ゲームプログラマが DTM で曲を作るときの 基礎知識を教わったときのメモ Created: 2014-05-31 Modified: 2014-05-31 Written by Tatsuya Koyama 0. これは何 この記事では、趣味程度で DTM をやっているゲームプログラマの僕が、 ちゃんとした音の仕事をしている友人に基礎的なことを教わったメモを示す。 DTM 初心者の方の参考になれば幸いだ。 1. ゲームプログラミングと DTM 僕は概ね、ゲームのプログラムの設計と実装を行う仕事をしている。 そのため、日々のリソースの多くはゲーム開発、とりわけエンジニアリングの勉強と実践に費やしている。 最近だと、 ゲームのフレームワーク を書いたりとかね。この分野はいくらでも勉強することがあるし、 時代とともに新しいおもちゃが提供されるし、創造的なものを作る余地もふんだんにある。 恐らく
実は、昨日の月曜から仕事だと思って1日勘違いしていた 火曜日(21日)の今日から、久しぶりに仕事が始まる 仕事といってもフルタイムの派遣みたいなものだ というか、雇用形態はほとんど派遣そのものである ワープア一直線といってもいい 周りの同年代の人には、バイトしながら仕事探せよって何度も言われていた ところが、フルタイムで働いて、疲れて帰ってきて仕事探しなんて、現実問題かなりきつい それを実践できる人っていうのは相当意思の強いしっかりした人だと思う おれは、それが理由で気がのらなかったのだが、もう本当にリアルが追い詰められていてどうしようもない そういうわけで、明日から働きに行くことになった だから昨日は、ゴエモン3のリアルタイムアタックの動画を分割してYouTubeにアップロードしていた どうせアクセス数もコメントもないだろうから、上げて以降一回も動画のページは開いていないし開くつもりもな
同世代のレトロゲー話題の盛り上がり方は異常。 子供の頃、あんなのが余程楽しかったんだね。オッサンオバサンになった今でも、あの頃のゲームの曲をライブで演奏してる連中などもいて、生き生きしてる。 一見くだらない(俺はくだらないと思ってないけど)ものでも、娯楽って必要なんだね。 想い出となったり、一生尾を引くみたいだから、子を持つ親はよく考えたほうがいいな。
ハムスターが日本物産ゲームタイトルなどに関する権利譲渡の契約を締結。「クレイジー・クライマー」などアーケードの名作を含む400タイトル以上が対象 編集部:Gueed ハムスターは,同社がゲームメーカー 日本物産(以下,ニチブツ)が所有するゲームなどに関する権利譲渡の契約を締結したことを発表した。 これまでもハムスターは,PlayStation StoreやWiiバーチャルコンソール,Google Playなどでニチブツの作品を配信してきた。今回ハムスターが権利を取得したゲームタイトルは400タイトル以上。中には「クレイジー・クライマー」「ムーンクレスタ」「テラクレスタ」「マグマックス」など,かつてアーケードを賑わしたタイトルも含まれている。 1970年に大阪・大阪市で設立されたニチブツは,当初はアーケードゲームを,後にはコンシューマハード向けのゲームを,それぞれ数多く手がけたゲームメーカー
ミクロ視点でじっくり村を発展させる新作シミュレーション Banished Text by 山室 良 2014年2月19日に発売されたShining Rock Softwareの処女作「Banished」は,都市建設シミュレーションの新星として現在,欧米PCゲーマーの熱い注目を集めている作品だ。 都市建設シミュレーションのジャンルには,おなじみの「シムシティ」シリーズを筆頭に,熱烈なファンを持つ作品がいくつもあるが,さらにゲームの勝利条件を満たすうえで建築物の配置が重要な「エイジ オブ エンパイア」シリーズなどのRTSも,拠点を作っていく楽しみを味わえるという点で,広義の都市建設型シミュレーションに含めることができるかもしれない。 「Banished」公式サイト 初代「シムシティ」(1989年)が発売されてから現在までの約四半世紀,続いて登場したいくつものタイトルによって,ジャンルとしての都
