ブックマーク / docs.unity3d.com (20)

  • Dropdown - Unity マニュアル

    Dropdown は、オプションのリストから 1つを選択する場合に使用します。 コントロール部分 (ドロップダウンメニューで常に表示されている部分) は現在選択されているオプションを表示します。クリックするとオプションのリストが広がり、新しいオプションを選択できます。新しいオプションを選択するとリストは閉じ、新しく選ばれたオプションを表示します。ユーザーがコントロールをクリックした場合や、キャンバス内の他の場所をクリックした場合にもリストは閉じます。 ドロップダウン オプションのリストを開いた状態のドロップダウン プロパティー プロパティー 機能

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    st43 2021/04/23
  • Unity - マニュアル: 特殊なフォルダー名

    原則として、作成したフォルダーには自由に名前を付けてプロジェクトを管理することができます。ただし一部、Unity に命令として読み取られる特殊なフォルダー名が存在します。これらのフォルダー名は、そのフォルダー内のコンテンツが特定の方法で扱われるよう指定する機能を持っています。例えば、編集スクリプトが正しく機能するためには Editor フォルダーに入っている必要があります。以下は、Unity によって使用される特殊フォルダー名の全一覧です。 Assets Assets フォルダーは Unity プロジェクトで使用するアセットが含まれている主なフォルダーです。プロジェクトビューの内容は、アセットフォルダーの内容に直接対応します。ほとんどの API 関数はすべてがアセットフォルダーにあることを前提とし、そのことを明示的に言及する必要はありません。しかし、関数のいくつかはパスの一部として含まれア

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    st43 2021/04/21
  • Unity - Scripting API: Transform

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit

    Unity - Scripting API: Transform
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    st43 2021/04/21
  • Albedo カラーと Transparency(透明度) - Unity マニュアル

    デフォルトパラメーターの Standard Shader マテリアル。値やテクスチャは何も設定されていません。アルベドカラーのパラメーターがハイライトされています。 アルベドパラメーターは、表面のベースカラーを制御します。 黒から白へのアルベド値の範囲 アルベド値に単色を指定した方が便利な事もありますが、テクスチャマップをアルベドパラメーターとして入力する方がより一般的です。これによって、オブジェクトの表面色を置き換えます。アルベドテクスチャは、ライティング効果を 何も含むべきでない 事に注意してください。その後、状況に合わせた表示になるようにオブジェクトをライティングします。 2つの典型的な Albedo テクスチャマップ例です。左側はキャラクターモデルのテクスチャマップ、右側は木枠です。シャドウや照明のハイライトがないことに注意してください。 Albedo colour のアルファ値は

    Albedo カラーと Transparency(透明度) - Unity マニュアル
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    st43 2021/04/15
  • マテリアルの作成と使用 - Unity マニュアル

    新規のマテリアルを作成するにはメインメニューまたは プロジェクトビュー のコンテキストメニューから Assets->Create->Material を使用します。 デフォルトでは、新規のマテリアルに以下のようなすべてのマップ プロパティーが空の Standard Shader が割り当てられます。 マテリアルを作成した後はオブジェクトに適用して Inspector でプロパティーを微調整できます。オブジェクトに適用するには プロジェクトビュー から Scene または Hierarchy のいずれかのオブジェクトにドラッグ&ドロップします。 マテリアルプロパティーの設定 特定のマテリアルに使用させたいシェーダーを選択できます。インスペクターの Shader ドロップダウンを拡張して新しいシェーダーを選択します。選択するシェーダーによって、変更することができるプロパティーが示されます。プロ

    マテリアルの作成と使用 - Unity マニュアル
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    st43 2021/04/15
  • サポートされているモデルのファイル形式 - Unity マニュアル

    ノート: このセクションでは、FBX 変換を使用するプロプライエタリ (非公開の、占有権のある) ファイル形式に関する情報を提供します。ただし、FBX を仲介として使用しないファイル形式に SketchUp と SpeedTree の 2 つがあります。これらのファイル形式のインポートに関する詳細は、SketchUp の設定 と SpeedTree を参照してください。 Unity は以下の 2 種類のファイルから メッシュ と アニメーション をインポートすることができます。 エクスポートされた3Dファイル形式。例えば .fbx や .obj など。3D モデリングソフトウェアから汎用ファイル形式でファイルをエクスポートすることができます。ファイルは様々な異なるソフトウェアによってインポートと編集が可能です。 非公開の 3D やデジタルコンテンツクリエーション (DCC) のアプリケーシ

