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ブックマーク / www.itmedia.co.jp (125)

  • スマートフォン、有料アプリ購入の実態は?――MMD研究所調べ

    MMD研究所は7月5日、「スマートフォンアプリのダウンロードに関する実態調査」の結果を発表した。6月23~28日までモバイルサイトおよびインターネット上でアンケートし、有効回答数は758人(うちスマートフォンユーザーは416人)。 同調査では、スマートフォンを所有していると回答したユーザーに、最近1カ月のアプリの購入について質問。その結果、スマートフォンユーザーの52.2%が有料アプリをダウンロードしたと答えた。また、有料アプリのダウンロード数については、「1~5」と回答したユーザーが45.9%と最も多い結果となった。有料アプリの合計金額は、71.5%のユーザーが1000円未満だった。 最近1カ月に購入した有料アプリの合計金額(写真=左)。購入したアプリの最高額(写真=右)については、1000~1999円の価格帯が最も多い18%という結果に 無料アプリについては、全体の95.3%のユーザー

    スマートフォン、有料アプリ購入の実態は?――MMD研究所調べ
  • ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 筆者が無料ゲームをプレイする時は、基、よほどのことがない限り無料のままでいく覚悟でする。「財布を開いたら負け」くらいに思っていないと、一般ユーザーの感覚を保てないからだ。支払いの痛みを感じるために、研究対象とはいえゲーム代金は自腹である。 プレイしてみて良い出来と感じたゲームは数多いが、その中のほんの一部のゲームにしか支払いをしていない自分に気付く。ユーザー全体でみても、約9割が無料でプレイしている。どんなに成功したソーシャルゲームであっても、その課金率は10%台に留まるといわれる。 有料アイテム

    ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係
  • 「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 ソーシャルゲーム市場が格的に拡大しつつある中、クリエイターとベンチャーを応援しようという動きが活性化している。ファンドにコンテスト、技術サポートにマネタイズ、世界展開を視野に入れた支援体制も出てきている。しかし、筆者は「ビジネスチャンスの拡大が期待される一方、グローバル競争で日ゲームのプレゼンスが落ちていかないか」という危機感も感じている。 現在のソーシャルゲームを第1世代とするならば、その勝者はいわゆる“農園系ゲーム”にある。Facebookでは「FarmVille」をリリースした米国Zyn

    「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営
    stj064
    stj064 2011/06/27
    "全社員が、ゲーム設計・運営・データ指標について共通の認識を持ち、会話をする土台を作ること"/"登録者数⇒AU⇒PU、ARPU、継続率"
  • Googleがモバイル市場調査結果を発表 「企業はもっとモバイルを重視すべき」

    例えば日の場合、スマートフォンユーザーの45%がモバイルショッピングを経験している一方、モバイルアプリを提供していると回答したオンラインショップサイト運営企業は10%だった。 米Googleは6月16日(現地時間)、世界のモバイルユーザーおよびモバイルマーケティングに関する調査結果を発表した。 モバイルマーケティングを推進する非営利団体MMA(Mobile Marketing Association)との提携により発表した同調査報告は、2011年第1四半期~第2四半期に実施した、30カ国の各国1000人以上のスマートフォンユーザーと、米、英、仏、独、日での各200人のオンラインサービスを行う企業の広告担当者への電話インタビューの結果で構成される。 同調査によると、過去7日間に毎日スマートフォンからインターネットに接続したと答えたユーザーは、米が58%、日が78%だった。スマートフォン

    Googleがモバイル市場調査結果を発表 「企業はもっとモバイルを重視すべき」
  • 「App Storeはほとんど死んだ」――UEI清水氏らが考えるスマホ時代の稼ぎ方