序論 検索して来る人が増えてきたので、ちょっと真面目に書く。 「太閤立志伝5」には必勝攻略法はない。 なぜなら、「太閤立志伝5」は決まった一つのエンディングに向かっていくゲームではなく、プレイヤーが自分で目指すエンディングを決めるタイプのゲームだからだ。どのエンディングを目指すかによって、重視すべきポイントは全く違うものになる。だから、決まった攻略法というものはない。 この下に書いてあるのは、楽に、自分が決めたエンディングを目指すにはどうしたらいいのかという問題への回答にすぎない。 それでもよければ、この下の方を読んでみて欲しい。 書き手の状況 以下、70時間ほどやった時点での攻略法である。なお、観点は「如何に楽にゲームを続けるか」であり、ストレスを楽しむのが好き、という方にはお勧めできないので足からず。あと、PC版なので、PS2だと違うらしい。100時間ほどやったので追記しました。といっ
2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) 2013年8月にこのブログで「【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと」を公開したところ、 ものすごい反響があった上に、その後の自分を取り巻く世界が変わったのでお知らせしていきます。 世界が変わった(1) ネットでものすごい話題になった twitter、facebook、はてなブックマークを中心にクソゲー記事が共有され、 はてなブックマークでは週間3位、年間ベスト50に入りました! みなさま
2013.12.06 時間も金も惜しんで何をゲームで楽しみたいのか? (12) カテゴリ:カテゴリ未分類 とあるコンシューマゲームでそのゲーム内でアイテム入手のためのポイントを、ゲームを続ければ自然に溜まっていく、けど課金するとそれを入手できる、というシステム、いわゆるRPGの経験値稼ぎを金で買う事に対して一部ユーザーから「けしからん!」という意見が出ているという話を聞きまして・・・ そこで思った事。時間も金も惜しんで何をゲームで楽しみたいのか? こういう話は艦隊コレクションでもありました。初期の黎明期は「ソーシャルゲームにありがちな課金しないと絶対クリアできないという縛りがなく、誰でもまったり時間さえかければ運ゲーの要素が強いのでいつか艦娘を手に入れることができる」と好評であったのですが、最近は「運ゲーの要素が強すぎる上に期間限定イベントなどは事実上常にPCに張り付いていなくてはならない
ビデオゲームの世界において、紙幣を刷り、硬貨を鋳造し、それを市場へと供給する、中央銀行としての役割を務めているのは誰だろうか。日銀の役割を果たしているのは誰だろうか。 それは、プレイヤーである。 JRPGにおいて通貨発行権を持つのはプレイヤーである。 プレイヤーは、お城へ行く。 王様と話しをする。 王様は言う。 「悪い魔王が復活した、勇者よ、魔王を倒してくれ」。 それにつき、王様はプレイヤーに僅かな資金とアイテムを供与する。 王様と話すだけで、プレイヤーは80goldの通貨と、20goldに相当するこんぼう、ぬののふく、ひのきのぼうを手に入れる。プレイヤーが王様の前に立ち、少しボタンを押すだけで、100goldの紙幣が刷られ、硬貨が鋳造される。通貨が世界へと生み出される。その機会を逃すプレイヤーは居ない。通貨発行権という、巨大な権力を行使すべく、誰もがこぞって王様と話す。通貨発行権を餌にプ
2012.11.30 その程度の人間の説教 (10) カテゴリ:カテゴリ未分類 以前にあったケース。 ネットである煽りサイトが、コミケで売られている同人誌をいわゆる「こんな下手なヤツが描いてるよ(笑)」的な取り上げ方をしていた。 それに対してコメントで「プロじゃない人が楽しみで一生懸命やっているのをわざわざ馬鹿にするために無断でUPするなんておかしい」という意見。それに対して管理人のコメント 「ものを公に公表するというのはあらゆる批評を受け止めなければならない、それが耐えられない下手くそなヤツなら同人なんてやめちまえ」と。 その言葉でサイトが炎上。荒れに荒れて結局その管理人はサイトを閉めて逃走するという・・・ 上の案件を見て思ったのは「ああ、この管理人は他人に「批評は全て受け止めろ」という強要は出来ても、自分がその批判に晒されることはまったく想定していない、あるいはそれに耐えられない人間だ
