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ブックマーク / gamemusic.blog50.fc2.com (19)

  • ゲームミュージックなブログ ゲーム実況プレイがビジネスとして成立させる上での様々な障害

    このような話題が。  ■【レポート】ニコ動発"ゲーム実況"がビジネスになるとか! - 実況プレイヤー・えどさん”&ふみいちがプロ転向 (1) ビジネスモデルはどうなってんの? | ネット | マイコミジャーナル  最近ニコニコ動画で人気のある「実況ゲームプレイ」がプロになるという話題。  さて、あの実況をどうやってビジネスにするのかというと、記事では以下の通りみたいです。 まずゲームメーカーが、「新作ゲームの宣伝を安価かつ効果的に行いたい」、または「旧作ゲームの新しい楽しみ方を知ってもらいたい」という目的で、スタジオえどふみに自社の実況プレイ動画の制作を発注します。 えどふみの両者はこれに応えて動画を制作し、雑誌やWebサイトなどのゲーム媒体へ動画を納品。媒体側は自サイトのコンテンツとして動画を掲載するというわけです。  つまり、メーカーからのプロモという形になるわけですね。  しかし、こ

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    sucrose 2009/05/06
  • ゲームミュージックなブログ 倒産したゲーム会社いろいろ

    ちょいと仕事が立て込んでいて、更新停止気味です。すみません。ただエイプリルフール企画が最新エントリーというのも何なので簡単に更新ということで。  さて、とうとう4月になり、新しい年度となりました。町では新入生や新社会人が希望に溢れて頑張っていることでしょう。  しかし、その反面、この4月の上旬というのはそんな希望とは真逆のものが溢れる時期でもあります。それは倒産の告知。つまり3月の年度末決算だった会社が山を越せず2度目の不渡りなどを出してしまい、そのまま倒産というパターンが多く、会社や工場の入り口にそれの破産申立の告知と、管財人の連絡先を書いてある張り紙が貼ってある風景も見ることがあります。ましてやこの不況下では、その数も増え、そしてその倒産による取引企業先の資金繰りも悪化し、連鎖倒産となることもあるでしょう。  なるべくなら見たくもないそのテのものですが、残念ながら過去、ゲーム業界でもそ

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    sucrose 2009/04/05
  • ゲームミュージックなブログ 体験版やムービーのダウンロードという宣伝方法は、現状が恵まれすぎているが故に出来るという話

    最近PCゲームでは、発売前にムービーや体験版、主題歌などを発売に先駆けてWeb上で公開するということがよく行われています。一部はコンシューマゲームでもやっているところがありますね。特にエロゲーの類ではやるのが当たり前となっている感じもあり、出さないと注目されないどころか、マイナス方向で騒がれてしまうこともあるようです。それくらい、体験版やムービーの事前公開は、PCゲームの宣伝手段として当たり前になったということですね。  しかしながら当たり前のように行われているこの方法、実は「当たり前のような毎日が、実はとても貴重なものだったんだ」と泣きゲーのOPで言われそうなように、実はかなり恵まれた条件の上に成り立っており、そして「崩れるのは一瞬だった」になりかねないと思うのです。それは、この広報手段が会社だけでは成り立たず、多くの人の手に助けられているため。  このようなムービーや体験版は100MB

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    sucrose 2009/02/02
  • ゲームミュージックなブログ 現代の据置機が電源をつけっぱなしにさせたい理由

    昔、据置機はプレイをする時に電源を入れて、終わったら消すものでした。ファミコン時代は全部のコンセントを抜いて、箱の中にしまい直すよう言われた家庭も多いのではないでしょうか。  しかしながら最近は、ゲームを終えてもしまうことは少ないでしょう。それどころが電源、少なくとも待機電源は入れっぱなしことが多いです。というのはハード自体がそういうようにさせているのですよね。  たとえばWiiでは「Wiiチャンネル」により、つけっぱなしにしておけば見たい時にニュースや天気予報が見られる仕組みになっています。最近だと「テレビの友」なんかもそうですよね。  おそらく、据置機はこの「電源をつけっぱなしにさせておく」という性質が強くなっていると思います。少なくとも開発側は、そうさせておきたいという感じ。  これはWiiに限りません。ちなみに私はまだ自分では持っていないのですが、X360もかなりそういう感じらしい

