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ブックマーク / asanoken.jugem.jp (13)

  • UX神戸#04 ユーザービリティ評価(NE比) | 経験デザイン研究所

    前回のセミナーで、アクティビティシナリオが(タスク)で、インタラクションシナリオが(作業ステップ)である。

    UX神戸#04 ユーザービリティ評価(NE比) | 経験デザイン研究所
  • 2013年島津製作所 UX/HCD研修 第2回オブザベーションWS | 経験デザイン研究所

    教育法として、最初から基礎を学ぶのでは無く、簡単なゲームで概念モデルを作ってもらおうという作戦。 UX島津です。 ゼリーをべる行動を観察する。 出来るだけ細かく作業ステップを記述。 そこから見つけた、エラーや変わった行動、発話を付箋に書き出す。 書いたら、壁の模造紙に貼ってカードソート。 今日は「上位下位関系分析法(ラダーリング)」を勉強しましょう。 カードには「情景が目に浮かぶように」単語では無く動詞でしっかり書いてもらう。 貼りだしたら、属性でグルーピング。

  • NE比 | 経験デザイン研究所

    従来プロトコル分析を行った際に、被験者の行動や発話を分析してきました。しかしこれは、観察者の経験や資質によって結果が異なる危険があります。 そこで1999年ノーバス社の鱗原らによって開発されたNEM (Novice Expert ratio Method) は、比較的容易に行動データを定量的に分析することができる方法として登場しました。 これは開発者のシステムモデルと、ユーザのメンタルモデルとのギャップに注目したもので、ノーマンも言っているように、設計者とユーザの間に生まれる操作モデルのギャップが使いにくさを生む原因になっていると考えられるからです。 NEMとは、ある一定のタスクにおいて、開発者(エキスバート)と初心者ユーザ(ノービス)の操作に要する時間を比較し、ユーザビリティに問題のある操作ステップを把握する評価手法です。 NE比は以下の公式により計算され、各操作タスクの難易度が示される

  • 怪しい路地好き(品川駅前) | 経験デザイン研究所

    秋葉原でHCD研究発表会の後、NHN Japanの田中さんと佐藤さんと氷雨降るJR品川駅でおりる。 駅の階段を降り立った目の前の「やきとり鳥一」の横に、ぽっかりと都会のブラックホールが。 うう、こんなところ入っていけるのかと躊躇する。当然傘はさせない。 「何?ここ」みたいな二人。 発泡スチロールの箱や、ビールケースが転がる路地裏。 いい味出している都会のラビリンス。 こういう所に来るとワクワクしますね。 やっと「韓国家庭料理とうがらし」に到着。 「部隊チゲ」で温まろう。 「チジミ」や「チプチェ」 品川は、現代と昭和が背中合わせで共存する街だ。だから「路地裏巡り」はやめられない。 ◇怪しい路地好きアーカイブ ◇津田沼にぎわい横丁 ◇渋谷のんべい横丁 ◇名古屋円頓寺銀座街 ◇町田仲見世飲街 ◇渋谷のんべい横丁 ◇澳門友誼巷 ◇香港九龍旺角 ◇新宿ゴールデン街 ◇京都先斗町13番路地 ◇東京恵

    shibawanko_ux
    shibawanko_ux 2009/12/13
    あれは本当においしかった!
  • 久々にペルソナを作る | 経験デザイン研究所

    明日の「高校Webサイト評価」の時間に、今まではチェックリスト評価をやって来た訳ですが、最終選考はタスクを使った動的評価を行う予定。 学生にそのためのペルソナを作らせていると手間がかかるので、日朝から3時間ほどかけて私がシコシコ作りました。ユーザのデータは、以前作った高校サイトのインタビューデータや過去のものを掘り出して使用。 今回のポイントは、先日韓国で聞いた近藤さん・吉井さんの「人間の相関関係に着目したペルソナ」を取り入れたこと。人間関係(ステークホルダー)がユーザに与える影響力というのは見逃してはいけない事項ですよね。これでかなりユーザの振る舞いが明確になってきました。 もうひとつは、札幌で郷先生に習った「アクティビティシナリオ」と「インタラクションシナリオ」を書き分けたこと。 ペルソナとインタラクションシナリオが出来たら、次は作業ステップを切り分けて「認知的ウォークスルー法」で評