    通信キャリア各社がスマートフォンに注力し、モバイルビジネスの主戦場はスマートフォンへとシフトしている。スマートフォン向けアプリビジネスでは、「マーケットで容易にアプリを配信できる」「世界を相手にビジネスができる」といった魅力が語られてきた一方、「マーケットでアプリが埋もれる」「有料コンテンツが売れない」など、ビジネスの難しさも長らく指摘されてきた。 「ひとつ確実に言えるのが、App Storeはほとんど死んだということ」――。6月10日に開催された「Interop Tokyo 2011」で、ユビキタスエンターテインメント(UEI)の清水亮代表取締役社長と、クウジットの開発部 シニアアーキテクト、三屋光史朗氏らが「スマートフォンアプリ時代のビジネス戦略」と題した講演を行った。清水氏はアプリマーケットが置かれた厳しい状況を指摘し、その中で「小さい会社ながら億単位で稼いでいる」という同社流のビジ

    「App Storeはほとんど死んだ」――UEI清水氏らが考えるスマホ時代の稼ぎ方
  • 大企業の正社員、3割は会社を辞める

    ポスト大震災――ビジネスパーソンはどのように働いていけばいいのだろうか。「在宅勤務もできるのでは」といった新しい働き方を模索したり、「このまま今の会社で働いていて大丈夫なのか」と不安に感じている人もいるだろう。こうした問題について、覆面ブロガーのちきりんさんと人事コンサルタントの城繁幸さんが語り合った。この対談は全7回でお送りする。 私たちが置かれている状況は“外圧” ちきりん:東日大震災後、計画停電があったり、東京の水道水に放射性物質が混ざっていると報じられたりして、直接の被災地ではない東京も含め社会が混乱しました。戦後の焼け野原時代ほどではないと思いますが、そのころの先輩たちの心構えを見習って、私たちも“ぐちゃぐちゃ”の環境に慣れながら日々の生活を送っていく必要があるのかなーと思っています。 城:震災の影響を受け、鉄道の運行状況が大きく乱れ、多くのビジネスパーソンは“帰宅難民”になり

    大企業の正社員、3割は会社を辞める
  • Microsoft、iPad向けBingを米国でリリース

    Microsoftは4月7日(現地時間)、米Appleのタブレット「iPad」向け検索アプリ「Bing for iPad」をApp Storeで公開したと発表した(日では公開されていない)。 同社はiPhone向けの「Bing for iPhone」を既に公開しているが、iPad向けではタブレットの大画面を生かすさまざまな機能を追加した。 Web版のBingに似た風景写真を表示したホーム画面の下には、リアルタイムの天気予報、ニュース、地図、映画情報、トレンド、株式情報へのリンクになったサムネイルが並ぶ。

    Microsoft、iPad向けBingを米国でリリース
    stj064
    stj064 2011/04/08
    おおー、結構素敵な感じ。
  • 今こそIT・ネットの出番:地震、その時Googleは 「1秒でも惜しい」と怒涛の開発、海外にもバトンつないで - ITmedia ニュース

    3月11日金曜日。東日大震災の直後から、六木ヒルズ(東京都港区)26階にあるGoogle法人のオフィスの一角に、技術者など十数人のスタッフが集まっていた。小さなこたつ机を囲み、ひざを突き合わせる。「われわれに何ができるのか」――真剣な議論と開発の日々が始まっていた。 「いかに早くリリースするか」 オフィスを小走りで移動、リポDの山も こたつ机を囲んだメンバーの1人が牧田信弘プロダクトマネージャーだ。普段はモバイル向けGoogleマップを担当しているが、地震後はすぐに米国オフィスと連絡を取った同僚とともに、人の消息情報を登録・検索できる「Person Finder」の準備に取り掛かった。 Person Finderは、昨年1月のハイチ地震の際にGoogleが公開したシステム。昨年2月のチリ地震や今年2月のニュージーランド地震でも利用されている。牧田さんらはPerson Finderの

    今こそIT・ネットの出番:地震、その時Googleは 「1秒でも惜しい」と怒涛の開発、海外にもバトンつないで - ITmedia ニュース
    stj064
    stj064 2011/04/05
  • “暇つぶし”とは何か――ゲーム中でも「暇だ」と思う理由

