![国内ゲーム人口は4,336万人、家庭用ゲーム機所有者数も明らかに ― 2016CESA一般生活者調査報告書 | GameBusiness.jp](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/3d46912fe71d7816970147f3f596016277e7b6e6/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamebusiness.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F43074.jpg)
フェイスブックとも"共闘"でVRを盛り上げていきたい、改めてSCE吉田修平氏に聞く「プロジェクト モーフィアス」 3月にサンフランシスコで開催された、世界最大のゲーム開発者向けカンファレンスイベント「Game Developers Conference」(以下GDC)にてソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏らによってプレゼンテーションが行われた“Project Morpheus”(以下プロジェクト モーフィアス)。 E3を控えたプロジェクト モーフィアスの現状について、プロジェクトの推進者の一人である吉田修平氏に直接取材を行いました。そこから見えてきたバーチャルリアリティへのSCEの取り組みをレポートいたします。 聞き手: 黒川文雄 ■「あまり難しいものは必要ない・・・」 ―――黒川:何度も聞かれていると思いますが、私自身も驚き
フィンランドのインディーデベロッパー、Frogmindが2013年4月にリリースした横スクロールアクション『BADLAND』はその美麗なグラフィックが醸し出す独特の雰囲気が高い注目を集めたゲームです。『Trials』などを開発したRedLynxから独立して同社を立ち上げたというJohannes Vuorinen氏が本作について語りました。 ただし、ゲームのメイキングについては過去にも講演があったということで、今回は『BADLAND』をリリースしたその後の選択について語られました。アップルによるプッシュや、メディアの報道などで好調なスタートを切った『BADLAND』。最初の一週間でのダウンロードは10万を超え、4ドルでの有料販売だったため、かなりの金額の売上があったそうです。ただし、売上は急降下。毎日の売上が1000ドルくらいに落ち着いたところで選択を迫られたそうです。 「ゲームを作り続
海外で有名なチュートリアル映像製作者Shaun Spalding氏の投稿した動画。同氏もGameMakerを用いた『Braid』風アクションゲーム『Another Perspective』をリリースしている 海外では特に2Dアクション系のインディーゲーム開発に使用されているYoYo Gamesのゲーム開発ソフトウェア「GameMaker Studio」。同社が現地時間の3月2日まで同ソフトのセールキャンペーンを発表し、スタンダードエディションが無料で、さらにプロフェッショナルモデルへと35ドルにてアップグレード出来ることが明らかにされました。 「GameMaker Studio」はマップ製作からモーション、さらにはコリジョン(当たり判定)といった各種設定をツールを通して製作可能なゲーム開発ソフトウェア。製作したゲームを販売する際にYoYo Gamesとライセンシングを結ぶ必要がなく、ここ
中国・上海で7月24日から2日間、ゲーム開発者向けカンファレンス「CGBC(China Game Business Conference)」が開催され、分科会の「SNS & Social Game Summit」で日本企業9社が登壇。基調講演をスクウェア・エニックス取締役会長和田洋一氏ら4名がつとめました。 CGBCは7月25日から4日間開催される中国最大級のゲーム見本市「チャイナジョイ」の併設カンファレンス。和田氏は「F2Pモデルのローカライズとは」と題して講演し、F2P(基本プレイ無料・アイテム課金型)のビジネスモデルが世界的に主流になっていくことと、ゲームローカライズの基本的な考え方について指針を示しました。 はじめに和田氏は世界における消費者購買力の推移について紹介し、過去10年間で日米欧以外の市場での購買力が上昇し、今後逆転していく見通しを示しました。また2002年のゲーム市
アメリカのNPO(非営利組織)、Jennifer Ann's Groupが主催するゲーム制作コンペティション「Life. Love. Game Design Challenge」の結果が先頃発表されました。 今回で6年連続6回目となる「Life. Love. Game Design Challenge」は、現在深刻な社会問題となっている青少年カップルのデート暴力(dating violence)の認知を高める目的で行われ、2011年に大賞を受賞したブラウザゲーム「Finding Jane」はゲーマーの間でも好評を博し、この問題を広く世に知らしめる役割と共にインディーズゲームとしての出来栄えも高く評価されています。 そして今回の2013年度「Life. Love. Game Design Challenge」の栄冠に輝いたのは、ベルギーのJean Hehn氏が手がけた『Love in t
スマホの普及が拡大し続けているにも関わらず、モバイルでゲームを楽しむゲーマーよりも、依然ゲーム専用機で楽しむユーザーのほうがやはりゲームに関する出費は多いということが、米調査会社大手のNPDの調査で報告されています。 この調査結果は、NPDが行った「タイプ別ゲーマー区分」についての2013年のレポートから導き出されたもので「純粋な消費支出額という点では、従来の伝統的様式(ゲーム専用機で楽しむゲーム)は未だに業界の王者である」と述べています。 しかしながら一方、ゲーマー人口構成という点から見れば、昨今急増した「モバイルで無料ゲームを楽しむユーザー」は全体の3分の1を占めてトップの位置にあるとしています。 現在のゲーマーの傾向を把握すべく今回の調査を行ったNPDですが、同社アナリストのLiam Callahan氏は「この新しい『モバイル&無料志向ゲーマー』と『伝統的ゲーマー』のどちらにも
