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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (5)

  • ゲームを辞めてしまう、その要因を分析する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第16回 / GameBusiness.jp

    今やゲームがエンターテインメント産業において重要な位置を占めていることは言うまでもありません。しかしながら、このエンターテインメント(娯楽)というものはコモディティ(生活必需品、日用品)ではありません。したがって、加齢や生活環境の変化、あるいは自身の価値観の変化によってゲームをやらなくなる(やれなくなる)ということは誰にでも起こり得ることです。現実に、さまざまなメディアにおいても、昨今のソーシャルゲームの隆盛と家庭用ゲーム機離れを結び付けて語る論調も目立ってきました。果たして実際のところはどうなのだろうということで、今回はこの家庭用ゲームの“離脱要因”に対し「性別」および「世代」を軸に考察いたします。 こういったユーザーの深層心理に関する要因は通常の集計レベルではなかなか顕在化しません。そこで、今回は[コレスポンデンス分析]という解析手法を通じてアプローチを試みました。データの見方・捉え方

    sin16waki
    sin16waki 2012/04/30
  • 言論の自由はどこまで言論の自由を許すか?・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第21回 / GameBusiness.jp

    最初にお断りを申し上げます。 1.数ある匿名掲示板(おもに2ちゃんねる)のまとめサイトがある中で、ふたつのサイトを取り上げていること。 2.管理人に何のお断りもなくこの記事を書くこと。 3.ふたつのサイトに違いはあり、おふたりの管理人の個性も異なることを承知しつつも、以下の原稿で両サイト、両管理人をひとまとめにして書く箇所があること。 4.両サイトは速報性があり、良い記事もあるが、あえて「負の側面」を書くこと。 以上、ご理解のうえ、稿をお読みください。 今回、私が取り上げますサイトとは、次のふたつです。 「オレ的ゲーム速報@刃」 「はちま起稿」 私はこの両サイトが、ゲームにかかわるメディアにおいて、正面から論じられることがないことを憂いています。 そんな約束事はありませんが、触れてはいけないこと、という暗黙の了解があるかのようです。タブー視されています。理由はあとで述

    sin16waki
    sin16waki 2011/08/15
    言論の自由はどこまで言論の自由を許すか?・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第21回
  • 「ソーシャルゲームはゲームではなくサービス」Papaya MobileエヴァンジェリストOscar Clarke氏 / GameBusiness.jp

    ソーシャルゲームゲームではなくサービス。中国のモバイルデベロッパーのPapaya Mobileでエヴァンジェリストを務めるOscar Clarke氏はDevelope Conferenceでこのように語りました。 Clarke氏はRovioの『Angry Birds』を例に挙げソーシャルゲーム開発の心構えを語ります。「最初のルールは、我々はサービスを作っているということです。ゲームを作っているのではないのです。継続して続いていく製品にしなくてはなりません」 ビジネスモデルがクリエイティブを損なうのではないかという指摘に対しては「開発者はソーシャルを強化するということがゲームの比重を下げると心配するだろうが、それは問題にはならないと思う」と述べています。 当然いまソーシャルゲームを開発されている方は意識していることだとは思いますが、改めてコメントがありましたので紹介してみました。

    sin16waki
    sin16waki 2011/07/20
    「ソーシャルゲームはゲームではなくサービス」Papaya MobileエヴァンジェリストOscar Clarke氏
  • ソーシャルゲーム論ノート(上) ・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第16回 / GameBusiness.jp

    ゲームの未来を語る」で書く内容について、リクエストをいただくことがあります。最も多いのが、ソーシャルゲームについてです。正直に言います。ソーシャルゲームが今後どうなるか、私にはわかりません。ただし、いつかソーシャルゲーム論を書くときのためのノートがあります。 「論」になっていません。まとまりもない雑記です。私の頭の中味が書いてあるだけです。書きなぐりのノートなのですが、ご紹介させていただくことにしました。「ソーシャルゲーム市場はますます伸びる」という人がいます。いっぽうで「ソーシャルゲームはバブルだ」という人もいます。私は別のことを考えているのですが、まず今回は思考の断片をぶちまけてみます。 ■製品の寿命について パッケージゲームは寿命が短い。かわいそうだ。木曜日に発売されたソフトは日曜日の午後には製品寿命が終わっていることも珍しくない。木・金・土・日。四日間を「初四日(しょよっか

    sin16waki
    sin16waki 2011/04/29
    ソーシャルゲーム論ノート(上) ・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第16回 / GameBusiness.jp
  • 海外の消費者に向き合うために必要なのは「グローバル」なゲームではない・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第12回 / GameBusiness.jp

    海外の消費者に向き合うために必要なのは「グローバル」なゲームではない・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日」第12回 最終的には、世界中のいろいろな地域で同じゲームの異なるバージョンが発表される、このような「カルチャライズによる開発」がスタンダードとなることでしょう。もっとも現時点では遠い遠い目標というほかはありませんが。 理由その3・何がプレイヤーの習慣なのかを知るだけでは十分ではありません。なぜそのような習慣があるのかを理解することが必要で、その上でどうやってプレイヤーに働きかけるかが重要なのです。 統計のデータだけでは先へと進むことはできません。消費者をより深く理解するには、まず質のいいデータを集めることが必須で、そのうえで量の面でも十分に集めることができてようやく、デベロッパーは目標とする消費者の全体像をつかむことができるのです。 市場調査は、サーベイとフォー

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