25周年を迎えた2020年には、週刊ファミ通(2020年11月5日号)にて『タクティクスオウガ』25周年特集を掲載。その特集内で実施された松野泰己氏、皆川裕史氏、崎元仁氏のインタビューでは、企画の発端やあの完成されたシステムについて、そして他に類を見ないストーリーは、どこにモチーフがあったのかなど、細かい要素にいたるまで制作秘話を交えながら濃密に語られた。 今回、『タクティクスオウガ リボーン』の発売に合わせて、当時のインタビューを再掲載する。
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2020年12月10日にCD Projekt RED(以下、CDPR)より発売された、オープンワールドアクションRPG『サイバーパンク2077』。それを原作とし、TRIGGERが制作を務めたアニメ作品『サイバーパンク エッジランナーズ』が、2022年9月13日より動画配信サイトのNetflixにて独占配信中だ。 『サイバーパンク エッジランナーズ』は全10話とアニメシリーズとしては若干短めながらも、配信開始から瞬く間に全世界で大ヒット。『サイバーパンク2077』のほうでもアニメに関連したアップデートを実施したこともあり、配信開始直後から『サイバーパンク2077』のプレイヤー数が大幅に増加した。 今回、ファミ通.comでは『サイバーパンク エッジランナーズ』のプロデューサーを務めたCDPRの本間覚氏と、同作の監督であるTRIGGERの今石洋之氏にインタビュー。制作がスタートした経緯などの制作
――テレビシリーズ『Gのレコンギスタ』(『G-レコ』)は2014年から2015年に掛けて放送された作品です。これを劇場版として作り直している理由について改めてお聞かせください。 富野テレビの『G-レコ』は話がわかりづらかったんですよね。 ――確かにテレビ放送中、そんな声は一部ありました。 富野テレビでのオンエアで客観視することで、自分が作ってきた『Gのレコンギスタ』というアニメの全体像を、これまでと違った視点で見渡せたわけです。すると、思った以上に破綻があって、「作り直せないかな?」という気分に陥ったんです。 ただ、これを劇場版にすると5本になるってことが直感的にわかったんです。それは個人の資金でできることではないわけですし、「5本も作らせてもらえるだろうか?」というのが大問題としてありました。 「5本の劇場版として作り直したい」という希望をオンエアが終わった瞬間にサンライズへ申し出て、す
なお、どちらもパッケージ版/ダウンロード版の発売が予定されている。 『フロントミッション』関連商品をAmazon.co.jpで調べる フロントミッションとは 『フロントミッション』はスクウェア(現スクウェア・エニックス)より1995年に発売されたスーパーファミコン向けタイトルで、ヴァンツァーと呼ばれる巨大な歩行兵器を操り、自軍を勝利へと導くターン制シミュレーションRPG。1作目は2007年にニンテンドーDSでリメイクされている。 本編シリーズの新作はPS2『フロントミッション フィフス ~スカーズ・オブ・ザ・ウォー~』(2005年)以来発売されておらず、派生作品も『LEFT ALIVE』(2019年)以降登場していない。
奈須氏らとともにTYPE-MOONを結成。現在は代表として同ブランドを支えながら、数々の作品でイラストも手掛ける。『月姫 -A pieceof blue glass moon-』ではキャラクターデザイン・原画を担当している。(文中は武内) リメイク版『月姫』でも“おまけコーナー”は欠かせない ――『月姫 -A piece of blue glass moon-』(以下、リメイク版『月姫』)がついに発売を迎えました。現在の感想をお聞かせください。 武内いまは、リメイク版『月姫』がようやく皆さんに遊んでいただける形になったという安心感でいっぱいです。いままではリリース直前に「完成したぜ!」と喜んでいたのですが、今回はいつもと違い、PC版を作った後に、それをNintendo Switchとプレイステーション4に移植するという流れで開発を行いました。PC版は昨年の年末にはメインパートが完成していた
