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uxに関するsdmmmのブックマーク (40)

  • 理解するべきユーザビリティとデザイラビリティの違い

    Interaction Design Foundationはグローバルにデザインレベルの向上を目指す、デンマーク発の非営利団体です。 「デザイラビリティ(Desirability)とユーザビリティ(Usability)の違いとは何か」という質問はUXデザインの分野でよく見受けられるため、区別できることは重要です。 なぜなら、ユーザビリティはUXの基であり、ユーザビリティ(使いやすさ)がなければ、価値のあるUXを作り出すことが難しいからです。一方で、デザイラビリティ(望ましさ,好ましさ)がなければ、ユーザーの心にいつまでも残ることはほとんどありません。記憶に残り、誰かにオススメできるUXではなくなってしまう可能性があります。 ニールセンノーマングループが2008年アムステルダムで定義した、UXの4つのシンプルな段階があります。 ユーティリティ ユーザビリティ デザイラビリティ ブランド体験

    理解するべきユーザビリティとデザイラビリティの違い
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    sdmmm 2023/06/14
  • UXピラミッド – UXデザインの正しい評価方法 – デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    前回の「UXハニカム – UXデザインの正しい品質評価方法 –」では、サービスやプロダクトのUXデザインを評価する際に一般的に用いられている、UXハニカムを活用した方法を紹介した。加えて、実はもう一つユーザー体験のクオリティを測る方法がある。 ユーザー体験を構成する3つのポイント消費者がサービスを受けるとき、ユーザーがプロダクトを利用するときに受け取る体験の質を高めるのがUXデザイナーの仕事になる。 そして、その体験を左右するのが、1. 見た目の品質 (Look), 2. 感覚の品質 (Feel), 3. 使いやすさ (Usability) である。大きく分けてこの3つの要素のクオリティが高いほど、ユーザーに対してより優れた体験を提供することが可能になる。 実用性と利用感覚を測るUXピラミッドUXハニカムに加えて、もう一つのUXクオリティを測る手法としてUXピラミッドがある。6つの階層で構

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    sdmmm 2020/12/15
  • UXデザイナーへのガイド - The Guide To Design

    デザインには魔法の公式はありません。それでも、ガイダンスを探しているなら、ここから始めましょう。 無料の独学ガイドで、デジタルプロダクトデザインの第一歩を踏み出そう 優れたコンテンツはすべてオンライン(+ちょっとした手間)で入手可能です。より正式な教育機関(大学など)や、職業訓練スクールに法外な価格を投資する前に、UXデザイナーという職業の基を学ぶことができるはずです。 (詳しくはこちら:UX業界には、異なるタイプのデザイナーがもっと必要:The Guide To Designをまとめた理由) ブートキャンプ(職業訓練)ではありません ガイドの最後にデザインの就職先紹介はありません。自問自答して欲しいのは「興味があるのはキャリアとしてのUXなのか?」ということです。 よくある「無料」 の電子書籍ではありません 無料の電子書籍でよくある、PDFをダウンロードした後にソフトウェアライセンスを

    UXデザイナーへのガイド - The Guide To Design
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    sdmmm 2020/10/16
  • https://www.meti.go.jp/shingikai/economy/kodo_design/pdf/20190329_02.pdf

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    sdmmm 2020/04/30
  • シナリオを使って画面を設計する | Tech Blog | CRESCO Tech Blog

    画面を設計するとき、はじめに何をしますか? おそらく、まずは頭の中でシナリオを考えるところから始まるのではないでしょうか。 ユーザーのしたいことは何なのか、そのためにユーザーはいつどんなことをするのか、といった風にです。 そしてそれを実現するためにはどんな画面がよいのかなどUIを検討し、最終的に設計書に落とし込んでいくといった流れになるのではないかと思います。 今回は、頭の中に描いたものをシナリオとして文章に起こし、製品やサービスの”あるべき姿”を描く「構造化シナリオ」についてご紹介したいと思います。 日人間工学会アーゴデザイン部会が開発した手法で、ビジョン提案型デザイン手法とも呼ばれます。 「ユーザーが質的に叶えたいこと=価値」と位置づけ、「価値のシナリオ」「行動のシナリオ」「操作のシナリオ」という3段階に分け、考えていきます。 また各シナリオは、バリューシナリオ、アクティビティシナ

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    sdmmm 2020/03/25
  • UX School | ネットイヤーグループ株式会社

    裸足でUX、しちゃおう。 ユーザーの世界に踏み込む一歩は、 ”“よりは、”裸足“ の方がきっといい。 一緒になって共感して、実感して、 ユーザーが当に求めているコトを持ち帰る。 そこからトコトン考え抜いて形にする。 UXデザインの大事なところ、 一歩踏み出して、一緒に学んでみませんか?

