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designとgameに関するshingoyのブックマーク (2)

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編 第2回

    いや、あきれるというよりは、途方に暮れました(笑)。 開発当初のころは私も、 「どうしてこんなに小さくする必要があるのかな」と 少し疑問に思ってたんですけれども、 開発が進むにつれて、その意図がわかってきまして。 つまり、Wiiという機械は、できるだけ リビングのテレビまわりの中で、 「目立たない存在」であるべきだと理解できたんです。 テレビのまわりというのは、みなさんよくご存じのように、 さまざまなAV機器がひしめきあっています。 ゲームキューブというのは、コントローラがワイヤードでしたから 遊ぶときには、当然、前に持ってくることになります。 ところがWiiはワイヤレスですし、 ポインティングデバイスの機能を持つコントローラの性質上、 テレビの近くに体を置いてもらわなくてはいけないんです。 そうすると、物理的に、スペースが限られてくるわけですね。 考えられるのは、テレビの横の小さなスペ

    shingoy
    shingoy 2006/09/09
    中のしくみと外の仕組みをどうやってすりあわせているかというと、まあコンセプト作って、後はお互いゴールに向かうってかんじっぽい
  • 任天堂のプロデューサー、紺野秀樹氏にインタビュー(上) | WIRED VISION

    任天堂のプロデューサー、紺野秀樹氏にインタビュー(上) 2005年11月10日 コメント: トラックバック (0) Chris Kohler 2005年11月10日 任天堂の紺野秀樹氏の名刺には「総合開発部、プロデューサー」とある。この肩書きは、かつては宮茂氏の名刺に記されていただけに、非常に重要な意味を持つ。 したがって、紺野氏は注目すべき人物といえる。総合開発部――『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』シリーズを担当した京都の開発室――のプロデューサーとして、紺野氏は『ニンテンドッグス(日語版記事)』や『マリオカートDS』といったゲームの開発に携わっている。 ワイアードニュースのブログ、『ゲーム|ライフ』では先週、シアトルで紺野氏に単独インタビューを行ない、任天堂初のオンラインゲームの開発という挑戦や、総合開発部が次世代家庭用ゲーム機『レボリューション』用に準備してい

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