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UXに関するsstのブックマーク (47)

  • プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー

    2020/05/19 プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー 人気ゲーム『ゼビウス』(1983)、『ドルアーガの塔』(1984)などの生みの親として知られるゲームクリエイター・遠藤雅伸氏(東京工芸大学)が、2020年3月に博士号(工学)を取得した。博士論文「ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用」は、近く国会図書館で公開される予定だ。 論文には大きく3つの意味がある。第一にゲームデザインについて、工学的な見地から行われた研究成果がまとめられていること。第二に自身のゲームデザイナーとしての知見が、存分に活かされた内容になっていること。そして第三に日ゲーム文化のユニークさに光を当てていることだ。 今やゲーム業界出身の実務家教員は珍しくないが、遠藤氏のように博士号を取得した例は少ない。特にゲームデザイン分野については

    プレイヤーの振る舞いを研究し、ゲームデザインに活かす~遠藤雅伸氏・博士号取得記念インタビュー
  • スマホでの商品表示はグリッドビューとリストビューどちらが最適? | UX MILK

    グリッドビューはEC系のアプリでよく使われる手法ですが、これには何か理由があるのでしょうか? シンプルなリストビューよりグリッドビューの方が成果が上がるのは、どのような場合でしょうか? この記事では、グリッドビューについて細かく見ていきつつ、双方の問いに対しての答えも探っていきたいと思います。 グリッドビューとは グリッドビューとは、標準のリストビューに代わる、コンテンツの表示手法です。グリッドビューは水平方向と垂直方向の両方に、2つ以上のセルを配列することで成立します。

    スマホでの商品表示はグリッドビューとリストビューどちらが最適? | UX MILK
  • UX Days Tokyo 2015: ブログ

    UIが変わると、こんなに変わる! 売り上げにも直結するデザインメソッドをご紹介 ​UX Days Tokyo参加にあたりぜひチェックしておいてください。

    UX Days Tokyo 2015: ブログ
    sst
    sst 2015/04/13
  • UI/UXデザイナーなら一度は目を通しておきたい「デザイン原則」まとめ【随時更新】

    世に出ている「デザイン原則」と呼ばれるものたちをまとめてみました。 ユーザビリティ関連からモバイルUX、サービスデザインにいたるまで、広い範囲のデザイン原則を網羅したつもりです。ただし、チェックリスト的にまとめたため、内容の詳細は記述していません。 出典や内容を紹介している外部リンクを張っておきましたので、詳細を確認したい方はそちらをご参照いただければと思います。 なお、この記事は有用なデザイン原則を見つけ次第、随時更新していきます。 更新履歴 2018/10/01: 「アクセシビリティの4原則」「Material Designの原則」「Android TV デザイン原則」「インクルーシブデザインの原則」を追加 2016/12/28: 「Microsoft デザイン原則」を「Windows UX デザイン原則」にアップデートApple Watch デザイン原則」を追加 2015/10/

    UI/UXデザイナーなら一度は目を通しておきたい「デザイン原則」まとめ【随時更新】
  • UXの視点からオウンドメディアの価値を向上するアプローチ例 ―― 基礎編 | ユーザーにとっての「価値」を提供できていますか? UX入門

    オウンドメディアの価値を向上するうえでは、「ユーザーにとって有益な情報や機能が提供されているか?」というユーザー視点が大切になります。受け取ってくれる人がいてこそ価値が生まれるのは、オウンドメディアにおいても同様です。つまり、ユーザーを中心としたUXを向上するアプローチが重要になります。そして前編で改めて整理したように、UXはとても幅広い概念であり、製品やサービスとユーザーの間に接点を生むチャネルやタッチポイントのすべてが関わります。オウンドメディアはその部分を構成するチャネルになります。 後編では上記を踏まえたうえで、オウンドメディアの価値を向上するUXのアプローチ例を紹介するために、Web技術を用いたオウンドメディアに対象をあえて絞ります。またその前提として、オウンドメディアやWeb戦略の視点と考え方を整理しながら、具体的な話をすすめていきます。 オウンドメディアを含む3つのメディアオ

    UXの視点からオウンドメディアの価値を向上するアプローチ例 ―― 基礎編 | ユーザーにとっての「価値」を提供できていますか? UX入門
    sst
    sst 2014/12/16
  • あきまん氏が漫画家・村田雄介氏に語った「天才ジャンプ作家がデジタル絵に移行する場合の問題点」

    あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7 イラストレーターのあきまんです。スト2、∀ガンダムのキャラ、Gセルフやコードギアスのロボデザイン、スターオーシャンアナムネシス、最近ではマックスファクトリーさんと「GODZ ORDER」という美少女プラモデルの企画を立ち上げました!akiman@big.or.jp  良いお仕事は常に募集中です〜☺️ fantia.jp/fanclubs/19791

    あきまん氏が漫画家・村田雄介氏に語った「天才ジャンプ作家がデジタル絵に移行する場合の問題点」
    sst
    sst 2013/08/08
    「実際情報をたくさんもっているのは人間の脳みそなんです。絵の中に込められたものは人間の脳の情報を引き出すための鍵」
  • 伊集院光「4Kから8Kへのテレビの進化は間違っている」

    2013年6月3日放送のTBSラジオ系のラジオ番組『伊集院光 深夜の馬鹿力』(毎週月 25:00 - 27:00)にて、お笑い芸人・伊集院光が、4Kテレビや8Kテレビといった高解像度のテレビの進化について語っていた。 8K、4Kテレビの必要性 伊集院光:8Kテレビとか、ますますよく分からないというか、今後、テレビをどうしたいのかが、分からないって気がしたね。8Kテレビ、4Kテレビ…今あるハイビジョン放送の4倍の粒子が細かいテレビが4Kテレビで、さらにその倍が、8Kテレビなんですけどね。 なんでそんなのが必要かというと、テレビがどんどん大画面になると、50型ぐらいになってくると、今までのDVDぐらいの画像を50型に映そうと思うと、1個1個の四角がデカすぎて、むしろ荒くなっちゃうよ、と。だから、50型以上は4倍密度にしないと困るよって話なんですよ。 (NHK放送技術研究所の一般公開「技研公開2

    伊集院光「4Kから8Kへのテレビの進化は間違っている」
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    sst 2013/06/06
  • IAS13を終えて | underconcept

    IA Summit 2013(IAS13)が、米メリーランド州ボルチモアにて開催された。 今年のIASはひとことでいうと、「IAのDisciplineの再確認 Re-confirm the discipline of IA」であった。 昨年までのジャーニーマップ、クロスチャネルなどの「UXデザイン時代のIA」から比べると、テーマとしてはわかりにくいところもあるが、これはIAの新しい時代の始まりともいえる。 例年のIAサミットの特徴として、前年度サミットでトレンドだったテーマは、翌年度には一般化しているということがある。 ビジュアルシンキング、コンテンツストラテジー、クロスチャネルプラニングとこれまでのテーマとなっていた内容は、今年のIASではことごとく内容に溶け込んでおり、そういった意味では順調な進化を遂げてきているといえる。 たとえば、クロスチャネルにおけるメタデータのあり方、クロスチャ

  • 『UI設計〜ディレクションの質を高める7つのポイント』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 初めまして。社長室でUI/UXディレクターをしている渡辺(@mw19830720)と申します。現在は主にUI/UX視点でのAmebaスマホののクオリティ管理を担当しています。 普段ディレクターがブログで執筆することはあまりないと思いますので、今回はいつもと少し雰囲気を変えて、「サービス立ち上げ時におけるUI設計やディレクションの質を高めるポイント」というテーマで、あえて盲点になっているかもしれないと感じている点をまとめてみました。 まずは画面設計のフェーズにおいて2点ほど。 仕様書全体を都度見返す 画面仕様書の作成には数日~長くて数週間程度かかると

    『UI設計〜ディレクションの質を高める7つのポイント』
    sst
    sst 2013/06/05
    「ユーザーはどういう気持ちでこの画面にやってくるかを想像することがとても重要だと思います。」
  • An Integrated Approach to Marketing | Social Media Today

    sst
    sst 2013/05/31
    「a simple, reliable, and relevant experience to users anywhere, anytime, on any device.」
  • 自己主張ファーストなコンテンツを排除しよう

    私はよく「コンテンツがない。壊れている。」と主張していますが、人によっては「既に自分たちには素晴らしいコンテンツがある。アピールするための素材もたくさん用意されている。」と考える方もいると思います。しかし、それは利用者からの視点からすればコンテンツでも何でもないノイズということもあります。 昨年末から全国で開催しているマルチデバイスを見据えたコンテンツ設計講座で、企業は的外れなコンテンツを出していることを事例を挙げながら紹介しています。クオリティの高い写真、映像、文章が使われているものの、中身は利用者のことを優先していない自己中心なメッセージばかりということがあります。残念ながら企業 Web サイトの大半はそんなところが多かったりします。 上記は Break Up という、広告主と消費者の関係を人間関係に見立てて表現した 2007 年のビデオです。以下、簡単にやりとりを抜粋しておきますが、

