PRODUCT DESIGN&UI DESIGN FIRM ディ・フラットはプロダクトデザイン 及び UIデザインの 商品開発をサポートする大阪のデザイン会社です 関西に限らず東海・関東方面のお客様も多く取引させていただいております
User Interface Design patterns are recurring solutions that solve common design problems. Design patterns are standard reference points for the experienced user interface designer. Design patterns provide a common language between designers. They allow for debate over alternatives, where merely mentioning the name of a design pattern implicitly carries much more meaning than merely the name. Dwell
先日の WordCamp KOBE では、Mac の「Keynote」というプレゼンテーションソフトを使ってプレゼンしたのですが、その際「なつきさんは iPhone をタップしながらプレゼンしてる?」など気になるツイートがあったため、どうやってプレゼンしていたかここで回答させていただきます。 Keynote は、Apple 社製のプレゼンテーションソフトで、Steve Jobs 氏が Mac や iPhone などの新製品の発表の際に使用していることでも有名です。 Mac 版と iPad 版がありますが、ここでは Mac 版について書いています。 どちらも、App Store でダウンロード版を購入 するか、Amazon などで購入できる iWork パッケージ からインストールすることができます。 PowerPoint との違い プレゼンテーションソフトといえば Microsoft の
SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ
空想科学イラスト・戦記物・プラモデルの箱絵(ボックスアート)などで幅広く活躍した小松崎茂氏の1960年代から1980年代にかけての作品画像。 小松崎茂氏は兵器イラストを数多く手掛けたため「軍国主義的」と批判されることもあったが、彼自身は兵器の持つ、機能美・造形美を愛していた。何より戦争体験者として戦争を忌み嫌い、一貫して反戦と平和を訴え続けていたという。 Sci-fi illustrations by Shigeru Komatsuzaki ::: Pink Tentacle より ■1950年代 海獣と戦う 1954年 ■1960年代 カーボードフロッグ 1961年 カーボードバロン 1961年 ブルーバード 1963年 ロングジョン 1963年 サンダーバード1 1964年 サンダーバード2 1964年 サンダーバード シップス 1964年 サンダーバード3 1964年 東京大火山 1
Stay ahead of the curve and become a better interface designer. With a Pttrns membership, gain access to thousands of curated mobile design patterns, get online advice, and connect with other designers from all over the world. What you get UX and UI Patterns Learn and follow industry best practices that can be applied to your app to help ensure the best user experience possible. App database Save
SIPSからみえてくる課題 先日サトナオ・オープン・ラボがソーシャルメディアに対応した新しい生活者消費行動モデル概念「SIPS」を発表しました。今の時代における消費者の行動を Sympathize (共感する)、 Identify (確認する)、Participate(参加する)、Share & Spread(共有・拡散する)という4つのステージに分解。共感から共有へ。そしてまた共感へと繋がるサイクルを分かりやすく表現しています。資金をもつ企業だけが情報を伝達できるのではなく誰もが影響力をもつということを前提に、顧客とどのようにコミュニケーションをとれば良いか考える上において SIPS は基本といえるのではないでしょうか。 しかしながら、SIPS のサイクルには幾つか検討しなければならない点があります。 解説ではソーシャルメディアという一般消費者も影響力がある世界を意識してはいるものの、「
私のデザイン、デザイン思考は「素材」に最も焦点をあてています。 その根本は、やはり、オーディオから私のデザインが始まり、 徹底して現場で学んで来たことが大きな体験になっています。 これは、最近見つけた葉巻入れですが、カーボンファイバーです。 素材はその強度性と軽量性ともう一つが製造性生産性が問題です。 これまで、素材技術で拘ってきたのは、金属では多用な合金でした。 しかし、合金とその表面処理が問題になったのは、 人間と合金、特に環境ホルモン性の懸念さが指摘されたことです。 これは、合金ゆえに人類に安全だとは言えないことが 科学的に立証されたことで、私のデザインしたモノでも 諦めざるをえなくなったことや、たとえば、ベリリウム合金を エンジニアと結託してでも開発を拒んだことがあります。 それは、ベリリウム合金だからこそ商品性が讃えられましたが、 それは廃棄されれば毒物になることが分かった時点で
美しい3Dフラクタルが簡単に作れるソフト『Apophysis』 2009年1月14日 ITデザイン コメント: トラックバック (0) Matt Blum Image: mynameishalo 子供の頃からフラクタル[リアス式海岸や雲の形などにみられる、部分と全体が自己相似になっている図形]が大好きだ。 高校時代には、フラクタルを生み出すプログラムをいくつも書いたのを覚えている。 (単に自分ができるからという理由で)マンデルブロ集合の白黒バージョンを表示するように、グラフ計算機をプログラミングしたこともある。 フラクタルは、数学と芸術が美しく交わったものだが、一般の人が自分で作り出すのは容易ではない。フラクタルの作成に役立つと思われるプログラムはいくつか試してみたが、非常に優れたものはこれまで見つかっていなかった。 たまたま見つけたのが、『Apophysis』という名前の無料のオープン
Appleの話になると,いつも感情的になってしまう−−何も私だけのことではない。このブログでApple社や同社製品について書くと,毎回たくさんのコメントをいただく。その一つ一つに目を通して,いつも感じるのがこの点だ。感情的といっても,決して非難しているわけではない。むしろ,そこにこそ同社の好調ぶりが由来すると考えている。みんなAppleが好き(あるいは嫌い)なのだ。 iPhoneもしかり。機会に恵まれしばらく使ってみたら,やはり同じ目にあった。最初は大したこともないと高をくくっていたのに,二日もすると虜である。米国のユーザーも同じらしい。マスコミのレビューから,ブログの感想から,iPhoneと恋に落ちたといわんばかりの反響が押し寄せてくる。 だから来週のセミナーの打ち合せで京都に向かったときも,ぜひその点で意見を交換したいと思っていた。ユーザー・インタフェース・デザインの老舗のソフトディバ
In previous work I have advocated for the use of dashed lines, my paper for Mobile HCI 2006 [pdf] represents Touch-based interactions with dashed lines, and work on ubicomp iconography uses the dashed line to represent borders, or seams. I’ve had trouble justifying my excitement about this intricate visual detail, so I thought it would be good to collect a bunch of examples from over fifty years o
Touch project PhD researcher Kjetil Nordby has just published two journal articles on interactions with RFID and NFC. These articles pull together concepts from ubiquitous computing and HCI, integrated with high-level interaction design practice, alongside analysis from activity theory, and come up with novel theories for the field of design research. In the Journal of Personal and Ubiquitous Comp
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