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gamificationに関するshare_streamのブックマーク (2)

  • 続・ゲーミフィケーション、消費者に受ける理由とは?

    先週の「ゲーミフィケーション」に関する記事は、正直思った以上の反響を得た。ツイッター上では「ゲーミフィケーションという言葉がどれだけ日で流行るか興味がある」といった意見や、「ゲーム性(ゲーム化)」でもいいのではないかといった意見が寄せられた。筆者自身もさらに知見を深めるためにいろいろ調べているうちに、この分野についてより深く知ることになり、一つ仮説を立てたので紹介したい。 まずは、当に流行っているのかということであるが、Google Trendsで調べたところ、確かに年に入ってから徐々に検索が伸びている。2010年にはほとんど検索されていないので、年に入ってからのトレンドであるということがよくわかる。ついでに今までのマーケティングのバズワードであるStorytellingを調べると長期的に減っているということも判ったのである。 さらに、海外の記事などを中心に調べていたところ、このコ

  • 1億2000万人がゲーマーになる!? 「ゲーミフィケーション」理論とは

    ゲームの手法を応用して課題解決 9月15日から19日の4日間にわたり幕張メッセで行われた「東京ゲームショウ2011」は、相も変わらぬ大盛況であったようだ。総来場者数は過去最高の22万2668人を記録しただけでなく、1日単独でも過去最高記録となる8万6251人を達成したということである。 今年のトレンドとしては、従来のゲーム専用端末向けのみならずスマートフォン向けのゲームやサービスも多数出展されたことであろう。筆者としてはこの現象が示唆することは、個人端末を利用した“電子ゲーム ”の歴史を考えると小さくないと考える。というのも、当初の電子ゲームはパソコンで特定の人が愉(たの)しむものであったが、それがインベーダーゲームに代表されるゲームセンターの筐体になり、任天堂の「ファミリーコンピュータ」(ファミコン)に代表されるより安価で誰でも安易に操作できるゲーム専用端末の登場により家庭に普及し、それ

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