AndroidWearアプリをデザインする上での話がAndroid Developers Blogに上がっていたので和訳してみました。 実機を使う重要さについてはスマートフォン登場初期にも散々言われていましたね。 原文 Roman NurikとTimothy Jordan AndroidWearのデザインと開発アドボケイト 数週間前、Timothy Jordanと私はウェアラブル向けアプリのデザインについてGoogle I/Oのために考えている幾つかを確認するために話しました。 私達は、開発者のためにこれらのデバイスで特殊で新しい画面を表示している時にユーザーの注意を引き続ける事ために、どんな必要な調査があるかについてたくさん話しました。ユーザーの環境に応じてそれらが適時有効に働き、環境の中で便利に振る舞う方法についても議論しました。 ウェアラブルデバイスにおいては従来のようにアイコンを並
------------------------------------------------------------ Android Wear のデザイン原則(日本語訳) ------------------------------------------------------------ Design Principles of Android Wear(原文) http://developer.android.com/wear/design/index.html Android Wear デバイスは、ネットの世界に接続されたり、現実世界に存在したりできるように、ちょうど適切な時にだけ適切な情報を提供してくれます。 ここに Android Wear プラットフォームにおける、素晴らしいユーザーエクスペリエンスを設計するためのガイドラインを示します。Android Wear を設計す
安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ Android Wear デザインのコツ(角型、丸型)、開発者ブログを(勝手)翻訳しました! まずは、スマートフォンなどで慣れている角形からデザインに着手。その後、丸型用に調整して完了。それほど変更作業は無いけど、若干調整した方が良くなるとのこと。 ●背景を 160x160 dp (320x320 px @ XHDPI) にスケールアップ ●コンテンツ同士の隙間を角型の 12dp から丸型用の 26dp に ●角型のコンテンツは 116x116 dp で、丸型では 108x108 dp
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