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 2010年12月、動画コミュニティサイトのニコニコ動画が、ソーシャルアプリのプラットフォーム“ニコニコアプリ”を始めた。ニコニコアプリの特徴は、動画を見ながら同時にゲームをプレイする、マルチタスクなプレイスタイルにある。生放送の待ち時間にゲームをするといった、隙間時間を利用したゲームプレイが可能だ。 「娯楽ビジネスはユーザーの余暇時間をめぐる競争だ」と言われるようになって久しい。時間競争となると、競合相手は同ジャンルにとどまらない。テレビPC・携帯・雑誌書籍・ゲーム機といった各種メディアが競合し、

    “暇つぶし”とは何か――ゲーム中でも「暇だ」と思う理由
    stj064
    stj064 2011/02/23
    ”余暇時間の長短ではなく、ユーザーの目に見えないフラストレーションを解消すること”
  • 3歳でブログ、9歳でTwitter 「都条例ぷんすか(ω)」のはるかぜちゃんに聞く (1/3) - ITmedia News

    はるかぜちゃんは長文で意見を披露。「きれいなものや、笑えるものだけみせて育てた子供が人にやさしい大人になるとは、ぼくは思いません(ω)(ω)」など、子ども離れした鋭い洞察と文章力が話題になり、「大人のなりすましでは」ともうわさされた。 だが書いていたのは、はるかぜちゃん人。大人が書いたと疑われたと知った時には、「そーじゃなーい! と、家でぐるぐるまわって怒りました」。大きな目で、相手の目をじっと見て話す。身長127センチと小柄できゃしゃ。声は高く、かわいらしい。 特撮番組「満福少女ドラゴネット」(tvk)や子ども向け番組「ピラメキーノ」(テレビ東京)、映画「カムイ外伝」などに出演している。漫画やアニメ、しょこたん(中川翔子さん)が好きで、子役の仕事も大好き。「ひぐらしのなく頃に」の実写版に出演することが夢だ。 0歳からモデルとして働き、3歳から自分のケータイを持ち、ブログを書いてきた。9

    3歳でブログ、9歳でTwitter 「都条例ぷんすか(ω)」のはるかぜちゃんに聞く (1/3) - ITmedia News
    stj064
    stj064 2011/01/21
    これがデジタルネイティブ…!
  • Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか:野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン(2/3 ページ) Zyngaが運営するゲームの有料アイテム アイテム課金のゲーム経験がある方はご存じのように、すべてのアイテムが有料販売されているわけではなく、無料で利用できるアイテムも案外と多く用意されているものだ。むしろ、有料アイテムの点数の方が少ないゲームもあるが、それでも豊富な無料アイテムでは飽き足らず、有料アイテムが欲しくなるのはなぜだろうか。 このところ筆者は、米国SNSのFacebookに展開されているソーシャルゲームをプレイしていたが、有料と無料の区分けという点について、Zyngaが秀でていると感じた。 Zyngaの『Café World』(月間アクティブユーザー7570万3716人、8月13日時点)は、カフェ経営をシミュレーションする人気アプリである。レストラン・

    Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
    stj064
    stj064 2011/01/18
    ”無料で利用させることで初めて、有料アイテムの価格に対して判断基準が生まれる。”
  • 企業向けアプリのUIはどう設計されているの?――日立デザイン本部に聞いてみた

    企業向けアプリのUIはどう設計されているの?――日立デザイン部に聞いてみた:「モックアップを何十個も作る」 アプリケーションの使い勝手には、機能と同等にそのインタフェースが影響する。実際のデザイン業務はどのように進められているのだろうか? デザイナーに聞いてみた。 「デザイン」という言葉に対して、どのようなイメージをお持ちだろうか。記者の場合は、雑誌編集を経験していることもあり、誌面やポスター、パンフレットなどのデザイン(いわゆるDTP)を連想する。もちろんインテリアや、あるいはファッションデザインを想起する人もいるだろう。 こういった分野では、プロダクトに占めるデザインの役割が明示的であり、分かりやすい。だが実際には、われわれが手にし、あるいは目に、耳にするプロダクトは(程度の差こそあれ)デザインされたものであり、そこに意匠を施した組織、人物が存在する。もちろん工業製品においても例外で