    サポートされているモデルのファイル形式 - Unity マニュアル
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    st43 2021/04/14
  • テクスチャ - Unity マニュアル

    テクスチャは、視覚的な効果を与えるためにゲームオブジェクトを覆ったり包んだりする画像やムービーファイルです。ここでは、テクスチャを管理するのに必要なプロパティを説明します。 Unity は 3D プロジェクトの Assets フォルダー内の画像やムービーファイルをすべてテクスチャとして認識します (2D プロジェクトの場合は、それらはスプライトとして保存されます)。画像が後述のサイズ要件を満たしている場合は、(オブジェクトに使用するシェーダーのすべてに、特定のテクスチャ要件があるとしても) ゲームに使用するためのインポートや最適化ができます。複数レイヤーの Photoshop や TIFF ファイルも使用できます。複数レイヤーはインポート時に自動的に統合されるので、ゲームの容量に関係ありません。統合化は PSD ファイル自体ではなく Unity 内部で行なわれ、必須でないため、レイヤーを損

    テクスチャ - Unity マニュアル
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    st43 2021/04/12
  • 基本的なレイアウト - Unity マニュアル

    このセクションでは、Canvas やその他の要素と相対的に UI 要素を配置する方法を見ていきます。このセクションを読んでいる間に試したくなったら、メニューから GameObject -> UI -> Image を使用して Image を作成することができます。 Rect Tool について すべての UI 要素はレイアウトを行うために矩形として表現されます。この矩形はツールバーの Rect Tool を用いて Scene View で操作することができます。Rect Tool は Unity の 2D 機能と UI の両方で使用され、実際には 3D オブジェクトでも同様に使用することができます。 Rect Tool が選択されているツールバーボタン Rect Tool を用いれば、周囲の UI 要素を移動させ、大きさを変更し、回転するなどのことをすべて行うことができます。UI 要素を一

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    st43 2021/03/17
  • GameObject-Find - Unity スクリプトリファレンス

    この関数は、アクティブなゲームオブジェクトのみを返します。name でゲームオブジェクトが見つからない場合は、null を返します。name に '/' の文字が含まれている場合は、パス名のように階層を走査します。 パフォーマンスの面から、この関数をすべてのフレームで使用することは推奨されません。代わりに、開始時の結果をメンバー変数にキャッシュしたり、GameObject.FindWithTag を使用します。 Note: If you wish to find a child GameObject, it is often easier to use Transform.Find. Note: If the game is running with multiple scenes then Find will search in all of them. using UnityEngin

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    st43 2021/03/16
  • Unity - Scripting API: MonoBehaviour.OnApplicationFocus(bool)

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    st43 2021/02/25
  • Unity の回転と向き - Unity マニュアル

    概要 3D アプリケーションの回転は、たいていクォータ二オンかオイラー角のどちらかによって表されています。 それぞれ、利点と欠点があります。Unity では内部でクォータ二オンを採用していますが、編集しやすいように、インスペクターでは同等のオイラー角で表しています。 オイラー角とクォータ二オンの違い オイラー角 オイラー角は、3つの角度の値を X、Y、Z 軸に順に当てはめて回転を表す簡易な方法です。オイラー角をあるオブジェクトに応用する場合は、オブジェクトを各軸に沿って与えられた角度で回転させます。 利点 - オイラー角は、3つの角度から構成される直感的で「人間が理解できる」フォーマットで表現されています。 利点 - オイラー角は、180 度以上の回転を経て、1 つの向きから別の向きへの回転を表現できます。 制限 - オイラー角は ジンバルロック (Gimbal lock) として知られて

    Unity の回転と向き - Unity マニュアル
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    st43 2021/02/24
  • モバイル端末の入力 - Unity マニュアル

    以下のものはユーザーがスクリーンをタップした場所にレイを発射するスクリプトの例です: var particle : GameObject; function Update () { for (var touch : Touch in Input.touches) { if (touch.phase == TouchPhase.Began) { // 現在タッチしているところにレイを作成します var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (touch.position); if (Physics.Raycast (ray)) { // ヒットしたらパーティクルを作成します Instantiate (particle, transform.position, transform.rotation); } } } } マウスシミュレーション Unity iOS/

    モバイル端末の入力 - Unity マニュアル
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    st43 2021/02/10
  • Compass - Unity スクリプトリファレンス

