「FPS」とはシューティングゲームの一種で、一人称視点での銃を使った戦闘が特徴のジャンルです。 この記事では、以下の項目についてFPSゲーム歴の長い筆者が詳しく解説しているので、参考にしてみてください。 FPSとは何か by:Apex Legends 「FPS」(ファースト・パーソン・シューター)の定義はシンプルです。 一人称視点銃もしくは銃のような武器を主体とした戦闘システム この2つの条件を満たしていれば、そのゲームは「FPS」です。 このジャンルが確立するまでに、FPSという言葉を巡る長い歴史がありました。 FPS業界の流れに興味のある方は「FPSゲームの歴史」を参考にしてください。 以下ではFPSのサブジャンルをいくつか解説します。 リアル系(タクティカルシューター) by:Rainbow Six Siege 「リアル系FPS」とは、「銃の挙動が現実の銃に近い」「一発のダメージが致
日本のゲーム業界の凋落を語る論調が一般的になっている中、そうした見方は的を射ていないとするコラムをGamasutraが掲載しています。 ここ最近、特に一般的に不振と見なされたTGS以降は、コンソール・ゲーム開発の大御所としての日本の運命に関する記事を見かけるようになった。『Street Fighter II』のプロデューサー岡本吉起氏ですら、もはや望みはないとまで考えるに至っている。 今世代コンソールでは、欧米のゲームが急上昇し、日本製ゲームは王座から転げ落ちてしまった。かつてのようにチャートを独占できなくなったというだけではない。客層やテクノロジー、競争相手といった問題が、1980年代から2000年代初頭までコンソールのゲーム開発を牛耳ってきたキングを、プレーヤーやメディア、そして業界自体から消し去ってしまった。 多くの人が、日本のゲームが通用しないのは、日本のゲーム業界にはもう創造性が
Platinum Gamesの稲葉敦志氏が雑誌Edgeのインタビューに応え、PS3版『Bayonetta』をスタジオ最大の失敗であると語っています。 2009年にXbox 360とPS3にて発売された『Bayonetta』は、Platinum GamesがXbox 360版のみを開発し、PS3版はパブリッシャーであるセガが移植を担当。その結果、不安定なフレームレートなどの問題を抱えていました。 稲葉敦志: Platinumにとってこれまでで最大の失敗、私の脳裏から離れない失敗といえば、あの移植だ。当時の我々には、PS3での開発ノウハウがあまりなかった。我々にその能力があったかどうかは関係ない。無理だという決断を下したのは我々だ。だがその結果を振り返ると、特にああいった製品がユーザーに対して発売されてしまったことは、我々にとって最大の失敗であったと考えている。 そうした失敗も、決して無駄には
私にとって、日本の状況を把握するというのは至難の業だ。世界の反対側にいるからというのもあるし、日本のゲーム業界と頻繁に接しているわけではないからというのもある。私が日本語が全くできないことも、TGSでの私の体験をエキサイティングにしてくれた。 正直な話、私は日本のゲーム業界の現状を直接体験したことが殆どない。時折、元カプコンの稲船敬二氏が「創造性が破綻」した日本の現状を批判するのを目にする程度。だが、そうした発言の抜粋も、問題の根本を表していはないだろう。 長年バンダイナムコのトップを務め、コンピュータ・エンタテインメント協会、通称CESAの会長でもある鵜之澤伸氏は、TGSを訪れたジャーナリストたちに、特別なことは何もないと説得して回っていた。アメリカ同様、日本の会社も多くがオンラインでのセールスをミックスさせることができずにいて、ここアメリカと同じく、停滞するパッケージ・ソフトの売り上げ
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