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developとXbox360に関するsnsn9panのブックマーク (3)

  • [GDC 2009#21]「バイオハザード5」を彩るインゲームムービー制作。技術がどんなに進んでも“最後の10%は手作業”

    [GDC 2009#21]「バイオハザード5」を彩るインゲームムービー制作。技術がどんなに進んでも“最後の10%は手作業” 編集部:松隆一 パンフレットや小冊子に書かれているタイトルが,実際のレクチャーではしばしば変更されてしまうことで有名(?)なGDCだが,カプコンが現地時間3月25日に行った「Resident Evil 5」こと「バイオハザード5」(PLAYSTATION 3/Xbox 360)のレクチャーも,当初は「Designing Terror: Inside the RESIDENT EVIL 5 Production Process」(恐怖をデザインする。RESIDENT EVIL 5のプロダクションプロセス)とあったのだが,現場では「RESIDENT EVIL Making Stories」というシンプルなものに変更されていた。内容は,ゲームに登場するムービーがどのように

    [GDC 2009#21]「バイオハザード5」を彩るインゲームムービー制作。技術がどんなに進んでも“最後の10%は手作業”
  • 傑作『BIOSHOCK(バイオショック)』から学ぶユーザーに関心を持たせるストーリー作りの秘訣 - ファミ通.com

    ●「あまりにも複雑すぎて、私でさえわからないくらい支離滅裂な物語になってしまった」(Levine) スパイクのXbox 360用ソフト『BIOSHOCK(バイオショック)』(発売中)を開発する2K Bostonが、”BIOSHOCK(バイオショック)におけるストーリーテリング:プレイヤーに関心を持たせる方法”と題した講演を行った。登壇者は、2K BostonのプレジデントでありクリエイティブディレクターのKenneth Levine氏。同タイトルのようなFPS(一人称視点のシューティングゲーム)でも、ストーリー性は重要であり、いかにしてユーザーをゲームの世界に入り込んでもらうか? 「『BIOSHOCK(バイオショック)』のストーリーが、どのようなアプローチによってユーザーに関心を持ってもらえたのかをお話します」(Levine)と、その秘訣を明かした。 どんなフィクションの物語でも最初からお

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/02/29
    ユーザーを没頭させるには世界観が一番大事。全てにおいてその世界観の中に構築すること。ナラティブというユーザーが質問を選ぶ物語りは効果がある。
  • Xbox 360用ソフト『ロストオデッセイ』の開発で失敗したこと全部お教えします - ファミ通.com

    ●試行錯誤のうえに、『ロストオデッセイ』は成立する 日では2007年12月6日に発売された坂口博信氏製作総指揮のRPG『ロストオデッセイ』。その北米版が先週発売されたのに合わせる形で、2月21日のGDC 2008開催4日目に、“『ロストオデッセイ』の開発を振り返る ~日式と欧米式の融合~”と題された講演が、フィールプラスの代表取締役社長、中里英一郎氏により行われた。フィールプラスは『ロストオデッセイ』の開発を担当した会社で、中里氏による講演は『ロストオデッセイ』の4年近くにわたる開発の成功を失敗を振り返るという、なんとも直球な内容の講演となった。 ▲「『ロストオデッセイ』はロード時間が長いと言われていますが、それでも発売ひと月まえに比べると30パーセントくらいロード時間が短くなっているんですよ」と率直な裏話を披露。 もともとはマイクロソフト内部の開発チーム(いわゆるインハウス)として、

    snsn9pan
    snsn9pan 2008/02/29
    テクノロジーの欄でコーヒー吹いたw 知り合いの内部の人の話と大体同じ。 シームレスで無かった理由はちゃんとあったんですね。
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