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  • 知っておくと便利な思考フレームワーク×35 | knowledge / baigie

    世の中には、経営やマーケティングのためのフレームワークや論理モデルが数多く存在しています。これらを学ぶことは、ビジネスパーソンとしての私の基礎力に繋がるのではないかと思い、特に著名なフレームワークを中心に、作られた背景や基本的な特徴を少し調べてみました。 3C マッキンゼー・アンド・カンパニー在籍時代の大前研一氏が1982年に発表した著書『The Mind of the Strategist』の中で提唱したフレームワークです。環境分析の手法のひとつといえるもので、外部分析と内部分析を簡潔に組み合わせて、市場機会を発見することを目的としています。 1980年代、トヨタ、SONYなど日本の製造業が世界市場で高い競争力を持っていました。しかし、成功している企業には必ずしも優秀な戦略コンサルタントがいた訳ではなく、洞察力と直感力による戦略立案がなされていました。 経営やマーケティングに関する「天賦

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    • 【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース

      エンタメにおいてオリジナリティ、つまり「作家性」とは何だろうか? たとえば近年、エンタメ業界ではいわゆる「原作もの」が数多く生まれている。その理由のひとつには、ビジネス上のリスクがあるだろう。人気のある原作や、長く親しまれているシリーズの続編であれば売り上げが読みやすく、逆にオリジナル作品は一度失敗すると挽回が難しい。 「こういった状況が続けば、日本は終わりますよ」 こう警鐘を鳴らすのは、世界的に有名なゲームクリエイターである小島秀夫だ。 小島といえば、世界累計販売数5500万本を超えるゲームソフト『メタルギア』シリーズの生みの親。2001年には『ニューズウィーク』誌の「未来を切り開く10人」に、唯一の日本人として選出された。「監督」の愛称で親しまれ、「作家性」に強いこだわりを持つ人物として知られている。 そんな小島は、2015年末に自ら立ち上げたコジマプロダクションでゲーム制作を続けてい

        【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース
      • 【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース

        エンタメにおいてオリジナリティ、つまり「作家性」とは何だろうか? たとえば近年、エンタメ業界ではいわゆる「原作もの」が数多く生まれている。その理由のひとつには、ビジネス上のリスクがあるだろう。人気のある原作や、長く親しまれているシリーズの続編であれば売り上げが読みやすく、逆にオリジナル作品は一度失敗すると挽回が難しい。 「こういった状況が続けば、日本は終わりますよ」 こう警鐘を鳴らすのは、世界的に有名なゲームクリエイターである小島秀夫だ。 小島といえば、世界累計販売数5500万本を超えるゲームソフト『メタルギア』シリーズの生みの親。2001年には『ニューズウィーク』誌の「未来を切り開く10人」に、唯一の日本人として選出された。「監督」の愛称で親しまれ、「作家性」に強いこだわりを持つ人物として知られている。 そんな小島は、2015年末に自ら立ち上げたコジマプロダクションでゲーム制作を続けてい

          【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース
        • 【経営×PRを考えてみた】マーケティング編|きむかず|note

          はじめにこんにちは、きむかずです。 さて、今回は【経営×PRを考えてみた】シリーズの第一弾です。このシリーズを始めた背景としては、広報/PR界隈にいるとよく「PRは経営視点をもってやろう」みたいな話をする人は多いんですが、「結局どうゆうこと?」というのが割とフワッとしてるかなと思いまして、PR×経営みたいなところで困っている人への参考になればいいなと思ってつくってみました。(※完全なる個人的な見解・考察で、所属組織の見解・発表ではございません) 僕がこれまでビジネスメディア編集長として社会や企業の先端の動向を追いかけていた視点や経験と、かつMBAで体系的に経営についてどっぷり学び、実務として2度ゼロイチでの新規事業立ち上げ経験があり、過去に社内ベンチャーでの組織拡大経験などもありつつも現在はPRプランナーですので、パブリシティ畑出身の人とは違った視点でのお話ができるかなというところで、少し

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          • ビデオゲームの語り部たち 第17部:小山順一朗氏が数々の成功と失敗から得た“戦場の絆”