    自己主張ファーストなコンテンツを排除しよう
    sst
    sst 2013/05/30
    「日本人は他の国に比べて疑い深く、企業からの情報を鵜呑みにしない傾向がでてきました」
  • UX(ユーザー体験)とSEOに関して正すべき5つの都市伝説(前編) | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報

    SEOmozファンのみんなこんにちは。今週は、ユーザー体験(UX)と、UXSEOに与える影響について話そう。 UXSEOについては、以前から衝突しがちな関係にあり(特に1990年代後半と2000年代前半には)、しかもその状態が(僕から見れば意外なほど)長く続いていた。 しかし今や、両者の結びつきはずっと強くなっていると思う。 にもかかわらず、この2つのトピックに関して、多くの人々が思い込んでいる都市伝説のような勘違いがいくつかある。ウェブの使われ方、特定のユーザー体験、さまざまな機能、ある種のデザインといったものが、SEOにどんな影響を与えるかという問題だ(それもSEOにとって悪い影響のことだ)。ユーザー体験にお金をかけている人たちであっても勘違いしていることがある。 そこで、こうした思い込みを払拭したうえで、サイトのSEOだけでなくUX向上にも役立つように、管理しているWebサイトや

    UX(ユーザー体験)とSEOに関して正すべき5つの都市伝説(前編) | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報
    sst
    sst 2013/05/30
    ることを1つに絞った、シンプルでわかりやすい1つのステップなら、「はい、はい、メールアドレスを入れて、パスワードを決めるのなんて簡単さ」となる
  • 第31回WebSig会議「創り手が意識すべきタブレット,ユーザが使い始めるタブレット」終了報告&セッション資料公開 - WebSig24/7公式ブログ

    posted on 2012.12.09 18:52 0 trackbacks モデレーターの馮です。こんにちは。 2012年最後となる,第31回WebSig会議「創り手が意識すべきタブレット,ユーザが使い始めるタブレット」が2012年12月1日,株式会社ミクシィさんのセミナールームで開催されました。 タブレットについてさまざまな視点で捉え,考えた1日 Windows 8のリリース,秋口から続く各種タブレット端末のリリースなど,スマートフォンに加えて,スマートタブレットへの意識が高まる時代になってきました。今回は,来るべくタブレット時代に向けて,私たちWeb制作者・Web開発者たちがどうあるべきか,さまざまな視点から考え,最後にグループワークで参加者全員による意識共有をしました。 オープニングセッション:タブレットの現状 今回のWebSig会議の起点は「タブレットが増えてきてはいるものの,

    第31回WebSig会議「創り手が意識すべきタブレット,ユーザが使い始めるタブレット」終了報告&セッション資料公開 - WebSig24/7公式ブログ
  • ユーザー・エクスペリエンス・ラウンドテーブル 第1回 「UXとはなにか?」

    【ユーザー・エクスペリエンス】はユーザーの体験を表す言葉です。そこには、ゲーム、アプリケーション、ささまざまな機器に至るまで、人間がインタラクション可能なあらゆるものが含まれます。UXから物事を眺めると、大きな分野、広い視野を持つことができます。 「ユーザー・エクスペリエンス」(UX)の複数の業界をまたいだTwiterラウンドテーブル第一回開催しました。 【日程】日22-24時 続きを読む

    ユーザー・エクスペリエンス・ラウンドテーブル 第1回 「UXとはなにか?」
    sst
    sst 2013/05/27
  • UI/UXの第一人者が集まり、語り尽くす- 第六回スマホデザイン会議 ~UI/UX 最前線まとめ〜|U-NOTE【ユーノート】-イベントまとめプラットフォーム