  • フォトエッセイ(愛着のある行為) | 経験デザイン研究所

    1年生Web科のプロジェクト学習ガイダンス。 大まかに説明をした後、アイドリングに山崎先生お奨めのフォトエッセイを書いてみる。日限りの課題なので、写真はネットから探す。 プロジェクトのテーマが「愛着」なので、「愛着のある行為」を書いてもらった。 「愛のある行為」では無いですよ。15年前にアレッシィで聞いた「フェティシズム」みたいだな。 私もやったことが無いので、一緒にやってみた。私の愛着のある行為は「狭い所に入って行く」。w これを元に、1週間ぐらいフォトダイアリーを続けて、その後デプスインタビューをすると面白そう。何でも話を聞くだけではなくやってみなくては分からないものだ。

  • 第3回 情報デザイン | 経験デザイン研究所

    第3回目は「身近な機器やソフトウェアの使いにくさ」を考え、その理由と改善案を考えるというものです。まずは、「ブレーンストーミング」で対象を絞り込みます。 続いて「635法」を使って、「使いにくい理由」と「改善案」を出して行きます。 その時点で、学生達に質問「ブレストと635法と、どちらが使いやすく効果的と思う?」と聞いてみました。 「635法と思う人?」 「ハーイ!」 おお、大多数が「635法」支持ですね。 次は、635法のシートをハサミでカード状に切って「KJ法」で分析します。 最後は「プレゼン」。自分達の考えを公開し評価を得ることが「学び」や「気づき」につながります。 学生達のレポートも面白いですよ、トラックバックを見てください。

  • ユーザが大切? | 経験デザイン研究所

    今年の春に「Webゼミを見てくれ。」と言われて、腰掛程度のつもりで引き受けたのですが。そこでビックリしたのが・・・。学生達が皆「ユーザの為に」「ユーザのことを考えて」しか言わないことと、作ったWebが全てステロタイプのつまらないものであったことです。許せ学生達、今の君たちはもう違うからね。 誰にそう習ったのかは知らないが、ユーザの事を言う割には「ユーザのニーズ探索」の手法をまるで知らないのです。ただ自分でユーザを大切に思っているだけ。それってユーザじゃなくて自分だって。(笑) HCD(人間中心設計)プロセスの中には、上図のように各プロセス毎に様々なユーザ調査やユーザ評価の手法があります。なぜこうまでしつこくユーザを調べるのでしょうか? その答えは簡単、とことん自分の作りたいものを作る時に人間はユーザのことは考えないし、ユーザに聞いたところで新しいアイディアを教えてくれる訳でもありません。

  • コミュニケーション能力が高い? | 経験デザイン研究所

    最近というか、ここ数年カリキュラムの話になると必ず「人間力の向上」とか「コミュニケーション能力の育成」をどういう授業で高めるかみたいな議論になる。 その話って、なんだかいつも違和感があって。以前校にあった「プレゼンテーション技法」という授業も廃止しました。だって語るべき中身が無いのに発表のしようが無いものね。そういう授業を考える思考が分からないのです。 そこで日は久しぶりに家でのんびりしているので、少し考えてみました。ここ数ヶ月、毎土日はミーティングだとか出張とかで、ほとんど家にいなかったものですから、溜まった雑事を片付けようと思い。午前中に車を車検に出しに行き、そこで目からうろこが・・・。 馴染みの営業くんは人当たりも良いし、車の知識も豊富です。彼に「こことここが具合悪そうだから見てね。」と言って「分かりました♪」と返事をもらってもなんだか心配で。いつもいろいろ教えてくれる工場長とも

