IT BEGINS 「ある朝、目が覚めると、私は犬だった」 すべての人類から自我が失われた世界の中で、唯一、理性と意思を保ち続ける最後の指導者。それがあなたの操作する柴犬です。意思も目的も失った人間たちを「光の柱」へと導く使命を与えられます。この「人間」と「犬」の主従関係が、180°反転した世界。それが、このHUMANITYの舞台です。
ここ4ヶ月ほどGoogleの社内ベンチャー部門 Niantic Labsによって提供されている Ingress というゲームで遊んでいます。Ingressはいわゆる”位置ゲー”や”ARG(代替現実ゲーム)”と呼ばれるジャンルのゲームで現在はクローズドベータ版として運営されていて、今のところAndroid端末でのみプレイ可能です。本来ならこの記事はもっと早く書くべきでしたが、夢中になって遊んでいる間に数ヶ月経過してしまいました。 Ingressでは、別の次元から世界に漏れ出している希少で強力なエネルギーを持つ物質”Exotic Matter(XM)”が現実世界に影響を与えていると考えられており、このXMを積極的に利用していこうとするEnlightend(啓発された者達)と、XMを危険視しているResistance(抵抗者)が争っているというのがメインストーリー(多分)。XMはPortalと呼
あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回 副編集長:TAITAI 12→ 連載第5回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,いつもの堅苦しい話(?)から少し離れて,川上氏とゲーマー社員お二人との,少しためになるゲーマーズトークをお送りしようと思います。 今からもう15年以上も昔,日々ファンタジー世界での冒険に勤しんでいたあの頃。取材は,当時のゲーマー社員(※)であり,現在もドワンゴに在籍する中野 真氏と佐野将基氏を迎えた座談会形式で行い,昔話に花を咲かせました。 いちおう,座談会のテーマは「ゲームがうまい奴は頭がいいのか」というものだったのですが,あちらこちらへ話が飛んだ上,ミもフタもない結論に。まったく収拾が付かない,いつも以上に
デュエルマスターズ オリパ とは?究極ガイドはこちら!! デュエルマスターズのオリパとは?究極ガイド デュエマのオリパとは何か? 基本的な概念と目的 デュエルマスターズ オリパとは、既存のデュエマカードをパック形式で再編成した特別な商品を指します。基本的な概念としては、既存のカードのパックに「当たり」や「大当たり」といった特別なカードが混ざっていることが特徴です。これによって、プレイヤーに驚きと楽しみを提供することが目的です。また、オリジナルパック(オリ […] ポケモンカード 未開封ボックス オリパ ポケカファン必見&オリパの魅力! ポケカファン必見!未開封ボックス&オリパの魅力 未開封ボックスの魅力 希少価値とコレクション性 未開封ボックスはそのままの状態で保管されているため、希少価値が高くなります。特に、廃盤となった絶版BOXや特定の人気シリーズ、例えば「イーブイヒーローズ」や「タッ
日本のゲームを愛するが故に「日本の有名なゲームクリエイターが最新のゲームをやっているとは到底思えない」などと「日本のゲームが持つ問題点」について歯に衣着せぬ意見をバシバシ飛ばしまくる講演「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~」が日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」で行われました。 講師は、Microsoftの343 Industriesでディレクターを務めたライアン・ペイトンさん。2003年に来日し、小島プロダクションにて「メタルギアソリッド4」などの人気作に関わった後、故郷のシアトルに戻ってからMicrosoftに入社して「HALO 4」を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当した人物です。 講演は自身の半生から始まり、「ゲ
尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail
3DゲームファンのためのXbox 360グラフィックス/物理エンジン講座 Xbox 360用ゲームライクテクニカルデモ「妖精の棲む森」の秘密 8月末に開催されたCEDEC2005の「Microsoft Game Developers day」においてXbox 360ハードウェア情報の詳細が公開された。この中で、Xbox 360開発機で動作する、ゲームライクなリアルタイム・インタラクティブ・デモが公開され、そのデモの技術的背景などの詳細が語られた。 このセッションは「NDA(秘密保持契約)ベース」ということであったが、今回、マイクロソフトおよび株式会社イニスの両方から特別に記事化の許可を頂けたのでここにレポートすることにした。 ■ ゲームライクなリアルタイム・インタラクティブ・デモ「妖精が棲む森」とは? デモの名称は「妖精の棲む森」。デモの開発を担当したのは「ガンダム・パイロット・アカデミー
この連載は、最新のパソコンやゲームに用いられている3Dグラフィックス技術を気が向くままに紹介していくものだ。 方針としては、ひとまず、比較的最新のPCゲームや、PS3、Xbox 360などの新世代ゲーム機のゲームで用いられている技術を系統立てて紹介していこうと思っている。 さて最初は、近年までの3Dグラフィックス技術の進化の歴史を振り返ってみることにしたい。 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜 現在、ソニーPS3、マイクロソフトXbox 360、任天堂Wiiといった最新ゲーム機はもちろん、最新のマイクロソフトWindows Vistaではそのユーザーインタフェースまでが3Dグラフィックスとなっただけでなく、ニンテンドーDSやPSPといった携帯ゲーム機、一部の最新携帯電話もリアルタイム3Dグラフィックス技術が載ってくるようになってきている。 そもそも、リアルタイム3Dグラフィック
■遊び方 魔法少女たちを避けながら、ステージに散らばるお菓子&チーズを集めよう。 全てのお菓子&チーズを取ればステージクリアです。 ■ノーマルモード 1ステージずつプレイできます。クリア済のステージは好きに選択してプレイできます。 ■サバイバルモード 1ステージから順番にプレイします。リトライはできません。 ■クレジット ・制作: ミツメ書房 ・協力: 幸宮チノ お問い合わせはHPのWeb拍手、メールまたはTwitter @Koo_ へどうぞ。 ■更新履歴 2011/05/04 公開
関西Emacsで発表したデモです。 まず、「FPS」は CoD MW のようなシューティングとかではなくて(それは是非やりたかったのですが)、一人称散歩(First Person Sanpo)プログラムです。FPSは釣りです。ごめんなさい。 (2011/05/06 追記: Vimにも出来てました!! 3D in Vim — KaoriYa) 動作風景 所詮テキストエディタのやることですので、期待せず、生暖かい目で見てください。 一人用のムービー バッファで描いた迷路を歩きます マルチプレーヤーのムービー Emacsでサーバーを起動して、3つのEmacsから接続します。あとでtelnetで直接接続してチートします。 動かし方:シングルプレーヤー 必要な物: 64bit版Emacs23.x 22でも動くかも知れません 32bitだと整数桁あふれするそうです banner 文字のビットマップを取
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
[GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日本では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日本の同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く