学べるところが多い楽天ページWebデザインに関わる様々な情報やノウハウが世界中で共有されているとはいえ、お国柄は存在します。Yahoo!でも、世界共通にみえる UI コンポーネントがありますが、アメリカと日本と中国ではアプローチが異なります。情報にメリハリをきかせているアメリカ。今の話題を中央にたくさん詰め込めるように工夫してある日本。クリックをしなくても膨大な情報を消化することができる中国。ポータルサイトをひとことで言ってもやり方がいろいろあることが分かります。 各国の Yahoo! を見て「欧米はシンプルなのに、日本や中国はなんかごちゃごちゃしている」と感じた方はいるかもしれません。なぜそんな小さなところに情報を詰め込むのか、なぜページを整理しなのか、メッセージを絞ってメリハリをつけないのか、といった悩みを抱えるデザイナーもいるかもしれません。 日本らしい忙しいデザインの代表例としてよ
Customer journey map Some sketches from MoMA MoMA Taxi (late for field trip to MoMA) Information desk + Show ID card + get a ticket (Anymore new school student?) Meet History of Modern Art professor and she announced the today’s task (1. Go to 3rd floor and see Picasso:Guitars1912-1914) (2. Go to 5th floor and see Piet Mondrian’s work and find other constructivists’ work) Stairs + Escalator (da
年収別・カップめんやインスタントラーメン、ハンバーガーへの支出額の違いをグラフ化してみる(2010年分反映) 先に【カップめん参上…世帯単位での「カップめん」の購入性向推移をグラフ化してみる(2010年分反映)】や【お米とパンとめん類と…世帯単位での主食3品目の購入性向推移をグラフ化してみる(2010年分反映)】で、「二人以上の世帯」「単身世帯」を合わせた「総世帯」における、いくつかの食品に関する消費性向の確認と分析を【家計調査(家計収支編)調査結果】から取得したデータを元に行った。今回は取元ファイルは同じだが、切り口を少々変えて、年収別に見たインスタント系、あるいはシンプルな食材、さらにはファミレスなどの外食(要は世間一般に「お財布事情が寂しい世帯の味方」というイメージのある食品群)に費やす金額の違いを見て行くことにする。 データの取得元は【家計調査(家計収支編)調査結果】で先の記事と変
ライフメディアのリサーチバンクは2012年2月15日、中高生における携帯電話の利用実態に関する調査結果を発表した。それによると調査母体においては、携帯電話(スマートフォン含む)を所有している中学生は5割近く、高校生は8割強に達していることが分かった。持ち始めた理由としては「家族との連絡」がもっとも多く、「友達とのコミュニケーション」が続いている。また中高生共に「通話」よりも「メール」の利用者の方が多いとの結果が出ている(【発表リリース】)。 今調査は2012年2月3日から9日にかけて18歳までの中学生、高校・高専生の男女に対してインターネット経由で行われたもので、有効回答数は1222人。男女比は中学生が158対120、高校・高専生が436対508。 調査母体に対してスマートフォンも含め、携帯電話を持っているか否かを聞いたところ、中学生は47.8%、高校・高専生は84.3%が肯定の意を示した
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
Growthグループのパトロールチームでマネージャーをやっている宮澤です。 パトロールチームは主にアルバイトのメンバーで構成されています。 同じくアルバイトのマネジメント業務をしている人に聞くと、「アルバイトを採用したけど、1ヶ月も持たずに辞めてしまった・・・」なんて話をよく耳にします。 苦労して採用した人材がこのような結果になってしまうと、非常に辛いですよね。 入社してから齟齬が出てきてしまう事は、会社と採用されたスタッフお互いにとって不幸なことです。 今回はそんなミスマッチを防いで、アルバイト採用を成功に導くための具体的な方法をご紹介します! ステップ1. 勤務内容や条件を包み隠さず話す 当たり前のことではありますが、面接では応募者にきちんと勤務内容や条件を包み隠さず話しましょう。 livedoorのパトロールで言えば、以下のようにチームとして必要としている条件を提示します。 「土日や
こんにちは、NHN Japanのマッチングサービス事業部でマーケティングを担当しているotakeです。 今回は担当サービスの運用業務と並行して出稿も担っている忙しいディレクターさんやこれから出稿業務に携わる方のために、チャッチャと読んで現場ですぐに使える実戦的なナレッジの一部を「バナー広告制作の基礎知識」として書かせていただきます。 当事者意識を持たせるAttentionを考える ユーザーの購買行動において、バナー広告が担うポジションはAttention(注意)喚起にあたりますが、一般的にバナー広告は誰に注意を促すものなのでしょうか。 検索から目的を持って能動的に何かを探しているわけではないが、潜在的な関係性を秘めているのがバナー広告の対象となる潜在層。ここに位置する対象には”この広告はあなたに関係あるものです”、”おそらくあなたの話です”といった潜在欲求に気づきを与える「当事者意識を高め