本記事では、1日目におこなわれた『龍が如く7 光と闇の行方』(以下、『龍が如く7』)のデバッグに関するセッション“「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム”をリポート。 セッションには、セガのQAエンジニア・阪上直樹氏と、ビルドエンジニアの粉川貴至氏が登壇した。 バグをハグしたくなる自動システム! まずは阪上氏が開発者たちへ向けて、「バグは好きですか?」という質問からセッションがスタート。最初に龍が如くスタジオの各タイトルで、バグを発見した数の推移が公開された。ゲームの規模が大きくなるにつれ、バグも増加傾向にあるという。 そして全自動バグ取りシステムを運用した『龍が如く7』では、なんと25000ものバグが発見されたという。こう見るとネガティブな印象を受けるかもしれないが、バグ発見数が多ければ多いほど、ゲームクオリティがアップするということだ。 バグとい
「つぎの1年はないかもしれない」から15周年へ ――15周年を迎えた率直な感想を聞かせてください。 小山ここまで続いて本当によかったです。ナムコブランドとしては、『鉄拳』シリーズ(第1作は1994年発売)、『テイルズ オブ』シリーズ(同1995年)、『エースコンバット』シリーズ(同1995年)、『太鼓の達人』シリーズ(同2001年)などに次ぐ、長寿タイトルになりました。 坂上15周年続いたのは本当にありがたいことですね。でも、アーケードのころからスタッフが積み重ねてくれた結果だと思っています。アーケードチームのスタッフが家庭用も手伝ってくれて、家庭用のスタッフはアプリも手伝ってくれて、みんなで積み重ねてきたという思いが強いです。なんと言っても、強く支えてくださったプロデューサー(お客さん)の皆さんのおかげで成長してきたコンテンツだなと。それこそライブのタイトルに1周年や2周年と付けていたの
――世界のみならず、日本でも大ヒットとなっている本作ですが、日本のプレイヤーからの高評価を受けて、どう感じているのでしょうか。 ツジとてもうれしいです。発売前は、じつは緊張していまいた。果たして本当にプレイヤーの皆さんに受け入れてもらえるのか、そして日本の人たちに楽しんでもらえるのか心配で。僕は日本人ですがアメリカ育ちで、完全に日本人でもないし、完全にアメリカ人というわけでもありません。そんな中、日本の人たちに受け入れてもらうというのは自分にとってすごく大きなことです。 ネイト日本人の方々に、改めて感謝の気持ちをお伝えしたいです。本作は本物の侍になれることを目指して制作したので、日本の方々から好評を得るというのは私たちにとって非常に特別なことでした。また、時代劇というジャンルに、新たな作品を提供し、そして成功することができたと感じています。それもアメリカ人である私たちが作った鎌倉時代で、で
2020年7月11日、『アイドルマスター』シリーズの、765プロダクションのアイドル、星井美希によるキャラクター生配信が、SHOWROOMにて配信された。キャラクターの生配信は『アイドルマスター』シリーズで初めてのものとなる。 これは、“THE IDOLM@STER MR ST@GE!! MUSIC♪GROOVE☆”のアンコール公演が、新型コロナウイルスの影響で開催中止となったことを受けて行った特別なもの。当初の予定では、アーカイブ化は予定されていなかったが、約10万人を集めるという好評さから、アーカイブ化も検討し、詳細は後日発表するとのこと。 “THE IDOLM@STER MR ST@GE!!”リポート記事