    ■「アートの世界観をデジタルで実現する手法〜蜷川実花監修カメラアプリ cameran」 株式会社リクルートホールディングス Media Technology Labs(MTL) 大城 哲也氏  迅速にグローバルで沢山のユーザーに使われるアプリを広告費ゼロで作りたかった。 【カメラアプリを選んだ理由】 「情報が多すぎて処理しきれない!」 という 世の中の不を感じ 「ビジュアル化で、処理しやすくしたい」と考えた。 「カメラアプリの不 」 かっこいいけど似たフィルター多い? 「 開発者の不」 万が一ヒットしてもすぐにコモディティ化する これは チャンスだと思った! 当は東京のクリエイティブは世界一ヤバイ! (データあり) 「コード×東京のセンス」で 唯一無二のカメラアプリを作れないか? そして思いついたのが、 蜷川実花さんの世界観を実現するカメラアプリ 。 【全体設計の進め方(コンセプト

    sst
    sst 2013/05/25
    「マルチタスク→継続的注意力断片化」「使ってみて、チューニング」「デバイスエコシステム」「ABテストと改善からは革新的な案は生まれないということ」
  • Sp design2013 v2

    1. 第6回 スマホデザイン会議「UI/UX最前線」 モバイルが切り拓く マルチデバイスエクスペリエンスの未来 The mobile frontier : Designing mobile experience Mar 19 2013 Yukio Ando, Yoshinori Wakizaka (UX TOKYO)

    Sp design2013 v2
  • 購買行動プロセス調査ツールのご紹介|コラム アユダンテ株式会社

    Google Think Insightsにて、顧客となるユーザーがオンライン上にて、サービスや商材の購入完了までの購買行動プロセスを調査することができる“The Customer Journey to Online Purchase”というツールをweb上に公開しました。 The Customer Journeyを直訳すると「顧客の旅」という購買行動プロセスは、当ツールにおいては、購入までに要した日数やwebサイトに訪問した回数(ステップ数)をGoogleアナリティクスのデータを基に表しています。 今回は、Google Think Insightsにアップされました“The Customer Journey to Online Purchase”の記事内容とツールのご紹介をさせていただきます。 顧客はオンライン購入にいたるまでの間、どのような購買行動プロセスになるのか。 異なるマーケティ

    購買行動プロセス調査ツールのご紹介|コラム アユダンテ株式会社
  • Amazon.co.jp: 人口減少社会のマーケティング―新市場を創る9つの消費行動: 古田 隆彦: 本

    Amazon.co.jp: 人口減少社会のマーケティング―新市場を創る9つの消費行動: 古田 隆彦: 本
  • CRMからCXMへ

    コラムカテゴリー ご報告/ご連絡(34)アクセス解析(技術系)(6)ツール/技術動向(77)ビジネス/戦略論(46)メールマーケティング(4)リードナーチャリング関連(64)体験設計(7)定義/サイトKPI/行動解析(115)意見/考え方(79)海外マーケティング動向(15)組織/体制論(18)言葉/用語(2)訪問先/マーケ論(137) 執筆者 上島千鶴 CEO / Strategic Consultantニコライ Technical Engineerアンリ Marketing Consultantピーター Communication PlannerNexal広報 PR 最近ソーシャルCRMという言葉をよく耳にする。定義についてどこを探しても、全く書いていない。以前eマーケティングなど、eをつければいい、(ダジャレではありません!)時代もあったが、 ソーシャルを言葉の前に付ければ、何でもO

    CRMからCXMへ
    sst
    sst 2013/05/22
    「コンテンツや商品情報管理、配信、レコメンド、リード情報管理、自動化ツール、アクセス解析、 パーソナライズオートメーション、カスタマサービスの履歴管理、ソーシャル接点、BIなど・・」
  • 「誰のためのデザイン?」よりも「何のためのデザイン?」 - UXploration

    'Without meaning in our lives, life would be pretty meaningless.' - Darius Pocha 生きるための意味が失われていくと、生きていることそのものに意味がなくなってしまう。それは(ユーザ)エクスペリエンス・デザインにおいても同じことが言えると思います。 優れたユーザエクスペリエンスを実現するために HCD(人間中心設計)への理解を示す企業が増えてきている一方で、手段の目的化という危機に直面してしまっている事態から早急に回避すべきであると考えます。ユーザエクスペリエンス・デザインに携わっている人のバイブルとして親しまれている「誰のためのデザイン?」は我々に顧客中心主義という新たな視点をもたらしてくれました。結果として HCD(人間中心設)が社会的に普及するきっかけにもなりました。ただ、「誰のためのデザイン?(Who)」以

    「誰のためのデザイン?」よりも「何のためのデザイン?」 - UXploration
    sst
    sst 2013/01/25