こんにちは、デコミィチームディレクターの小出です。 「デコミィ」は、NHN Japanで運営している媒体の中では珍しく「10代女性」をターゲットにしているリアルタイムサービスです。そのサービスにマーケティング関連業務担当として関わる私は、ペルソナ形成や、媒体運営ノウハウの構築を目的とした10代女性へのインタビュー活動を行なっています。 今年は既に50人以上もの女子高生にインタビューを行い、彼女たちの思考・行動特性に迫まってきました。今回は、その中で見えてきた「アクセス解析やランキングではわからない女子高生のスマホ事情」をお伝えします。 フィーチャーフォンからiPhoneへの買換え需要と、その意外な理由。 これまでお会いしてきた女子高生の中の49名に対しては、所有している携帯電話の種類について伺っています。彼女たちの所有する携帯電話の内訳は以下のようなものでした。 フィーチャーフォン: 35
Knowledge Design Lab. −知識デザイン研究所 デザインとマネジメントのあいだ…吉橋昭夫(多摩美術大学)の個人ブログ [2009.2.18〜] (投稿内容は個人のもので大学の意見を表すものではありません) 「イノベーションのDNA」クレイトン・クリステンセン、ジェフリー・ダイアー、ハル・グレガーセン・著, 櫻井祐子・訳 原署(上右)のタイトルは“The Innovator's DNA : Mastering the Five Skills of Disruptive Innovators”、イノベーションという現象ではなく「イノベーター」(人)に焦点をあてた本です。(日本語では「イノベーター」って伝わりにくいのかなぁ。) 本書で指摘されているイノベータになるために必要な5つのスキルは、関連付ける力、質問力、観察力、ネットワーク力、実験力、です。美大のデザイン教育でやってい
無料で資料をダウンロード SEOサービスのご案内 専門のコンサルタントが貴社サイトのご要望・課題整理から施策の立案を行い、検索エンジンからの流入数向上を支援いたします。 無料ダウンロードする >> Pinterest関連の記事を多く配信しているSEO Japanですが、ついにといいますか決定版的な記事がQuick Sproutから登場したので紹介したいと思います。「究極」と挑戦的なタイトルを付けてしまいましたが、Pinterestの基本的な使い方から多種多様な事例、Pinterestをマーケティングツールとして使うべき理由、情報発信のアイデア集、コンテンツの収集方法、フォロワーの獲得方法、そしてSEOまでPinterestを活用してみたい方にこれ以上は必要ない位の様々な情報が詰まった記事になっています。 — SEO Japan hGTV、Nordstrom、West Elm、ModClot
利用者登録する商品・サービスを選別する傾向が強まった生活者と 顧客情報の鮮度維持を望む事業者 ~生活者と事業者を対象としたIDに関する実態調査~ 2012年2月8日 株式会社野村総合研究所 株式会社野村総合研究所(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:嶋本 正、以下「NRI」)は、このほど国内の生活者には「利用者登録」に関して、また消費者向けのビジネス(以下「B to Cビジネス」)を営む事業者には「顧客情報の活用」をテーマに、それぞれアンケート調査を実施しました。生活者については、2008年度に実施した同種調査との比較も行っています。 本調査から得られた主な結果は、以下のとおりです。 【利用者登録する商品・サービスを選別する傾向が強まった生活者】 生活者は商品・サービスの購入時に、事業者に個人情報を登録することに関して、商品・サービスによってその是非を選別する傾向が強くなっています。具体
by chrisjagers 「World of Warcraft」のようなオンラインゲーム(オンラインRPG)は、結婚生活にマイナスの影響を与えているという研究結果が報告されています。この結果は、夫がヘビーゲーマーである場合に顕著に現れていました。 Online role-playing games hurt marital satisfaction, says BYU study ブリガムヤング大学のNeil Lundberg教授と大学院生のMichelle Ahlstromさんらは、オンラインRPGが結婚生活に与えるマイナスの影響について研究を行いました。この研究成果は2月15日発行のJournal of Leisure Researchに掲載されています。 調査は349組の夫婦に対して行われました。回答者の平均年齢は33歳で、結婚生活は平均で7年目。夫婦のうち、夫だけがゲーマーだと
User Experience Design の仕事に携わっていると、アウトプットの定義に迷うときがあります。ユーザーエクスペリエンスデザイン成果物リスト(User Experience Deliverables)でも定義されているユーザリサーチ、ペルソナ設計、シナリオの作成…と一連のフローは定着しつつあるものの、"Experience"すなわちユーザの「体験や経験」をデザインすることの目的意識が薄れていく一方で、User Experience という言葉が一人歩きしているような気がしています。 ユーザについて考えようとしても職種や部署属性、スキルというフィルターが邪魔をし、なかなか外の情報を組織の中にインプットしようとしてもうまくいきません。実務に落とし込むための力量を兼ね揃える必要もありますが、そのような状況下では「誰に」に加えて、「どのような価値を提供しているのか?」のキークエスチョ
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