかと思ったけどフラジールやりたいから直帰。 僕はフリーソフトウェア開発者としては、 GPL 界隈ではなく、 PDS (パブリックドメインソフトウェア)を中心にやってきた。中学生から大学を中退するまでの間に作ったフリーウェアはすべて PDS として配布した。しかし、ある日、日の法律では著作権の放棄は認められないため PDS は成立しないという話を聞いて、手持ちの PDS はすべて修正BSDライセンスに変更した。それからは自作フリーウェアは原則修正BSDライセンスを用いてきた。 一時期 XOOPS モジュール関係で GPL を使ったものの、ブランチ後にフルスクラッチした XOOPS Cube コアは修正BSDライセンスを提案して採択され、以

    2009-01-22
    saz_go
    saz_go 2009/01/22
    「日本では著作権放棄できない=パブリックドメインが成立しない」というのは誤解らしい。
  • 2009-01-12

    無人戦闘攻撃機「X-47B」にゴーストは宿るか X47-Bであれば、無線操縦とGPS航法装置を併用し、さらに衛星通信装置なども備えて自律的な飛行を実現しています。とはいえ、人間が判断していた部分を完全に置き換えるには至っていないので、近接戦闘では簡単に負けてしまうでしょう。 ゲームの世界では、基的に AI がプレイヤーの相手をお務めする。このとき、近接戦闘だろうがなんだろうが、簡単に人間に負けるようでは噛みごたえのないゲームになってしまう。 実際に無人戦闘機を作るより、ゲームのほうが有利なのは、センシングの必要がないことだ。必要があれば敵 AI はワールドに出現している全誘導ミサイルの情報を取得できるし、そのうち自分に向けて発射された誘導ミサイルを取得することも余裕で出来る。しかし、偏差射撃の機動をとる機体から「自分を攻撃するかもしれない」と察知するのはひと手間かかる。それでも人間が操作

    2009-01-12
    saz_go
    saz_go 2009/01/12
    セガサターン「ワールドアドバンスドウォー」
  • 2009-01-11

    昨日、 Shade を買ったときのヨドバシポイントで買った(なんというワゴン)フラクチャーを簡単に遊びました。 フラクチャー 出版社/メーカー: アクティビジョン発売日: 2008/10/30メディア: Video Game クリック: 3回この商品を含むブログ (7件) を見る これ、体験版があまりよくなくて、周りでも評判はよくなかったし、実際 Amazon のレビューを見ても……レビューをどの程度あてにするかはともかくとして……ぱっとしてません。 確かに7千円出せるかと言われると微妙なんですが、3千円なら買いです。システム系、描画系は当によく出来ていて隙がない。あと地味に音楽映画的でいいです。ルーカスだからだろうか。 シューティング部分 恐らく一番の敗因となったであろうシューティング部分は、確かに HALO や Gears of War などのガチムキ・欧米・シューティングと比較す

    2009-01-11
    saz_go
    saz_go 2009/01/12
    Xbox360「フラクチャー」
  • 2009-01-09

    疲れてるな…… orz 不可能を可能にする 〜メタルギアにおける制作コンセプト〜 2009年1月の公開講座では、株式会社コナミデジタルエンタテインメントより小島秀夫氏を講師に招き、小島氏のゲーム開発のコンセプトや小島氏が監督として開発を手掛けられているメタルギアシリーズの開発秘話などについてご講演頂きます。 開発者のみならず、研究者の皆様にも非常に意義深い講演になると存じますので、皆様の奮ってのご参加をお待ちしております。 小島さんですよ小島さん! 早速申し込みました。 しかし、 IGDA が XOOPS なのは知ってたが、 DiGRA も XOOPS 使っていたのは知らなかった。刷新とかで XOOPS やめられたらへこむなぁ…… テキストベースのプログラミングをしないでゲームを作れる環境 Kodu。リトルビッグプラネットのときにも思ったけど、学生のときにこんなのに出会ってたら絶対引きこも

    2009-01-09
    saz_go
    saz_go 2009/01/09
    cubson GUI Force
  • HTML グラフィックプロセッサ概要 - minahitoの鯉日記

    XOOPS Cube のレンダリング周りの設計はゲームエンジンから取ってきている。これはレンダーシステムの切り替えや、分割レンダリングの考え方が進んでいると考えているからだ。 (一般的な Web プログラムだと XOOPS のような "Mod" 文化がない限り、それについて考えなくてよい……まぁゲームもだけど) XOOPS Cube コアのレンダリング周りを Fix する前に、もう一度 Web プログラミングの描画について考えてみる。 HTML がグラフィックプロセスユニットに送る信号であり、 Web ブラウザが映像表示の装置と考えると、このパイプラインが持つ仕様は以下のような形になるだろう: 一度の Draw Call ですべてを描画します プロセッサに送る情報は Head 部と Body 部に分かれます Body で指定するマテリアルが使用するシェーダ(CSS)は Head 部でまとめ

    HTML グラフィックプロセッサ概要 - minahitoの鯉日記
    saz_go
    saz_go 2009/01/06
    HTML グラフィックプロセッサ概要「XOOPS Cube のレンダリング周りの設計はゲームエンジンから取ってきている。」
  • Web>>>越えられない壁>>>ゲーム・アニメ - minahitoの鯉日記

    非常に個人的なヒガミですが、ゲーム&アニメ業界のこれからは "Web業界にいかに若い人を取られないか" にかかってると思います。 最近身の周りで、 ゲーム会社で同僚だった人が、気がついたらWebの仕事をしてる orz ゲーム→アニメ業界と生きた10年選手クラスのアニメーターがなんとWebデザイナーへの転身を成功させた orz ゲーム専門学校へ行っていたはずの子と名刺交換したら名刺がWebの会社 orz ↑それがもう5〜6人とかのレベル orz IGDAなどのイベントで会う学生さんがほぼ院生。Webのイベントへ行くと普通の学生さんがゴロゴロいる。 といったことが気になって仕方がない。 なんら数値的裏付けもない、マクロもミクロも調査してない、ただの超直感だが、 やばい。 これはやばい。 若い人が目指してない。 俺が命かけてきたジャンルが学生さんのアウト・オブ・眼中。 Web業界の仕事人が持つハ

    Web>>>越えられない壁>>>ゲーム・アニメ - minahitoの鯉日記
    saz_go
    saz_go 2008/12/17
    web業界もとっくに人気なくなってるよ。ゲームプログラマがFlashに参入してくることを恐れてるよ
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