前回の記事の続きです。 『molecular』は設定を変更すると、ソフトボディのようになります。 ダメージが与えられるときちんと破壊されるところが、通常のソフトボディと異なります。 まず【Caluculate paticles weight by density】にチェックを入れます。 パーティクルとパーティクルの接続が良好になります。 【Activate Self Collision】【Activate Collision with others】の2つにもチェックを入れます。 【Activate Self Collision】はパーティクル間の衝突を行うかどうかの設定です。 【Activate Collision with others】は別のオブジェクトのパーティクルと衝突するかどうかを決める設定です。 【Friction】はパーティクル間の摩擦で【Damping】は弾み具合です。0
『molecular』というアドオンを紹介します。 このアドオンを使用すると、「砂」や「粘り気のある流体」を作ることができます。 ※追記 Python3.5だと使えないようなので、使用したい場合は2.76bを使って下さい。一度ベイクしたら最新版のBlenderに持っていけるようです。 その1では簡単にこのアドオンを使う流れを説明し、その2では個別の設定の説明をします。 アドオンをインストールすると、【プロパティ > パーティクルタブ】の下にMolecularという項目ができます。 【新規】ボタンを押して新規のパーティクルを作ると、Molecularが使えるようになります。 Molecularは通常のパーティクル機能を強化するものなので、普通のパーティクルと同じようなセッティングをします。 今回は上から下へ砂を落とすようなものを作ってみます。 【放射 > ボリューム】と【グリッド】を設定して
前回の記事で『Crack it!』を使いましたが、非常に便利なアドオンなので、 あらためて紹介しておこうと思います。 オブジェクトを選択した状態で[Crack it!]ボタンを押すと、オブジェクトに亀裂が入ります。 オブジェクトの頂点を基準に亀裂を入れるので、頂点の数によって破片の数が変わります。 作成されたオブジェクトには、いくつかモディファイアが付いており、これらの値を調節すると破片の具合を変えることができます。 また、モディファイアをすべて外すと、単純な亀裂が入ったオブジェクトになります。 [From Child Verts]にチェックを入れると、子オブジェクトの頂点が亀裂の発生地点になります。オブジェクトの中心ではなく、頂点を使うので頂点の数や位置によって、亀裂の形は変わります。 子オブジェクトを複数にすると、亀裂の発生地点が増えます。 また、オブジェクトから離れた位置に亀裂の発生
以前からやってみたかったこのチュートリアルをやってみます。 そのままやるのもあれなので、噴射型の花火みたいなものを作ります。 【追加 > 円柱】で円柱を作った後、編集モードで上の面を選択。 【[P]キー > 選択物】で上の面を別オブジェクトにします。 この上のオブジェクトから、スパークが出るようにしていきます。 パーティクルを設定し、値を変更します。 数: 25000, 寿命:25, ランダム:0.512, 終了:100 発生源: ランダム ノーマル : 7.0, ランダム: 4.0 だいたいこんな値からスタートしてみます。 気に入らなければ、再生結果を見ながらちょっとずつ調節します。 噴射させるオブジェクトを作ります。 【追加 > メッシュ > UV球】を作り、初期マテリアルを設定します。 直接レンダリングされないように、 [M]キーを使って別のレイヤーに移動させておきます。 マテリアル
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