インターネット・アーカイブが“Historical Software Archive”と題したコーナーを公開した。Javascriptで動作する多機種対応エミュレータ“JSMESS”を組み込んでおり、Webブラウザー上でそのまま動作する。 このセクションで公開されているのは、インターネット・アーカイブが収蔵したコレクションの中から、特に歴史上重要とするソフトウェアの数々。 Atariの1980年の店頭デモ、世界初のパソコン向け表計算ソフトVisiCalc、80年代に一世を風靡したワープロソフトWordStar、Apple IIcのイントロダクション用ソフト、“アドベンチャーゲーム”の始祖『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』をマイクロソフトがIBM PCのローンチタイトルとして移植したマイクロソフトアドベンチャーといった産業史的に重要なソフトが収められており、各ページで動作を実際に確認可能
「この遊園地は最高だ」といってもらえるように 502 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/13(土) 22:58:43.62 ID:KFeJabdo 当時中1くらいだった俺は新テーマパークって遊園地経営ゲームをしていた ゲームは3歳の頃からしていたくらいのオタだが所詮は中学生 初めての経営物が上手くいくわけもなく赤字決算が続いていた このままでは俺の遊園地は赤字で潰れてしまう どうしようと思ってた矢先に裏技の情報が舞い込んだ その裏技は「お客さんが店に並んで会計をする瞬間に値段を上げればいくらでもぼったくれる」 という裏技だった 経営難の俺は早速その裏技を実行する事にした ターゲットにした「若者(男)」がコーラショップに入った瞬間に俺は120円のコーラを9999円に値上げ もちろんそのまま売れて普段のコーラ80杯分の値段で売った俺はホクホク顔 しかしその後
とある名作と呼ばれてるゲームで絶対いつかやろうと思ってたのを土日でスピードクリアした。 社会人が土日だけでまともにやるとしたら1~2ヶ月かかるボリュームのもの。 もちろんチート使った。 移動速度あげてステMAXにしてエンカウントもなし。 苦労せずに俺TUEEEEEEEできて楽しかった。 のんびりレベル上げとかアイテム探しとかやってらんねー とりあえずストーリーを追いたいんだ。 苦労してプレイしてる人はすごいし、そういう人がいてこそ作り手冥利に尽きるんだとは思うけど、自分には真似できない。 短気だからどんどんサクサク進めないとストレスたまってやめたくなる。 作り手が意図する楽しみ方じゃないとは思うけど、一人でやるだけなのにストイックに黙々とやる意義をもはや感じない。 こつこつレベル上げとか嫌いじゃないんだけど、社会人になるとなかなかそうもいかないからさ。 もちろん対戦はガチでしかやらないよ。
うめはら・だいご●1981年青森生まれ。日本人で初めてプロ・ゲーマーになったプロ格闘ゲーマー。98年、17歳にして世界一の称号を獲得。一時ゲームから離れていた3年間で、麻雀の世界でもトップレベルとなる。2010年4月、アメリカの企業とプロ契約を締結。同8月「世界で最も長く賞金を稼いでいるプロ・ゲーマー」としてギネスが認定した。自叙伝を漫画にした「ウメハラ To live is to game 」(PHP研究所刊)が2013年9月12日発売予定。 http://www.daigothebeast.com/ https://twitter.com/daigothebeast 格闘ゲームの大会で、17歳で世界一になり、 その後も数々のタイトルを獲得。 「世界で最も長く賞金を 稼いでいるプロ・ゲーマー」として ギネスにも認定される梅原氏。 勝ち続けるために、大切にしていることとは、 どんなことだろ
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