    UX School | ネットイヤーグループ株式会社
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    sdmmm 2020/02/12
  • なぜ優秀なデザイナーでも酷いデザインを生み出してしまうのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    日常生活において「なんでこんなデザインにしちゃったんだろう?」と感じることが意外と多い。 誰がどう見たって醜いルックス、どうしたって使いにくい操作性、非常に心地悪い体験、などなど。もっと良いデザイナーにデザインさせろよ!と思うかもしれない。でも、もしかしたら原因は他にある可能性も。 優秀なデザイナー ≠ 優れたアウトプット優れたデザイナーに頼めば、必ず優れたデザインをしてもらえるのか?答えはNo。むしろどんな優秀なデザイナーであっても、低いアウトプットのクオリティーが低いものになってしまうこともある。 そして、その理由はデザイナーのスキル以外にあったりする。これは、イコール優秀なデザイナーさえ雇えばクオリティーの高い結果が出るわけではないということでもある。 ■ 醜いデザインが生み出されてしまう主な理由■事前に十分なインプットが得られていない間違った期待値設定クライアントや担当者に対して間

    なぜ優秀なデザイナーでも酷いデザインを生み出してしまうのか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • UXデザイナーあるある言いたい

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    sdmmm 2019/12/13
  • 本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第5回:理想の体験を考えるカギ!シナリオ作りのポイント | アドビUX道場 #UXDojo | Adobe Blog

    この連載は、現在のWeb制作における分業体制を前提に、情報設計に関わる『デザインドキュメント』をきちんと制作することで、受託側と発注側のミゾを埋める手段を探ります。 前回は、デザインドキュメントの中でも、ユーザー(ペルソナ)の行動を時系列に並べて見える化できる「簡易カスタマージャーニーマップ(CJM)」をご紹介しました。今回はこの簡易CJMをもとに、理想の体験を考えるためのシナリオの解説と作成方法をご紹介します。 シナリオとは何か? シナリオとは、ユーザーの行動を時系列に記述したものです。大別すると、現状を表したものと、理想的な状態を書き表したものに分けられます。ただ、UXデザインの文脈においては、ユーザーが理想的なかたちでゴールに向かっていくさまを書き記した「理想シナリオ」を指して、シナリオと呼ぶケースが多いように思います。この記事で説明するのは理想シナリオです。 現状理解としてのCJM

    本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第5回:理想の体験を考えるカギ!シナリオ作りのポイント | アドビUX道場 #UXDojo | Adobe Blog
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    sdmmm 2019/11/18
  • ラブホは建築(たり得る)か?─建築家が設計したラブホに泊まりに行ったらとんでもないことになってた話|にゃんちあき

    (2024.6.28追記) 年6月26日の報道にて、出江寛氏の逝去について報道がありました。謹んでお悔やみ申し上げます。 (2020.1.16追記) とてもとても有難いことに、note公式さんの「noteクリエイターがえらんだ『2019年のベストnote』をご紹介します!」という記事でご案内を頂き、今ふたたび、予想しなかったほど大勢の方にお読み頂いているようです。ページを訪れて下さった皆さん、どうもありがとうございます。また、エントリを取り上げ、ご講評を頂いたロンロ・ボナペティさん、改めて御礼申し上げます。当にどうもありがとうございます。 遅筆すぎて病的にヤバいのですが、現在、コツコツ次のエントリを書き進めています。近日公開できるように頑張ります。性来、真面目で長続きする性格ではないので、とても励みになります。 今後ともどうぞよろしくお願いします。(にゃんちあき) 大阪で☆昭和ラブ

    ラブホは建築(たり得る)か?─建築家が設計したラブホに泊まりに行ったらとんでもないことになってた話|にゃんちあき
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    sdmmm 2019/10/24
  • プロダクトデザイナーのための競合分析ガイド

    ChandanはUX/UIデザイナーで世界中のクライアントにソリューションを提供している。初めて立ち上げたスタートアップを最近売却し、UXデザイナーのチームを牽引している。 新しいプロダクトのデザインを始めるときに、そのプロダクトが市場に適合しているかを確かめることは不可欠です。また市場において他プロダクトよりも競争優位性を持たなければなりません。 ではその競争優位性はどのように評価すればよいのでしょうか。それは効果的な競合分析を用いて行うのです。 競合分析とは以下のように定義されます。 競合を特定し、自社のプロダクトやサービスと比較して競合の強みと弱みを明らかにするために競合の戦略を評価すること 問題を明らかにして競合分析するプロダクトを探す ビジネスチャンスになり得る問題を特定したら、最初の一歩として、ターゲット顧客が同じ問題を解決するのに現在どのようなプロダクトやサービスを利用してい