  • 経験デザイン 6回目 635法 | 経験デザイン研究所

    先週の授業は、札幌に行っていたため、代講の先生が「学のダイアグラム」の続きをやっていてくれました。 今週は、「時事問題」をブレーンストーミング。635法を使って、情報を洗い出します。 そうしたら、その紙をチョキチョキ切る。カード状にばらす。 それを使ってカードソートを行います。自分達が考えた、たとえば「豚インフルエンザ騒動」の原因や現状などなどグルーピングして行きます。 大切なのは、このグルーピングをする過程で、メンバー全員が「作業を通じたインタラクション」をできるだけ多く行うことです。そうするとだんだん気にもしなかった事柄や、新しい視点が見えてくるものです。来週はKJ法をやります。 ゼミ室に行ったら、ゼミ生が学内のオンラインユーザのポジショニングマップを作っていました。 オンラインゲームは日製だけでなく韓国製のものが多い。国産とか韓国産って、海苔や辛子明太子 じゃないんだから・・・。

  • 半構造化インタビューと非構造化インタビュー | 経験デザイン研究所

    先日山崎先生とメールのやりとりをしたのと、現在うちのゼミ生がインタビュー計画で頓挫しているので、ちょっとメモ。 インタビューの形式は、下記のような方法がある。 ■構造化インタビュー:よく行われる一問一答式の質問票(アンケート)調査に近い手法。 ■半構造化インタビュー:事前に大まかな質問事項を決めておき、回答者の答えによってさらに詳細にたずねて行く簡易な質的調査法。長時間のインタビューが行えない場合などに効果的。 ■非構造化インタビュー:いつもここで書いている質的調査方法。質問内容を特に定めず、回答者が意識していない考えを引き出すのが目的。会場で行うデプス(深層)インタビューや、現場で実際に対象物を使用してもらいながら行うエスノグラフィックインタビューがある。 ■グループインタビュー:6〜8名程度のグループに対して、質問票に記入してもらいながら、会話から得られる意見も収集する技法。パーソナル

  • 経験デザイン 2回目 オブザベーション | 経験デザイン研究所

    恒例のオブザベーションは、今年はカップ焼きそば。昨日私がディスカウントショップに行って、何にしようか考えた末決定。先生は朝からポットでお湯の準備。 まずは何も考えずにパッケージをデザインします。おお、コスメティックなデザインですね。 オブザベーション開始。フリーズドライ野菜は、麺の下に入れるらしい。蓋にネギがつかないようにと、ソースが下に溜まるから味が沁みるという説がある。 お湯を捨てる時にヤケドをする危険が。 スープは入れるまで、暖かい蓋の上に乗せるらしい。リピーターの知恵。 出来たらいただきま〜す。 ゴミをテーブル上に置いてべなくてはいけない。さらりと観察しただけでも、頭で考えただけでは分からない問題と無意識に解決しているユーザの知恵が見えてくる。 作業ステップを細かく記述。カップ焼きそばを作る過程が、約30ステップぐらいに切り分けられる。 そのステップの中から、エラーが起こる箇所を

  • 保育園の取材(ヒューマンエラーの防止) | 経験デザイン研究所

    Web科のPBLで、横浜市内の保育園を取材。う〜ん、子どもはかわいい♪ 現状のWebサイトのリニューアルを、若いママのペルソナを使ってプレゼンテーション。 まだきちんとしたインタビューをしていない為に、ステロタイプなペルソナで園長の逆襲に遭う。(笑) その後、園内を案内していただく。 園内の壁いたるところに蜂か蛾か分からない生物が浮遊。良い雰囲気である。 子ども用トイレは、笑っちゃうぐらそのまんま小さい。ドアで指をつめないように配慮されているのを始めて知った。 学生とわざと手を挟んで実験。おお、素晴らしい! 引き戸が子どもに開けられないようにする手作りロック。ノーマンが言うところの 物理的な制約であるインターロック、ロックイン、ロックアウトのうちのロックアウトにあたる。 ロックアウトとは、誰かが危険なところに立ち入ったり、何かが生じたりするのを防ぐ道具のこと。コピー機の紙詰まりを取り除く場

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