    企業向けアプリのUIはどう設計されているの?――日立デザイン本部に聞いてみた
    stj064
    stj064 2010/12/22
  • 「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」関連の最新 ニュース・レビュー・解説 記事 まとめ - ITmedia Keywords

    野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン: カードバトルのソーシャルゲームが強い理由 最近、なぜカードバトルのソーシャルゲームが多くリリースされるのか。日のソーシャルゲームの課金率の高さを、携帯カードバトルゲームから読み解く。(2011/12/29) 野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン: ソーシャルゲームにおける日型データ・ドリブンのあり方とは(後編) ソーシャルゲームに必須といわれるデータ・ドリブン(駆動型)経営。経営学の視点から、その実施のための基的な心構えを説明する。今回は分析対象となるデータの全体像を考える。(2011/10/25) 野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン: ソーシャルゲームにおける日型データ・ドリブンのあり方とは(前編) ソーシャルゲームに必須といわれるデータ・ドリブン(駆動型)経営は、どこから手を付ければよいのだろうか。データ・ドリブンを実現する

    stj064
    stj064 2010/12/21
    教育用
  • ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 マネタイズ(Monetize)とは、大まかに言うと、何かを金銭に変えることであり、特にネットのコンテンツ・サービスの収益化を指す。広告・アフィリエイト・ユーザー課金など具体的な方法は問わない。 どんなビジネスでも、収益化の道を考えるのは当たり前のことだ。それがなぜ、マネタイズという言葉をわざわざ使うのか。同じネットビジネスでもネット通販では、マネタイズとは言わない。割高なのか割安なのかは置いておいて、商品には必ず値札がついている。商品を渡せば、売り手は必ず代金をもらうことになる。 ところがコンテンツ

    ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由
  • コクヨが「アイデア創発システム」開発――独自アイデアの発想数、ブレストの5倍以上

    コクヨは、発想法「ブレインライティング」(注)をベースにした「アイデア創発システム」を開発した。NECとの共同研究によるもの。コクヨのワークスタイルプロセス「クリエイティブプロセス」の研究ノウハウと、NECWebサービス技術音声認識技術を組み合わせて、会社組織で活用できるアイデア創出の支援システムだという。 コクヨのクリエイティブプロセスでは、(1)個人のアイデアを蓄積、(2)組織内でアイデアを共有、(3)組織内でアイデアをさらに創出、(4)創出されたアイデアの整理・選抜――の4つを基プロセスとしている。このプロセスを複数のユーザーがWeb上で同時に作業するため、アイデア創発システムではNECのクラウドサービスを利用した。 Webアプリケーションのため、企業間で利用したり、テレビ会議システムと併用したりできるほか、アイデアの登録や保存機能を備えており、一元的なアイデア管理も可能だ。こ

    コクヨが「アイデア創発システム」開発――独自アイデアの発想数、ブレストの5倍以上
  • 社内の朝会だけ英語化してみた――3カ月後の成果は?

    今年になり社内公用語の英語化が話題になりました。有名なのは楽天です。日同士の会話や社内資料のすべてを英語化。社員堂のメニューも英語です。同社の三木谷浩史社長はこう公言しています。 しかし、楽天のようにすべての業務を英語化するとコミュニケーションの齟齬(そご)でトラブルが起こりそうです。でも一方で、英語でビジネスできるのは必須のスキルになることは間違いない……と悩んだ結果、わが社は朝会のみを英語にしてみました。 もともと、うちの朝会は1日のアポイントや会議の予定などを淡々と共有する場。時間も10分程度と短いため、英語化を試すのにピッタリと思ったわけです。 ちなみに、当社は海外取引の必然性もなければ、英語ネイティブの社員もおりません。そういう意味では「英語化」に必然性があって始めたわけではなく、どちらかといえば実験的な意味合いが強かったのです。 まずは、スタッフに「1週間だけだから」と言っ