    プロダクトデザイナーのための競合分析ガイド
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    sdmmm 2019/09/12
  • 「すべてが便利でなくていい」京大・川上教授が研究する、世界をよくする「不便益」とは? | マイナビ学生の窓口

    新しい技術が次々に開発され、世の中はどんどん便利になっています。そうして便利なことに慣れてしまうと、古い物や設備に対して「不便だなぁ」と思うこともあるでしょう。 しかし、不便なのは決して悪いことではなく、むしろ私たちにプラスになることもあるのです。そうした、不便がもたらしてくれるプラスを、京都大学の川上浩司教授は「不便益(ふべんえき)」と呼び、注目するよう提言し続けています。 今回は、この「不便益の研究」についてご紹介します。 不便益とは? 「不便益」は、京都大学情報学研究科の特定教授・川上浩司先生が提唱されているもので、その名のとおり「不便だからこそ得られる益」という意味です。 不便益を提唱、研究されている川上浩司先生 「便利な方が楽でいい!」「なぜ便利じゃいけないの?」と考える人も多いとは思いますが、「便利であることにはマイナス点もある」と川上先生は提言しています。 例えば、便利になれ

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    sdmmm 2019/08/08
  • 定性調査と定量調査の違いとは? アンケートやインタビューの成果を最大化 | プロ厳選! ユーザーを理解する調査手法

    マーケティングにおける調査には、大きく分けて定量調査と定性調査の2つがあります。それぞれがどんなことを調べたいときに適しているのか、定量調査と定性調査の違いから説明していきます。 2つの違いを説明するにあたって、前回説明したユーザー理解のための「3つの掟」が重要になりますので、頭と心に浮かべて読み進めてください。 定量調査 What/「なに?」を知る 定量データの分析や集計で調査定量調査とは、人数や割合、傾向値などの何かしら明確な“数値や量”で表される「定量データ」で集計・分析する調査方法です。 代表的な定量調査は、「アンケート」です。 一般的なアンケートは、アンケートを回答してくれる人(被験者)が「はい・いいえ」や「1~5のスケールに○をつける」といった「スコアリング方式」と呼ばれる、質問項目に明快に回答できる設問で構成されていて、これらを集計すると設問ごとに必ず明確な数字でデータがアウ

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    sdmmm 2019/07/31
  • デザイン思考とは何か、なぜ必要か 「社内に浸透」わずか5%

    「デザイン思考を取り入れても、なかなか社内に定着しない」。デザイン思考が日企業でブーム的な動きを見せてから数年が経過しているが、実を結ばず、定着しなかったケースも少なくない。なぜうまくいかないのか。 イノベーションへの期待が高まるにつれ、デザイン思考を導入する企業が日でも相次いだ。草の根的に有志社員が取り組んだ例も増えた。しかし、うまく定着しないケースが後を絶たない。なぜか。それは「デザイン」という言葉に課題があるからだろう。「デザインは私には関係ない」「なぜデザインが必要なのか」といった社内の声が聞こえるようでは、頓挫してしまいかねない。 デザイン思考は優秀なデザイナーやクリエイターの思考法を学び、新たな発想につなげることができるとして、多くのビジネスパーソンから賛同を得たはずだった。しかし、いざ社内に導入するとなると大きな抵抗にあってしまう。デザイン思考の重要性を理解させるには、ど

    デザイン思考とは何か、なぜ必要か 「社内に浸透」わずか5%
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    sdmmm 2019/07/18
  • ネイティブアプリをデザインする際に気をつけたい、AndroidとiOSの違い - Workship MAGAZINE(ワークシップマガジン)

    多くのユーザーが利用している、iOSとAndroidのネイティブアプリ。ネイティブアプリをデザインするにあたっては、それぞれの違いについてきちんと知っておく必要があります。 今回は、ネイティブアプリのデザインにおけるiOSとAndroidの違いに焦点をあてて、それぞれの特徴とデザインのコツをご紹介します。 1. ナビゲーションパターンにおける違い 画面間の移動は、モバイルアプリにおいて頻繁に行われる操作のひとつです。画面間移動を司るナビゲーションパターンについても、iOSとAndroidで大きな違いがあります。 Androidの場合 Android端末の下部には、ナビゲーションバーがあります。ナビゲーションバーの戻るボタンを利用すると、前の画面・前のステップに戻ることができます。この機能は、ほとんどのAndroidアプリで利用可能です。 iOSの場合 一方、Appleのデザインアプローチは

