2021年9月12日 X Design Forum 最近の安藤が手がけているデザインの研究について、概要をお話するプレゼンテーションです。Read less
![つくり込むUX・うみ出すUX・うまれるUX](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/2d9e4c71fc3259400210fb9deab15a27480b37ea/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fxdesignforum21-210912032636-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
授業ではあまり習わないですが、UIデザインの実務において常に考えなければならないフレームワークの一つにThe five UI statesがあります。雑に説明するとUIは以下の5つの状態になる可能性があることを踏まえて、それぞれに対してデザインを作っておくというコンセプトです。 • 何も登録されていない状態 (Blank state) • ロードしている状態 (Loading state) • 不完全な状態 (Partial state) • エラーが起きている (Error state) • 理想的な状態 (Ideal state) 授業のプロジェクトや提案型プロジェクトではそこまで深く考えないのかもしれませんが、UIデザインの実務では相当な時間を占めていることが多いです😑 特に複雑な構造のB2BプロダクトだとError stateのUIパターンを一週間考え続けるみたいなことも多々あり
金属・木材加工機械のB2Bサイトの情報アーキテクチャを、調査に基づいて全面的に見直したところ、見つけやすさが85%向上した。 Quantifying UX Improvements: A Case Study by Kate Moran on January 31, 2021 日本語版2021年7月7日公開 定量的なUX指標を使用すると、エクスペリエンスの質を経時的に追跡して、それをどのように改善していけばいいかを確認することが可能になる。UX指標は、UXの専門家が自分たちの作業の影響と質を測定し、そうした影響を第三者に伝えるのに役立つ。 UXベンチマーキングのプロセスでは、エクスペリエンスの重要な側面を表す指標を1つ以上選択し、それらの指標を追跡して、デザインの介入がそうした側面にどのような影響を与えるかを確認することになる。 以下のケーススタディでは、あるチームがUX指標を使って、自分
今回は、人間中心設計に関する国内規格・2021年版JIS Z 8530について、そのポイントを見ていくことにしたい。これは、2019年版ISO 9241-210の(部分的に修正がいれられた)日本版である。 黒須教授 2021年6月15日 これが標準訳になるか ISO 13407が1999年にでて、翌年JIS Z 8530:2000として日本で公開されてから、もう21年が経過した。この規格は、人間中心設計という概念を広め、ユーザビリティに対する社会的関心を高めたものとして、大きな意味を持つものだった。筆者も『ユーザ工学入門』(1999)とか『ISO13407がわかる本』(2001)などを出して、その概念の普及に努めた。 その改訂版がISO 9241-210という番号に変わって2010年にでたが、これは当時流行していたUXの概念を未消化なまま導入したり、ちょっと無節操に内容を拡大したようなバー
2020年11月にAppleが発表した独自開発のSoC「M1」は、「MacBook Air」「Mac mini」「MacBook Pro」などに搭載されており、優れたベンチマークスコアを記録しているほか、実際にレビューを行ったメディアからも絶賛を受けています。そんなM1チップについて、新たに「M1チップは単純に高い性能を持っていることに加え、タスク処理の方法を工夫することでユーザーの快適さを維持している」と指摘されています。 How M1 Macs feel faster than Intel models: it’s about QoS – The Eclectic Light Company https://eclecticlight.co/2021/05/17/how-m1-macs-feel-faster-than-intel-models-its-about-qos/ Apple
欧州委員会はWebを破壊していると私は考えるようになりました。ユーザーのプライバシーを守ろうとする彼らの試み(GDPRやクッキー法とも呼ばれるeプライバシー指令)は、クッキー通知とプライバシーポリシーのオーバーレイの氾濫という予期せぬ結果を引き起こしました。 事実、平均的なユーザーの立場からすると、ネットワーク中立性の崩壊よりもクッキークライシスの方が、日々のWeb上での体験においてダメージが大きいと言えます。 それでも、ネットワーク中立性に関わるものと同じような組織的抵抗は、クッキー通知の異常性に対してはほとんど発生していません。私たちは、その意図が良いものであるために受け入れているのです。 誤解しないでほしいのですが、その意図自体は良いことです。どのサイトがトラッキングしてOKで、どの情報を収集しても良いかの主導権はユーザーが持つべきです。欧州委員会の取り組みは評価に値します。ただし、