『デス・ストランディング』がもうなんかヤバい。今だから正直に言うと、完全に好きな感じの俳優や映画監督が出てくるキャスティングに興奮しつつも、結構ギリギリまで実際のゲームプレイが明かされてこなかったから、「小島監督ってキャラやストーリーが注目されがちだけど、いやいや、第一にゲームデザインの人でしょ? なんでそこが出てこないの?」と正直ちょっと不安を覚えていた。「運び屋のゲームって言っても、なんだかんだと最終的に、ノーマン・リーダスが切れて人間殺戮兵器になるんじゃん?」などと思ったりもした。 でも実際に触れると、本当にとことんまで運ぶゲームであり、“繋ぐ”ゲームだった(資材のためにミュール狩りをする国道建設マニアは除く)。しかも海外のシニカルな連中に言われていた「コジマの新作はハリウッド俳優が出てくるJust Walking(※)ゲームかよ」という邪推を遥かに飛び越えた、画期的かつ練り込まれた
点と点を結び、道を残すゲーム 小島今日は話したいこといっぱいありますよ。 ──とことんお聞きしたいところなのですが、世界中のメディアが順番を待っているようでして……。 小島じゃ、関係ない話ばかりして、時間使い切りましょか?(笑) ──それはそれでおもしろいとは思うんですが(笑)。今日は『DEATH STRANDING』の話をたっぷりと。 小島どんな感じでした? ──いやもう、最高でした。 小島ずっと「どんなゲームなのか、ようわからん」と言われ続けていたのですが、それでもゲームイベントには出したくなかったんです。東京ゲームショウで見せたプレイ映像も、あれ(長い道のりをひとりで歩いてきて、目的地の街が眼下に広がったところで曲が鳴り出す)を初めて自分で体感したら、泣く人もいますよ。それをこっちから説明してしまうとね……(苦笑)。 ──確かに、試遊台で10分前後出展したところでゲームの魅力は伝わら
――『FGO』は今年でいよいよ4周年を迎えました。現在の率直な感想をお聞かせください。 奈須充実感や疲労感が蓄積して、想像以上に大きくなってきていますが、4年を迎えた喜びと、ここまできたからには来年はもっとがんばらなくちゃという緊張感が入り混じっています。第1部が完結したときは喜びのほうが大きかったですが、いまは第2部の途中。我々の中では完結までの見通しは立っているものの、あくまで予定なので、制作側もどこまで目指しているものに近づけるかハラハラしています。また、4年間も楽しんでくれているユーザーさんには感謝しかありません。期待に応えられるよう、気を緩めずにがんばります。 ――これからもユーザーの期待に応えていくということですね。 奈須4年も続いたものは、もうその人の人生の一部ですから。ハードルは年々積み重なっていっていますが、期待に応えていきたいです。 ――ここ数年で女性や若年層のユーザー
劇伴作曲家になるまでの経緯と、お気に入りのゲームミュージック ――これまでの経歴をお教えください。 澤野 小、中学生くらいのときにCHAGE and ASKAのASKAさんの曲に感銘を受けて、聴くだけではなく作曲することにも興味を持ち始めました。その後、高校生になってから小室哲哉さんの影響もあって本格的に作曲を学び始め、シンセサイザーなどの機材を買って作曲したりしていました。 そうした背景もあって、初めのうちは歌唱曲を作ることを目標にしていたのですが、作曲家の先生のところに通うようになってから聴いていたのは映画音楽でした。ちょうどそのころに、友だちの家で映画音楽を聴いてすごく新鮮に感じたんです。それから自分でもいろいろな映画音楽を聴くようになり、劇伴作曲家の久石譲さんや坂本龍一さんの曲に興味を持ち、本格的に劇伴の仕事を目指すことを決めました。 そして、自分でデモテープを作って送ったりして事
ファミ通.comで2019年3月22日~25日に実施した、『アイドルマスター シャイニカラーズ』(以下、『シャニマス』)1周年記念アンケートの結果をお届け。いちばん好きなイラストや楽曲、お気に入りのコミュまで、多くのプロデューサーたちから寄せられたアツい回答の数々をご覧あれ! 283プロ社員アンケート 結果発表 協力してくれたプロデューサーたち 年齢 10代:189人 20代:739人 30代:221人 40代:19人 50代:4人 未回答:9人 性別 男性からの回答が大半を占めているが、女性プロデューサーからのアツい声も届いていた。 男性:989人 女性:169人 未回答:23人 1日のプレイ時間 1時間以上、3時間未満との意見が圧倒的。楽しく『シャニマス』をプレイしているようだ。 1時間未満:240人 1時間以上3時間未満:755人 3時間以上5時間未満:139人 5時間以上:47人
