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addressable unity githubの検索結果1 - 7 件 / 7件

  • UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 ミラティブのライブゲームはUnityで開発し、MirrativアプリのWebGLで動いています。 ライブゲームを支える仕組みと実際のライブゲーム開発で使用した技術については過去の記事で紹介しています。 tech.mirrativ.stream tech.mirrativ.stream UnityはWebGL向けにもビルドでき、モバイルのWebGLであってもUnity製プロダクトが動くようになっています。一方で、Unityは正式にはモバイルWebGL対応をサポートしておらず、ネイティブのモバイル開発と比べると開発の難易度は高いです。その難易度の高さは具体的にどこにあったのか、実際にモバイルWebGL向けのゲームを開発した経験を元に知見を共有します。 パフォーマンス編 モバイルWebGLの開発は常にパフォーマンスの意

      UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 - Mirrativ Tech Blog
    • スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ

      この記事では、Unityを使って1人で開発したツールアプリ『リモートダイス3D』で対応したことや、使ったアセット・ライブラリなどをひたすら列挙していきます。 このアプリ特有の話はあまり出てこないので、ダイス系のアプリを触ったことがない方(が圧倒的に多いですよね)でも参考になるでしょう。いろいろな技術要素が含まれています。 「そんなアセット・ライブラリもあるんだ」「それは自分のアプリでも対応してみようかな」と知見を広げるきっかけになれば幸いです。 僕には売れるアプリの作り方は分かりませんがプロダクトを完成させる知識と技術だけはありますので、技術面を中心とした内容になっています。 各項目は詳しく説明しているものもあれば物足りない感じに留めているものも多いので「このあたりもうちょっと詳しく知りたい」というものがあればTwitterでシェアして頂くか、はてブのコメントを付けてもらえれば詳細記事が出

        スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ
      • AssetBundle に代わる新システム! Unity 6.6 の Content Directories を紐解く - CORETECH ENGINEER BLOG

        こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。 Unity 6.6 では AssetBundle に代わる新しいアセットビルド・ロードシステムとして Content Directories が導入されています。Content Directories は AssetBundle に比べて様々な面で改善が行われており、特に AssetBundle のようなパッキング粒度の手動調整が不要になっている点やロードのパフォーマンスが改善している点などは、既に AssetBundle を利用してきたユーザーにとって Content Directories への移行を検討する大きなモチベーションになるでしょう。なお、Unity 6.6 では「ローカルコンテンツのみ」の対応となっていますが、ロードマップによると Unity 7 でリモートアセットの配信にも対応すると発表されています。 これは Unity 公式による

          AssetBundle に代わる新システム! Unity 6.6 の Content Directories を紐解く - CORETECH ENGINEER BLOG
        • 『Unity』おすすめアセットランキング(無料,有料別に紹介)

          今回はUnityのAssetStore(アセットストア)でアセットを数百個ダウンロードしてきた僕が「AssetStoreの売上ランキング」「日本語の記事でおすすめされるアセット」「海外の記事」等、調べに調べまくって厳選したおすすめアセットをランキング形式で紹介していきます。 おすすめアセットランキング(無料編:公式含む) まずは無料の汎用アセットから紹介していきます。また公式アセットも含めて紹介していきます。なお基本的に汎用できる優秀なアセットは公式アセットがほぼ全てです。AssetStoreに無料で存在するアセットでとりあえず先にダウンロードしとけっていうアセットはありません。必要になった時にアセットをそれぞれダウンロードしていきましょう。 第1位「TextMeshPro : 高度な制御ができるテキスト」(公式) TextMeshProは以前まで外部アセットでしたが、既にUnity内部に

            『Unity』おすすめアセットランキング(無料,有料別に紹介)
          • 【Unity】Addressableアセットシステムで同期ロードが公式サポート、Resources.Loadを置き換え可能に - LIGHT11

            UnityのAddressableアセットシステムで同期ロードが公式にサポートされたので、その使い方とResources.Loadを置き換える方法についてまとめました。 Addressablesと同期ロード 今までは非同期なロード方法しかなかった 同期ロードが公式サポートされた 同期ロードの仕方 Resources.Loadと置き換えるには Addlerを使って一行で書く さらにシンプルに書く ついでにEZAddresserを宣伝(Resourcesライクなアドレスを自動的に付与する) 同期ロード使用時の注意点 すべてのAsyncOperationが終わるまで待機される Unity2021.2.0以降じゃないと遅い(どの程度遅いかは謎) ダウンロードには原則使わない 関連 参考 Unity2019.4.0 Addressbles 1.17.4 Addressablesと同期ロード 今までは

              【Unity】Addressableアセットシステムで同期ロードが公式サポート、Resources.Loadを置き換え可能に - LIGHT11
            • Unity Addressable Asset System を使いこなす

              はじめに Addressables Asset System が登場してかなり立ちますが、Webにはいまだに応用編の情報が少ない状況です。基礎編はわりと充実しており、なんとなく使えるレベルにはすぐにたどり着けます。しかしながらいざ製品版や運営タイトルに投入しようとすると、途端にどのように設計すればいいかに悩むわけです。 アセットの分割および配信設計はゲーム運営やDLC配布に欠かせない仕組みであり、一度設計を失敗すると二度と取り戻せない重篤な事態となる危険があります。一度リリースしたソフト・アセットを無かったことにはできないからです。 本稿を執筆したモチベーションは、世の中に具体的な情報が少なく手探りで進めて苦しい経験をしたからです。実運用を考慮したプロダクトレディな事例共有が少ないため、どうしても自PJに参考となる事例を見つけられませんでした。大規模モバイル案件はコンシューマー案件には参考

                Unity Addressable Asset System を使いこなす
              • 【Unity】Addressable用ライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました - LIGHT11

                Addressableのライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました。 github.com 注意: 1.0.0をリリースしました。この記事は古いかも Addlerとは? インストール ライフタイムをバインドする プリロード プリローダの使い方 プリローダのライフタイムをバインドする オブジェクトプール オブジェクトプールの使い方 オブジェクトプールのライフタイムをバインドする GameObject以外にバインドする ライセンス リポジトリ 注意: 1.0.0をリリースしました。この記事は古いかも 本記事はAddlerの0.1.0をリリースした時に書いたものですが、2023/1/24に1.0.0を正式リリースしました。 Addressableでメモリ管理を簡単にするライブラリ『Addler』 ver.1.0.0をリリースしました🚀 2年前くらいに0.1.0作ったまま放置してた

                  【Unity】Addressable用ライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました - LIGHT11
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