はじめに はじめまして、今年のRecruit Job for Student 2020 で Web フロントエンドエンジニアとしてアルバイトをしていた井関です。 私は 1 ヶ月のアルバイト期間で、あるプロジェクトに参画してユーザー体験 (以下 UX) を改善する取り組みを行いました。今回改善していたアプリケーションは、目的を達成するまでに入力しなければならないフォームがとても多い、正確な入力が要求される、利用者がとても多いという特徴があります。この特徴に沿って、多くのユーザーがより快適に正しく入力できるフォームを目指して様々な施策を行ったので、調査から改善までの手順や具体的な改善例を開発者の目線から紹介します。 想定読者 UI / UX に興味がある開発者 フォームの改善に興味がある開発者 目次 調査方法 改善のプロセス 実際に見つかった問題と改善例 フォーカスとアウトライン表示 フォーム
Webデザインに触れるすべてのユーザーは(少なくともシンギュラリティが到来するまでは)人間であり、なにかしらの心理学的法則の対象です。何十年もの研究において、心理学者と哲学者は今日に至るまで有効な人間の本質を観察し続けており、有能なUXデザイナーであれば、彼らの研究に目を向けるのが賢明でしょう。 疑うまでもなく、UXに心理学を適用することはシームレスで楽しいユーザー体験を提供する上で最適な選択です。人間の心理に注意を払わないWebサイトを閲覧することは、(VoxのJoe Posner氏が述べているように)押し戸を引いているようなもので、自身のせいでなくとも自分が愚かだと感じてしまうものです。 幸運なことに、あなたのデザインが心理的に適切なのかを試すために、臨床試験をしたり論文を書く必要はありません。既に心理学者がやっているからです。ここではUXデザインを考える際に頭に留めておきたいいくつか
2017年にテレビゲーム市場は1,000億ドルの規模にまで発展しました。Amazonは2014年にTwitchを10億ドルで買収した後、最近さらに別のテレビゲーム企業Curseを買収しました。 テレビゲームは、eスポーツが世界中のスタジアムを埋め尽くすのと同じように、一種のスポーツのような現象を巻き起こしています。Entertainment Software Association(ESA)は、昨年の時点で、アメリカ国内の世帯の65%で、少なくとも1人あたり週に3時間以上のテレビゲームに時間を費やしているとしています。 ゲームデザイナーが人々を魅了するテレビゲーム体験をデザインできるとしたら、プロダクトデザイナーはより優れたデジタルプロダクトをつくり出すために、これらのゲームデザインのコンセプトからなにを学ぶことができるでしょうか? Toptal Design Blogで最近公開されたガイ
UXデザインの日常的なトレーニング方法をご紹介します。 「UXデザイナーになるために、どんなことか始めたら良いのですか?」 「最初の仕事がもらえなくて、なかなか実績が詰めないのですが...」 最近こんな相談を受けることがあったので、アドバイスしてみたことをまとめてみます。 結論からお話すると、「日常の多くはUXをデザインできる」ので、ちょっとした気の持ちようからすぐに実践をはじめることが出来ます。 日常の全てはUXデザインの実践の場である基本的には、日常の全てのタスクはUXデザインの要素を含んでいると思っています。 何かしら、あなたのアウトプットによって人間の体験に影響を与える仕事は全てがUXデザインです。 UX白書によると、【実践としてのUX】をこう要約しています。 •デザインのプロセスにおいて、 関心事の中心をユ ーザ ーとすること •タ ーゲットユ ーザ ー層にとって重要なデザイン的
重要な情報にアクセスしやすくすることは重要だが、3クリックルールはデータの裏づけのない恣意的な目安である。 The 3-Click Rule for Navigation Is False by Page Laubheimer on August 11, 2019 日本語版2020年4月9日公開 3クリックルール どんなページもアクセスするのに3回以上のクリック(またはタッチスクリーンでのタップ)を必要としてはならない、という3クリックルールは、根強く残る、正式には認められていないヒューリスティックである。このバリエーションに、最も重要な情報には3クリック以下で到達しなければならない、というのもある。デザイナーはこのルールをWebサイトのナビゲーションや情報探索タスクによく適用するが、中には、(フォームやウィザードの入力など)他の種類のタスクにもこのルールを用いるデザイナーもいる。 タスク
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