    ネイティブアプリをデザインする際に気をつけたい、AndroidとiOSの違い - Workship MAGAZINE(ワークシップマガジン)
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    sdmmm 2019/06/26
  • John Maeda & Kat Holmes on Designing for Inclusiveness

    John Maeda and Kat Holmes share their framework for navigating the uncharted waters on designing for inclusiveness. We all feel it—our technology feels like a century ahead of us, while our behaviors are reflective of decades before us. The systemic issues in the lack of inclusiveness in design, tech, and hiring reveals a profound cultural failure. But let’s flip it: it’s a shimmering possibility

    John Maeda & Kat Holmes on Designing for Inclusiveness
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    sdmmm 2019/06/19
  • Not Found | Takram

    109, 18F, L'Avenue No.99, Xianxia Road, Changning District Shanghai, China

    Not Found | Takram
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    sdmmm 2019/06/19
    マーケットリサーチ会社Euromonitorの予測では、60歳以上に対象を限定した場合、世界のシニア世代による消費は2020年までに15兆円に達すると見られている。しかもこれは、世界的な高齢化がピークに達するよりもずっと早い
  • 経験経済の次にくる経済はなにか。|たけてつ|note

    ちょうど今から20年前の1998年、みなさんは何歳で何をしていましたか? その1998年に書かれたで経験(Experience)が価値となり経済の中心となるという内容のを安藤先生に教えて頂けました。興味深いのは、経験経済の先まで予測されていて興味深く一気読みしました。翻訳されたで少しわかりにくい表現もありますが、できる範囲で僕なりにまとめてみました。 新たな価値の源泉として「経験」そしてその先経験は第四の経済価値とあります。これまではサービス業に分類されていたため、存在に気づいてもらえなかった経済価値とのことで、認知・顕在化してきました。(UXデザイナーにとっては復習かもしれません) このでは経験経済の先が予測されています。 経験をカスタマイズして顧客にぴったりの経験をつくり出し、求められているものをズバリ提供すれば、企業はその人を変えるような影響を及ばすことができます。それは「人

    経験経済の次にくる経済はなにか。|たけてつ|note
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    sdmmm 2019/06/18
  • 不便益システム研究所|気付けばしあわせ、不便の益!あなたの生活を豊かにする!

    不便益システム研究所 English 代表者・目的 お問い合わせ メンバ・リンク 不便益百景 気付けばしあわせ、不便の益!あなたの生活を豊かにする! TOP 不便益を知る! 不便益って? 不便益読み物 不便益を考える! 日々の不便益 ちょっと聞き耳 不便益を活かす! 不便益活用法 活動報告・予定 Facebook 不便益システム研究所 Institute of Fuben-eki System 新着情報 不便益読み物 日々の不便益 活動報告 2024/08/03 電子レンジを不便にしてみたら(花園R5-10月号) 2024/05/13 カーナビを不便にしてみたら(花園R5-9月号) 2024/01/20 素数ものさし(花園R5-8月号) 2023/12/07 人間中心デザインと不便益は仲良し(続き)(花園R5-7月号) 2023/11/15 人間中心デザインと不便益は仲良し(花園R5-6月

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    sdmmm 2019/05/22
  • 職種を超えたコミュニケーションデザインを考える

    2018年9月8日 builderscon tokyo 2018 (#builderscon)に登壇しました。様々なタイプのエンジニアが集まる大イベント。エンジニア寄りの話ばかりの中でデザインの話をしてきました。とはいっても、直球のデザインの話をしても面白くないと思ったので「デザイナーとうまく協働する方法」というコミュニケーションについて今やっているコトと今後の課題について話しました。 職種を超えた言語共有の難しさ ニュアンスだけでなく言葉ですら捉え方は様々です。デザイナーの間でさえ「デザイン」という言葉から思い浮かべる職域や働き方が微妙に異なります。「プロダクトのあるべき姿」であればなおさらです。人によって「良い」の定義が異なれば、優先順位も微妙に変わります。 こうした課題を解決すべく、言語化・視覚化があちこちで行われています。ペルソナを作るのもひとつですし、プロトタイプも方向性を共有す

    職種を超えたコミュニケーションデザインを考える
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    sdmmm 2019/04/11
    “調査で得たニーズ その他課題 仮説 指標 デザイン案 修正項目 次のアクション”