  • ゲームミュージックなブログ はてなと任天堂の協業で見えてくるもの

    このようなニュースがありました。  ■はてな、任天堂株式会社との協業事業「うごメモシアター」「うごメモはてな」を12月24日にリリース  私も別のブログをやっているインターネットサービスのはてなが、任天堂と協業するというプレリリース。内容はDSiでの「うごくメモ帳」で描かれたものをネット上で公開するという「うごメモシアター」「うごメモはてな」。  ■うごメモはてな - メモからはじまる新しいコミュニケーション!  さて、ゲーム会社がインターネットを使って何かをやるというのは、現代ではさして珍しいことではありません。しかしこの件はそれとは違って任天堂、そしてコンシューマゲーム業界にとってかなり注目すべき事例のように思えます。  というのは今までコンシューマゲーム機というのはたしかにインターネットを使っていろいろなサービスを提供してきました。しかしそれはあくまでコンシューマゲームという枠の中、

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    sucrose 2008/12/23
  • ゲームミュージックなブログ RPGに経過時間表示&ポーズ機能は必要か考えてみた

    最近、『キミの勇者』やってます。キャラが魔女裁判の人でかわいいのもあるし(なんというか、サモンナイト的な雰囲気もあるかな)、何よりも1日30分で進める感じというのがよかったので。まだ進行中なので、感想は終わった後で。   キミの勇者 特典 「プレミアムハンドブック<星刻の書>」&「キミの勇者プレミアサウンドトラック」付き  そして今日のエントリーは、これをプレイしている時に思った話。  昔から、RPGなどではゲームのプレイ時間というのが記録されていることが多いです。例えばセーブする時に、今まで何時間プレイしたとか表示されますよね。たしかにあれは、どのくらいのゲームのデータかというのを判断する目安にはなると思います。ただ、個人的にはあれ、いらないというか、除いてほしいなあと思ったりするわけです。何故かというと、現代のゲームのプレイスタイル的に。  最近、やっとゲームをする時間が増えてきたので

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    sucrose 2008/10/30
  • ゲームミュージックなブログ シリーズもので生まれるゲームのジェネレーションギャップ

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    sucrose 2008/10/23
  • ゲームミュージックなブログ 『たけしの挑戦状』はどうしてクソゲーになったのかいろいろ考えてみる

    QMAのDSをやっていると、連想問題で「伝説のクソゲー」というキーワードでいくつかのゲームが並び、答えが「たけしの挑戦状」になるゲームがありました。しかしコナミ容赦ないな。とはいえたしかに『たけしの挑戦状』は、ゲーム歴史上でも代表的なクソゲーとされています(もっともクソゲーと呼ばれるものにもなり得なかったゲームは、何十倍もあるので、名前が知られているだけでもいいとも言えるのですが)。  しかし、このゲームの何が酷かったか、といって、ぱっと答えられる人もそんなに多くはないのではないかと思うのですよね。そこで今日は、このゲームが何でクソゲーと呼ばれるようになったか、そして当にもとの企画からこれがダメだったのかを考察してゆきたいと思います。  このゲームがクソゲーと言われる原因になった要素として思いつくものを、ちょっと列挙してみましょう。  ・ノーヒントでとんでもない謎解きがある  ・歌判定

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    sucrose 2008/09/19
  • ゲームミュージックなブログ マジアカDS発売ってことで、アーケードクイズゲームの歴史について語ってみる