昨年末のKickstarterから発足されたピーター・モリニュー氏率いる22cansの新作ゴッドゲーム『GODUS』ですが、本作がDeNAの運営するモバイルポータルサイトMobageから配信される事が決定しました。 欧米・日本・韓国版のMobageから、Android、iPad、iPhone、iPod touch向けのアプリとして提供される予定。尚、今のところ国内向けの名称と各国の配信日については未定となっています。 『GODUS』では、プレイヤーが「神」となり、下界の人間に対して力を行使しながら文明を育てていきます。文明が栄えるほど人々の「信仰心」が強まるので、その力でプレイヤーは大地を形づくり、文明をより強大にすることができるようになります。また、敵対する他の神々と争うため、敵のエリアで地震や火山噴火、竜巻などを起こしたり、軍隊を送り込んだりして争うことで文明を守ります。 同氏が
カッサンドラーの神話をご存知でしょうか。 ご興味のある方は、ホメーロスを読むことで、詳しい内容を理解していただけると思います。 カッサンドラーを簡単に説明しますと、トロイ王の娘カッサンドラーは、ゼウスの息子アポローンからの求愛を、最初は上手く交わしていたが予言能力を授かれることを条件に、アポローンに身体を捧げる事を同意した。(今の時代に例えると、ベンツを買ってもらう代わりに、愛人になるようなお話ですね。) しかし、カッサンドラーの悲劇はこの瞬間から始まります。予言能力を授かった直後、アポローンの愛が冷めて自分を捨て去ってゆく未来が見えてしまったため、アポローンの愛をその場で否定してしまいました。怒り狂ったアポローンは、カッサンドラーの口中につばを吐き、「予言能力を持つが、カッサンドラーの予言は誰からも信じてもらえない。」という呪いをかけました。この呪いのせいで、トロイの破滅を予言して
RTS『Age of Empires Online』のエグゼクティブプロデューサーであるKevin Perry氏がGDCで登壇しました。本作はタイトルどおり『AOE』シリーズとして2011年8月にリリースされ、ナンバリングタイトルではないものの最新作でした。セッションのタイトルは"F2P the Wrong Way: Age of Empires Online"。テーマは、F2Pとして失敗した『AOEO』がいかに軌道修正していったかについて。 まず、記者の意見を交えず講演(おもにスライド)の内容を紹介します。 ■ 要旨 MMORTSである『AOEO』について。満足のゆくゲームとしてローンチされたものの、F2Pビジネスモデルとしては低質でした。そこで、初期モデルの問題を特定した上で、いかにして適切な修正を施したか、そしてどのように活動中のタイトルに適用したかを説明します。論点は、ビジネ
『洞窟物語』の天谷大輔氏に続き、日本のインディーゲーム開発者でGDCスピーカー第二号となった『ラ・ムラーナ』の楢村匠氏。アクションアドベンチャーゲーム『ラ・ムラーナ』を世に送り出したNIGOROのリーダーです。GDC最終日の3月29日に、講演の感想やGDCの印象、ゲーム開発者としての生き方などについて、幅広く話を伺いました。講演レポート記事とあわせてご高覧ください。 ―――アメリカははじめてですか? 楢村:ええ。海外旅行は好きで、ちょくちょく行っているんですが、アメリカははじめてです。どちらかというとアジア系が好きで、ベトナムとか、カンボジアとか。他にもエジプトとか。遺跡巡りとかが好きなんです。 ―――アメリカの印象は? 楢村:サンフランシスコだからかもしれませんが、思った以上に歩きやすい街ですね。天気も気持ちいいですし。 ―――日本でいうと渋谷みたいな規模ですから。でもホントは
この連載を2回書いたきりで、その後、止まっており、原稿をお待ち頂いていた編集部にはとてもご迷惑を掛けておりました。連載の再開をさせていただこうと思います。 ■唐突ですが、コミケイベントのために同人誌を作っています 唐突な話なのですが、同人誌のために「小説」を書くということを、昨年から始めました。それを、昨年8月、11月、連続して、季節ごとに行われる「コミティア」というイベントに出展しました。2月14日には、3回続けての出展を行います。 そこに、細々と他の普通のサークルさんと同じように、長い机半分のスペースを借りて、半日一人座って、一冊60ページほどのコピー本の小説を売ります。 理由は、少し前にさかのぼります。熱気にあてられて、どうしても、こういう場に出てたくなったのです。 ■2009年度に6回開催のIGDA日本SIG-Indie研究会 私自身が運営に関わらせていただいています、国
3月25日から29日まで、サンフランシスコ、モスコーンセンターで開催されたGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)に参加してきました。小規模ながら、すでに80年代後半から開催されていたイベントですが、今では大規模なイベントに成長し、E3とは違った、開発者(デベロッパー)寄りなセッションや開発イベント(ハッカソン)、ラウドテーブル(討論会)などが期間中400件以上開催されており、開発者のみならずゲームビジネスに関わる人にとって、有意義なカンファレンスだと思います。 セッションはたくさんあります。フリートゥプレイに関するもの、ジンガやフェイスブックをめぐるSNS系ゲームの1年間を振り返る、マネタイズに関するものや、ゲームバランスやゲームデザインなど多種多様です。また最近はやりのクラウドファンディングに関するセッションもあります。日本からのセッションも、まだすこしあります。DeNA、スパイ
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