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ブックマーク / nota-3.hatenadiary.org (5)

  • エロゲは16:9になってどう変わるのか - notable or ordinary

    TVアニメはしばらく前から、4:3の画面構成から16:9の画面構成へと作りが変動しつつありますが、エロゲにおいても、そういった画面構成の変化が見られ始めているようです。 ■エロゲーのワイド画面化について - Rewriteの16:9議論から http://www.i-love-key.net/archives/2008/10/rewrite169.html(鍵っ子ブログさん) Keyの『Rewrite』も16:9なんですね。 さて、4:3から16:9。単純に見た目が変わるというのは言わずもがなのことですが、それがプレイヤーに如何なる影響を与えうるのか? 私自身が16:9のゲームを未プレイなのでいささか想像により語る部分だらけではありますが、先立って4:3から16:9へと変貌を遂げた(遂げつつある)アニメを参考にその辺りを考えてみたいと思います。 描写空間の拡大・情報量の増加 4:3と16:

    エロゲは16:9になってどう変わるのか - notable or ordinary
    sirobu
    sirobu 2008/10/23
    ワイドならとりあえず片恋いの月とかオススメ
  • Keyキャラの「食べ物の好物(あゆのたい焼きとか)」について - notable or ordinary

    Keyのゲーム『Kanon』のヒロインには、「べ物の好物」という設定が、かなり大きな要素としてありました。 Kanon あゆ……たい焼き 名雪……いちご(いちごサンデー、いちごジャム) 栞……アイスクリーム 舞……牛丼 真琴……肉まん 他に、『ONE』には、茜のワッフル、椎名のテリヤキバーガー、長森の牛乳とかあったし、『AIR』には、観鈴のどろり濃厚とかありました。 物語で、キャラの好物がプロフィールとしてのそれではなく、作中人物・ならび読者に、あゆのたい焼きとか観鈴のどろりとかくらいに(キャラの構成要素として不可欠なくらいの重み、たい焼き好きじゃないあゆは最早あゆじゃねえ、と言えるくらいに)『好物』と認識されるには、当然ながらそれを好んでべてるシーン(または渇望するシーン)が、一度ではなく複数回必要でしょう。 複数回、類同するシーンを、というのは反復で、反復は強調に繋がっていて、なら

    Keyキャラの「食べ物の好物(あゆのたい焼きとか)」について - notable or ordinary
    sirobu
    sirobu 2008/09/15
    継承されなかったのはそんな凄い理由じゃなくて、久弥が編み出したテクニックでそれを麻枝が取り入れた(京アニ版Kanonオーディオコメンタリ参照)って事かと
  • (エロゲとかの)ループものについて少し。 - notable or ordinary

    ループものについて少し。つうかよく纏まっていないメモ。 例えば一道や(普通のフォーマットの)選択肢による並行世界にするのではなく、わざわざループ構造にすることには当然、何らかの意図があるだろうし――もし意図が無いとしても、もし意図が見えないとしても、そこに(意図とは関係なくとも)何らかの意味は生み出されているでしょう。 ループの特徴として、まず「繰り返し」「やり直し」が挙げられます。ループものは大概、ある時点・地点まで到達したらループの始点に戻るという体裁を取りますから、てゆうかループというのは基的にはそういうもののことですから、必然、繰り返したりやり直したりできるということになります。 繰り返し・やり直しに接する物語は、主に二つの方向性の意味を持ってして描かれることができるでしょう。「繰り返すことができる・繰り返されてしまう」「やり直しができる・やり直されてしまう」――これの前者・あ

    (エロゲとかの)ループものについて少し。 - notable or ordinary
    sirobu
    sirobu 2008/08/19
    "ゲーム自体がメタに語ってる面もなくはないかも"これこそがADVとかノベルゲームでループモノが扱われる理由だと思ってる
  • ギャルゲー売り上げBEST100を調べてみたよ - notable or ordinary

    あると役立つと思うので、売り上げ数が記載された96年以降のファミ通データ、またそれで追えない分はVGChatzなどを使い、主に96年以降発売のコンシューマギャルゲーの売り上げをベスト100で纏めてみました。暫定データ・参考データがかなり多い(また96年以降でもちょっと抜けがある)ので、ガチ使用の際はご注意下さい。 詳しくは後述しますが、売り上げ数赤字がファミ通年間・期間TOP100より、青字がVGChartzより。他はファミ通売り上げTOP30で追える範囲の数字と、そこからの推測値を元にしています。 (※7月15日ちょっと修正) 順位 機種 タイトル メーカー 数 (ファミ通追える範囲) 発売日 1 PS ときめきメモリアル コナミ 545,525 ― 95年10月13日 2 SS サクラ大戦2 セガ 509,445 ― 98年4月4日 3 SS ときめきメモリアル コナミ 374,9

    ギャルゲー売り上げBEST100を調べてみたよ - notable or ordinary
    sirobu
    sirobu 2008/07/15
    エロゲにしろギャルゲにしろ明らかに売り上げは下がってるなぁ
  • (エロゲーで)三点リーダー3回繰り返しについて - notable or ordinary

    モノローグとか台詞で、三点リーダー(「……」ってやつ)”だけの”箇所がありますよね。 三点リーダーだけの箇所って、台詞なら言葉、モノローグなら思考で、 言葉を発してないけど何かを言ってるような(言いたげな)存在感を出す(あるいは何を言っていいか・言うか分からない状態)、思考を(文章として)表してないけど何かは考えてる(あるいは何を考えていいのか分からない状態)、みたいな、 「記述することはできないけれど無いことにもできない箇所」、 みたいなところで主に使われると思うんだけど。 その三点リーダーだけを、三回繰り返すって手法をたまに見かけます。 「……」 「…………」 「………………」 とか、 「………………」 「…………」 「……」 とか。 これって、繰り返し増やしていくことでその言葉や思考が増していく様を、 繰り返し減らしていくことでその言葉や思考が減少していく様を、表しているなぁと。 こ

    (エロゲーで)三点リーダー3回繰り返しについて - notable or ordinary
    sirobu
    sirobu 2008/06/20
    三点リーダーは二回続けろ(……)って超先生が昔言ってた
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