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プレイヤーに関するshiottyのブックマーク (2)

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    人間の可能な行動はタイムスケールによって「情報の認識」→「単純な入力」→「能力の発揮」→「継続的な努力」といったように質的に変化していくので、ゲームはこれに応答している、と考えられる。 またこれらのレイヤーは包含関係にもなっており、情報が毎フレーム与えられ、複数のフレームに一度入力に対して反応が得られ、複数の入力によって能力を行使することで遊戯が成り立ち、複数回の遊戯を通した努力によって進行が得られる。 まずは、それぞれのレイヤーが具体的にどんなものか、詳しく見ていこう。 1,情報(Information)のレイヤー いきなりだが、このレイヤーは特殊である。なぜなら、これはプレイヤーの入力に関係ない、非インタラクティブな部分を指しているからだ。 タイムスケールで言うと最も短い、毎フレーム受け取る「情報」を指している。しかし短いからといって影響が小さいわけではまったくなく、むしろ毎フレームあ

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  • Oculus Audio SDKについて調べてみた - Qiita

    Oculus Audio SDKは、Unityなどで3Dオーディオを作れる便利なツールです。Oculus用でないアプリでも使えて、しかも無料!ありがたいですね。 このAudio SDKはVisiSonicsという3Dオーディオの専門会社の技術を活用しています。 VisiSonicsとOculusの提携 http://www.prnewswire.com/news-releases/visisonics-realspace-3d-audio-software-licensed-by-oculus-for-virtual-reality-278413231.html このVisiSonicのRealSpace3Dという3Dオーディオ技術を使ったデモがこちらにあるので、3Dオーディオと聞いてピンと来ない方は、一度聞いてみましょう。 Audio SDKについては、Oculus公式のマニュアルにすべ

    Oculus Audio SDKについて調べてみた - Qiita
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