2018年8月22日~24日の3日間、神奈川・パシフィコ横浜にて開催されていた国内最大のゲーム開発者向け技術交流会、CEDEC2018。最終日となる開催3日目に行われたセッション、“「モンスターハンター:ワールド」飛躍を支えた3つの開発改革”の模様をお届けする。 ステージには、カプコン 第二開発部 第一開発室に所属する3人の開発者が登壇。つい先日の8月20日、全世界での出荷本数が1000万本を突破した『モンスターハンター:ワールド』(コンシューマー版、PC版、各ダウンロード版販売実績を含む)は、如何にしてカプコン史上最大のヒット作となったのか。開発チームのエンジニアにとって画期的ともいえる改革について語られていった。 本日の講演内容は、開発改革について3つのテーマに分けて行われた。それぞれの主題は、以下の通り。 モンスターとハンターの“作り方”改革 マルチプレイにおける“設計”改革 長期大
『アイドルマスター ミリオンライブ!』(以下、『ミリオンライブ!』)のアイドルライブ&プロデュースゲームとして登場した『ミリシタ』。ゲームはもちろん、ラジオ、CD、ライブ、リアルイベントなどさまざまな施策が展開され、多くのプロデューサー(『アイドルマスター』シリーズのファンのこと)たちを熱狂させてきた。 そして1周年を記念して、6月29日からはゲーム内イベントのほか、東京・秋葉原でのリアル店舗とのコラボレーションイベントや、生配信トークイベント、など多くの企画が行われている。 今回は、『ミリシタ』プロデューサーの狭間和歌子氏に、この1年の振り返りと、今後の展望などについてお話をうかがった。 休むことなく進化を続けた『ミリシタ』 ――まずは『ミリシタ』正式リリースから1年、これまでを振り返っての感想をいただけますか? 狭間「まだ1年しか経ってないのか……」というのが正直な感想です。企画開発は
……。 お医者さんの力を借りよう 断言してしまおう。『ダークソウル』は難しい。これはもう明らかな事実だ。 凶悪なボス、殺意に満ちたステージ、切なく退廃的なイベントの数々、高い壁を前に膝をついてしまうことを“心が折れる”と表現したりするが、多くのプレイヤーにとって本作はまさに“心を折りにくるゲーム”といえるだろう。 だけどそんな壁を越えた先には、めちゃくちゃ気持ちいい景色が広がっている。屍を積み重ねた末にボスを撃破した達成感はひとしおだ。 “ボワァ~~~~ンンッ”という効果音にあわせて大量の経験値が手に入り、脳内麻薬もドバドバである。僕はもう、効果音だけで気持ちよくなれる身体になってしまった。録音した“ボワァ~ン”を通勤中にリピート再生しながらやる気をひねり出している。パブロフの犬だ。人間性を失う一歩手前。 だけど、まだ足りない。最後まで『ダークソウル』をクリアーできれば、僕はもっともっと気
アメリカ・サンフランシスコにて、2018年3月19日より開催中のゲーム開発者向けカンファレンス“GDC 2018”。会期3日目からは、550以上の企業が最新技術や商品を出展する“GDC EXPO”がスタートし、いよいよイベントは本番を迎える。 そんな3日目のトップを飾ったのが、任天堂の『スプラトゥーン』シリーズにまつわるセッション“'Splatoon' and 'Splatoon 2': How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal”だ。登壇者は、『スプラトゥーン』シリーズのプロデューサーを務める野上恒氏。……なのだが、ステージに目を向けると、あ、あれ、そこにいるのはイカ研究員さん!? 「私は、人の姿に変身する不思議なイカを研究している、イカ研究所の研究員です」と挨拶を始めたイカ研究員さん。しかし、その後「このスタイルで長時間話す
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