            ビデオゲームの語り部たち 第17部:小山順一朗氏が数々の成功と失敗から得た“戦場の絆” ライター:黒川文雄 カメラマン:佐々木秀二 筆者はいくつかのゲームや映像コンテンツにプロデューサーとして関わり,企画や制作,資金集めなどに奔走した経験があるが,その中で例えば「制作側の都合」といった理不尽な理由で,当初の構想を変更せざるを得ない事態に何度も遭遇してきた。 一方,ハリウッド映画や北米デベロッパのAAAゲームといったプロジェクトでは,プロデューサーの役割が確立されているからなのか,最初から最後まで制作のコンセプトがぶれることはない。少なくとも傍目にはそう感じる。 もちろん日本でも,確固たるコンセプトで作品をプロデュースし続けている人たちはいる。今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,30年にわたってゲーム制作に関わり,企画から開発,そしてプロデュースと,幅広い仕事を手がけてきたバンダイナムコ

              ビデオゲームの語り部たち 第17部:小山順一朗氏が数々の成功と失敗から得た“戦場の絆”
            • プロが教える、絶対食いっぱぐれないキャリアの作り方:【拡張】で生き残る - キャリアについてのよしなし

              人材市場価値(マーケットバリュー)を高めるための戦略、第5回です。これまでの記事はこちら。 特集:市場価値を高める戦略 第1回:競争力のあるキャリアを作るのは難しくない、学ぶことさえ止めなければ 第2回:市場価値を高めるための、本当に有効な2つのパターン 第3回:特化と拡張の最適化:市場価値を高めるための、最大多数の最適戦略 第4回:転職市場で選ばれる人材になるための、2つの正しい戦略とは これまでの内容をまとめると、市場価値の向上を考える際には、 高年収をもたらす市場価値と安定をもたらす市場価値は別物 専門領域に特化したスキルをつける方向性は高年収を、専門領域を拡張する方向性は安定をもたらす この両者を最適化することが大事 という話をこれまでしてきました。前回は特に専門領域に特化したスキルをつける上でのポイントを解説しました。 www.career-yoshinashi.com 今回は専

                プロが教える、絶対食いっぱぐれないキャリアの作り方:【拡張】で生き残る - キャリアについてのよしなし
              • 営業目標の設定方法は?目標の立て方を具体例付きで解説

                「チームの営業目標を適切に設定する方法にはどうしたら良いのだろうか」 これは、管理職になって自分のチームを持つようになると、誰もが抱える悩みです。 営業目標は、過去の成績をベースに期待値としての成長率を盛り込むだけでは、十分とはいえません。チームメンバーが心から目標を達成したいと感じ、チーム全体が活性化するような目標を立案するには、いくつかのポイントがあります。 本記事では、営業目標の立て方や注意すべきポイント、営業目標の管理法などをご紹介します。チームの営業目標設定に悩んでいる管理職の方は、ぜひ参考にしてください。 あわせて読みたい SFAとは?CRMやMAとの違い&導入のコツや成功事例を解説 適切な営業目標が営業チームにもたらす効果 営業目標の立て方|目標設定に役立つフレームワーク 【具体例】〜10名の営業組織で営業目標を振り分けるときの考え方 営業目標を立てるときに注意すべき3つのポ

                • Status as a Service (サービスとしてのステータス)|Kei

                  * この記事は著者の了承を得た上で翻訳したものです。 オリジナル記事はこちらです: Status as a Service (StaaS) 著者: Eugene Wei 翻訳者: 渡辺圭祐 編集部注1: 私には編集者はいません。 編集部注2: このブログを初めて購読する方には、私の記事のほとんどがこの記事ほど長くないことを保証したいと思います。また、前回の記事ほどでもありません。このブログへの投稿を長い間中断していたため、この作品は、通常ならば一連の短い投稿をまとめたものになっています。下にセクションタイトルをつけていますので、興味のないものは読み飛ばしてください。私の短い記事はツイッターにあります。以上、何もお詫びすることはありません。 編集部注3: 嘘ですが、一つだけ謝りたいことがあります。仕事用のパソコンがないため、7年前の13インチのMacbook Proをメインに使わざるを得ず、

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