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ブックマーク / srad.jp (6)

  • 「公式」QRコードリーダーを使うと読み取り時の位置情報がQRコード作成者に提供される | スラド Submission

    あるAnonymous Coward 曰く、 先日、読み取りづらいQRコードに遭遇したため、いくつかのQRコードリーダーを試していたところ「公式」を謳うQRコードリーダーが起動時に位置情報の取得を要求してくることに気づいた。位置情報を要求してくるのは、QRコードの特許及び商標を保有している株式会社デンソーウェーブと、アララ株式会社が共同開発している「公式QRコードリーダー "Q"」。 不審に思って調べてみたところ、実はこの「公式」QRコードリーダーは「アクセス解析機能」が有効化された特別なQRコードを読み取ると、GPSを使った高精度の位置情報が開発元のログ収集サーバー(api.qrqrq.com) に送信される仕組みとなっていた(ログ送信時のキャプチャ)。もちろんQRコード自体に、そのような仕様が存在しているわけではなく、位置情報の送信は「公式QRコード作成サイト」(2017年9月開始)

  • 未踏事業の「その後」の支援を行う協定が結ばれる | スラド

    一時期、仕事で未踏ユースに関わってました。(参加者じゃないよ、雑務手伝い的な?) 誤解してる人が多いけど、未踏の目的はモノ作りじゃなくて人材発掘だから。 変わったものが欲しいだけなら、別に個人じゃなくて企業に金払って作らせれば良いわけで。 だから、成果物の公開義務もないし、その後、起業して有料で売っても良い。 ぶっちゃけ、未踏にとって成果物は人を見る為の物差しでしかない。 じゃあ、人材発掘としてどうなのって事だけど、これはちゃんと成果が出てる。 ユース中心に有名どころを上げると、、、 ・SoftEtherの登さん ここなら説明いらないよね。 ・OSASKの川合さん 「30日で出来るOS自作入門」でも有名。 今は、./jでもストーリーになってたけど、今はOSECPUってセキュアなVMを作ってる。 ・YARVの笹田さん この人が居なかったらRubyは今でも「言語仕様は良いけど遅くて実用では使い

    shin0O
    shin0O 2015/03/18
    "未踏の目的はモノ作りじゃなくて人材発掘" , "相手が未踏を知らなければただの学生ベンチャーに信用ゼロみたいな"
  • 任天堂とDeNAが資本・業務提携 | スラド

    任天堂とDeNAが業務・資提携を行うことを発表した(ITmedia、発表PDF)。 提携内容は、任天堂の知的財産を使ったスマートデバイス向けゲームアプリの共同開発・運営と新しい会員制サービスの共同開発・運営。ただし、既存のタイトルをそのままスマートデバイスに移植することはないとのことで、新規のタイトルを開発することになる模様。また、タイトルを量産することはないとも述べている。 また、任天堂がDeNAの株式の10%を取得するとともに、DeNAは任天堂の株式の1.24%を取得する。金額的にはどちらも約220億円ということで、これに相当する株式を相互に交換するという形のようだ。

    shin0O
    shin0O 2015/03/18
    あまりに香ばしい
  • 「なでなですると喋る」抱き枕、製品化に向けて資金募集中 | スラド

    「なでなですると喋る」抱き枕という、誰もが考えつくがなかなか実現しないアイテムの製品化に向けた資金募集が行われている(週アスPLUS)。 名称は「痛すぽ」。スマホ経由で音声の入れ替えも可能とのことで応用性も広そうである。 九州工業大学佐藤研究室で開発された「なでなでセンサー」を使っており、これを『例えば頭に装着してなでなですると「気持ちいいにゃ~」と言ってくれますし、胸に装着してなでなですると「やめてよエッチ」と言ってくれます』だそうだ。製品化を目指すのは同研究室の研究員だった内村康一氏。センサー部分を外せばカバーは洗濯でき、また基的にどんな抱き枕カバーにも装着できるという。

  • スクエニが18禁ゲームを発表 | スラド

    スクウェア・エニックスが、スクウェア・エニックスとなって初めての「18禁」ゲームとなる「ミリオンアーサーエクスタシス」を発表した。GREEとの協業で提供される、いわゆるソーシャル系ゲームである。対応プラットフォームはiモード、EZweb、Yahoo!ケータイ、iPhoneAndroidのようだ。 GREEの2015年6月期第2四半期決算説明会資料PDFによると、『シリーズ累計2,000万ダウンロード※1を達成した「ミリオンアーサー 」 シリーズの新たな形として生み出された格ギルドバトルRPG』だという。

    shin0O
    shin0O 2015/02/09
    アサクリなんかのUBI製品もスクエニ取扱? だったような
  • スクエニが語る「失敗させない」プロジェクト管理術 | スラド

    スクウェア・エニックスが主催するイベントで、同社 CTO の橋善久氏が「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座」なる講演を行ったそうだ (4Gamer.net の記事より) 。スクエニで実際に使われているプロジェクトマネジメント手法を紹介したものである。 講演では主に「時間的な失敗」にターゲットを絞って話が進められたそうだ。まずは「プロジェクトの正確な予想はできない」という前提のもと、「アジャイルな開発手法は有用だがウォーターフォール型の開発も避けられないとし、同社でゲーム開発の際に行われている手法を解説したとのこと。詳細は元記事を確認して頂きたいが、まずは実装すべき機能や特徴を 1 日でこなせるレベルの「タスク」にまで落とし込み、優先度を付ける。また、期日の見積もりは「最短○日、最悪○日」という形の「2点見積もり」を行う。このように設定すると、おおむねその中間くらいの日程でタスクが完了

    shin0O
    shin0O 2011/10/19
    マネジメント入門っぽい内容がある?
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