    コンパスを有効または無効にするために使用します。Input.compass.trueHeadingプロパティーに有効な値を含ませたい場合、Input.location.Start()を呼び出してロケーションの更新を有効にする必要があります。

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    st43 2021/01/21
  • About Unity Test Framework | Test Framework | 1.1.33

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    st43 2021/01/08
  • イベント関数の実行順序 - Unity マニュアル

    Unity スクリプトを実行すると、既定の順序で多くのイベント関数が実行されます。このページでは、これらのイベント関数について説明し、それらがどのように実行シーケンスに収まるかを説明します。 スクリプトのライフサイクルの概要 以下の図は、Unity がスクリプトの生存期間中にイベント関数を順序付け、繰り返す方法をまとめたものです。 さまざまなイベント関数の詳細は、以下のセクションを参照してください。 最初のシーンのロード エディター 最初のフレームを更新する前 フレーム間 更新順序 アニメーション更新ループ レンダリング コルーチン オブジェクトが破棄される場合 終了する場合 スクリプトライフサイクルのフローチャート ノート ブラウザーの中には SVG 画像ファイルをサポートしないものがあります。上の画像が正しく表示されない場合 (テキストが表示されない場合など) は、Google Chr

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    st43 2020/12/22
  • コンポーネントの使用 - Unity マニュアル

    Components (コンポーネント) はオブジェクトやゲームでの振る舞いに関する心臓部です。コンポーネントはすべての GameObject (ゲームオブジェクト) の関数の一部です。もしコンポ―ネントとゲームオブジェクトの関係をまだ理解していないようでしたら、他の項目に移る前に ゲームオブジェクト ページを参照してください。 ゲームオブジェクトはさまざまなコンポーネントの入れ物です。初期設定により、すべてのゲームオブジェクトには自動で Transformトランスフォーム)コンポーネントが付いています。これは、トランスフォームコンポーネントによってゲームオブジェクトがどこに位置しているか、どのくらい回転しているのか、どのくらいの大きさなのかが決定されるからです。トランスフォームコンポーネントが無ければ、ゲームオブジェクトはゲームワールドに居場所がなくなってしまいます。例として、空のゲ

    コンポーネントの使用 - Unity マニュアル
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    st43 2020/12/18
  • コンポーネントを使ったゲームオブジェクトの制御 - Unity マニュアル

    Unity エディターでは、インスペクターを使用してコンポーネントプロパティを変更します。例えば、Transform コンポーネントの Position の値を変更すると、ゲームオブジェクトの位置を変更できます。同様に、ゲームオブジェクトの外観や挙動に対応して、レンダラーのマテリアルの色やリジッドボディの質量を変更できます。スクリプトを使った方法でも、コンポーネントプロパティを変更してゲームオブジェクトを操作するということはほとんど同じです。さらに、スクリプトを使うと、時間の経過と共にプロパティの値を徐々に変えたり、または、ユーザーからの入力に応じてプロパティの値を変えることができます。適切なタイミングでオブジェクトを変更、作成、破棄することで、あらゆる種類のゲームを実装できます。 コンポーネントへのアクセス 同じゲームオブジェクトにある、他のコンポーネントへのアクセスを必要とする場合がよ

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    st43 2020/12/17
  • Unity - Manual: Work with multiple scenes in Unity

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    st43 2020/12/09
  • プレハブの作成 - Unity マニュアル

    Unity の Prefab (プレハブ) システムでは、プレハブアセット がテンプレートの役割を持ちます。プレハブアセットをエディターで作成し、アセットとして Project ウィンドウに保存します。プレハブアセット から任意の数の プレハブインスタンス を作成できます。プレハブインスタンスは、エディターで作成し、シーンの一部として保存するか、またはランタイムにインスタンス化することができます。 プレハブアセットの作成 プレハブアセットを作成するには、ゲームオブジェクトを Hierarchy ウィンドウから Project ウィンドウにドラッグします。ゲームオブジェクト、そのすべてのコンポーネント、子ゲームオブジェクトは、Project ウィンドウの新しいアセットになります。Project ウィンドウ内のプレハブアセットは、Project ウィンドウの設定によって、ゲームオブジェクトのサ

    プレハブの作成 - Unity マニュアル
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    st43 2020/12/09
  • Unity - Scripting API: SceneManager

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit

    Unity - Scripting API: SceneManager
    st43
    st43 2020/12/08
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