    社内の朝会だけ英語化してみた――3カ月後の成果は?
  • モバゲーも家電もmixiにつながる 「Webをソーシャライズ」宣言

    mixiがオープン化に大きくかじを切った。9月10日に開いた業界関係者向けイベント「mixi meetup 2010」で、大胆なAPI公開や、他社サービスとの連携を発表。モバゲータウンやYahoo!JAPANなど競合とみられてきた大手サービスとも連携するほか、スマートフォンなど情報家電とも連携していく。 「ネットが登場して20年。これまではサーバとサーバがつながっていた。今後は人と人がつながり、感情を流通させるソーシャルネットワークが拡大していく」――ミクシィの笠原健治社長は、mixiがソーシャルネットワークサービス(SNS)から「ソーシャルグラフプロバイダー」(SGP)に変わると話した。 「mixi Plugin」と「mixi Graph API」提供 外部サイトにHTMLコードを貼り付けるだけで、mixiと手軽に連携させられる「mixi Plugin」と、外部サイトや情報家電に組み込め

    モバゲーも家電もmixiにつながる 「Webをソーシャライズ」宣言
    stj064
    stj064 2010/09/13
    これだけ方向性がハッキリしてると清々しいな。「リアルのソーシャルグラフは、日本国内ではすべてmixiさんにお任せすればいい」
  • 「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側

    「面白くない」「よく分からん」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の稼ぎ頭となっているソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発中、社内で散々な評価を受けたという。改善を重ね、公開してすぐ大ヒット。今も盛り上がり続け、DeNAの屋台骨を支える柱の1つになっている。 ユーザーを引き付けるためには「ゲーム質を最初の5分で見せる」、課金率を高めるには「適切な位置に人参をぶら下げる」など、開発・運用で培ってきたヒットのノウハウを、DeNAの大塚剛司プラットフォーム統括部長が9月2日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」で明かした。 「ほとんどゲームに触ってこなかった」が…… 怪盗ロワイヤルは、プレイヤーが怪盗団のリーダーとなり、ほかのユーザーにバトルを仕掛けて、お宝を盗むゲーム。バトルに勝つためには、ミッションを実行し、レベルを上げる必要がある。 昨年10月にモバゲータウンで正式リリース

    「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側
  • 見えてきたECサイトの人気レイアウト

    ECサイトのレイアウトは、ユーザーに情報を的確に届ける上で重要な役割を果たす。サポタントの調査結果から、ECサイトでトレンドになっている検索窓の設置場所やサイト幅のピクセル数が分かった。 Web・モバイル業界の人材事業を手掛けるサポタントは7月30日、EC(電子商取引)サイトのレイアウトのトレンドに関する調査結果を発表した。楽天市場(100サイト)、Yahoo!ショッピング(50サイト)に出展しているECサイトおよび企業が独自に運営するECサイト(100サイト)を7月に調査した。 70%がページ上部に「検索窓」を設置 Webページの上部に検索窓を設置しているECサイトは全体の70%だった。増加する商品点数に対し、検索性を向上させる目的で検索窓を設置するECサイトが増えているという。

    見えてきたECサイトの人気レイアウト
  • 電通と東大、「デジタルシニア」を共同研究

    電通は6月8日、インターネットやデジタル機器とシニア層との関わりなどについて研究する「DENTSU デジタルシニア・ラボ」を、東京大学大学院情報学環の橋元良明教授と共同で発足した。60代以上でネットやデジタル機器を使いこなすアクティブな人びとを「デジタルシニア」と名付け、情報行動などについて研究する。 60歳以上のシニア層の消費は不況下でも堅実に伸びており、「企業のマーケティング活動でも重要なターゲット」(電通)。ラボではさまざまな調査を行い、発表していく予定だ。デジタル機器を使ったシニアライフ向上に関する提言や、ビジネス開発に役立つコンサルテーションなども行う計画。Twitterで5000人以上のフォロワーを持つ“カリスマシニア”のミゾイキクコさんがアドバイザーを務める。 両者はこれまでにも共同で、デジタルシニア層のメディア生活や情報行動の実態などを研究してきた。グループインタビューなど

    電通と東大、「デジタルシニア」を共同研究