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ブックマーク / www.sociomedia.co.jp (4)

  • ソシオメディア | アナーキー・イン・ザ・UX

    この記事は、2016年12月16日に開催した「フリー ユア UX 2016」における同タイトルのオープニングトークをもとにしています。 2015年末に行ったイベント「UX まとめ」では、「UX」という言葉が世間でどのような意味で用いられているのかを考察しました。その最後にこのようなスライドをお見せしました。 この図では、UXというものはデザインの種類を表すものではなく、人が人工物とインタラクトする際に人の側で生じる主観であるということを説明しています。 人工物、つまり人が何かの意図を持って作ったものは、すべてデザインされています。人工物を「アーティファクト」と言いますが、ではアートとデザインはどのような関係にあるのでしょうか。 アートとデザインの関係については色々な言い方がされています。例えば、「アートは感性的でデザインは論理的だ」とか、「アートは問題提起でデザインは問題解決だ」といったこ

    ソシオメディア | アナーキー・イン・ザ・UX
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

    ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい
    shibawanko_ux
    shibawanko_ux 2014/04/11
    うんうん
  • ソシオメディア | メタファからイディオムへ

    「フラットデザインはUIを進化させるか」では、フラットデザインの特徴を述べると同時に、これからUIが進んでいくであろうモードレスデザインとの関係について触れました。 今回はその裏にある、UIデザインの質的な要素の捉え方について、メタファとイディオムという観点から掘り下げてみます。またそこから導かれる、開発プロジェクトにおけるUIデザインの位置づけについても考えてみます。 スキュアモーフィック → フラット フラットデザインと呼ばれる平面的で抽象的なUIのビジュアル表現は、装飾的で写実的なスキュアモーフィックデザイン(現実の物の形や質感を模した表現)に対するカウンターとして注目されています。 つまり、「スキュアモーフィックからフラットへ」というトレンドの変化です。 フラットデザインは、単に見た目に新鮮であるだけでなく、UIオブジェクトから例えばドロップシャドウ、テクスチャ、境界線といった装

    ソシオメディア | メタファからイディオムへ
  • ソシオメディア | iPhone の当たり判定を検証した

    スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス向けにUIをデザインする際には、タッチ操作に適したコントロール表現を追求しなければいけません。 タッチ操作に適したコントロール表現とは、前回書いたジェスチャもありますが、それ以前に、ボタンやリンクなどのUI要素を指で押しやすい大きさにすることが大切です。 パソコン画面のマウスポインターと違って、タッチスクリーンにおいて指でボタンをタップする場合、指がそのボタンを覆い隠してしまうので、意図した場所に正しく触れているのか分かりにくく、またボタン自体の視覚的なフィードバックも確認しづらいという課題があります。 またマウスポインターではピクセルレベルで画面上の座標を指し示すことができますが、指先ではそのような細かい操作はできません。 ですからタッチデバイスでは、ボタンやリンクが細かく密集しているようなデザインは大きなストレスになります。 最低限の大き

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