    マジアカDS買ってきました。これからやります。さてその前に今日の更新をってことで、せっかくですからアーケードクイズゲームの話でもしてみます。  クイズゲームってのもかなり昔からあるジャンルですよね。アーケードゲームでは1983年には当時の人気番組を題材にした『アメリカ横断ウルトラクイズ』なんてのがあったようですし(ちなみにこの番組は、ファミコン、ゲームボーイ、PS、PS2などでもゲーム化されている)、コンシューマでも『ナゾラーランド』が一応クイズに入るでしょうか。ただ、この時代のクイズって、問題がパターン化されていて、何回かやるともう問題が被ってしまうことが多かったのですよね。まあ、当時の容量じゃ無理もないですが。ですので、コンシューマでちゃんとしたものが出るのにはもうちょっと時間がかかります。  アーケードでクイズゲームが目立ち始めたのは、1989年に『アドベンチャークイズ カプコンワー

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    sucrose 2008/09/13
  • ゲームミュージックなブログ PCゲームの主題歌を合法的に集める方法

    今日ご紹介するのは、エロゲ系に詳しい人には「なんだ、そんなこと常識だろ」と言われるかもしれませんが、このブログはきっとコンシューマ方面の人が詳しいと思うのであえて書くことにします。  ネットで、良いゲーム音楽を聴きたいとか思うことはあるでしょう。そうなったらYouTubeなりニコニコなりがありますが、それらは違法だったりすることが多々あり、気分的によろしくないでしょう(サントラまるまるUPとか、やりすぎだと思うよ)。それに消されることも多いですし、何より音質がそれほどよくありません。  しかし、とあるゲームジャンルの主題歌は、比較的多くのものがファイルとして合法的に入手できるのです。それはPCゲーム、特に18禁ゲームのもの(もちろんコンシューマや一般PCゲームもありますが)。  18禁ゲームといっても、バカに出来ません。コンシューマのゲーム主題歌やアニメの主題歌を担当されている方は数多くい

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    sucrose 2008/09/05
  • ゲームミュージックなブログ バグ出しはプログラムの知識があったほうがいいよという話

    このようなエントリーが。  ■ゲームのバグだしについて考える。  ■レースゲームでバグを出す話  私もだいぶ前ですが、バグチェックの仕事をしていたことがあるので、こういったものも懐かしい思い出です。このブログでも前から語っていますね。  ■ゲームでよく発生するバグの種類について  ■必要性と反比例するデバッグの価値、そしてその危険性  さて、うちでも以前から語っていますが、バグチェックにもスキルがいるということ。いや、ある程度の段までなら、素人が普通に遊んでいる段階でも発見できるのですよね(文字表記や、頻発するものなど)。だけど、ある程度の段階になると、「なんとなくこうすれば出るんじゃないか」ってものがわかってきて、且つそれがわからないとなかなかでないってものもあるのですよ。それはもちろんバグ潰しの経験で培われるものでもありますが、私の場合はもうひとつ、それを出すために得ていたスキルがあり

  • ゲームミュージックなブログ 昔、ゲーム制作者がほとんど表に出ることの無かった理由

    現在、ゲーム雑誌を見れば、ほぼ必ずと言っていいほど開発者のインタビューが載っています。メーサーサイトやゲームニュースサイトにも、そういった開発者のコメントが載っていることは普通で、毎日のようにブログで更新されることもよくあります。そして、エンドロールだけではなく、マニュアルにも携わったスタッフが掲載されることや、インタビュー、コメントが収録されることも多いですね。しかしながら昔を思い返してみると、そういうものってほとんどなかったのですよね。ましてや、マニュアルに名前が載らないどころか、スタッフロールもない場合も多々ありました。  さて、このように開発者が目立たなかった理由というのは、様々あると思います。ちょっとそれを列挙してゆきたいと思います。 ■ゲームクリエイターの地位が社会的に低かった  昔は正直、あまりゲームクリエイターの地位が高くなかった時期があります。当時ゲームクリエイターになる

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    sucrose 2008/08/10
  • ゲームミュージックなブログ 今でも多くのシューターを困らせている「ボム押せない病」

    先日『コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか』において「コンティニュー嫌悪症」というのを書きましたが、ゲームにまつわるこの手の病気みたいなものは他にもあります(というか、コメントで気づいた)。そしてそれは、昔からあまり直らず、今でも私を苦しめています。それが「ボム押せない病」。  シューティングゲームには、わりと多くのものに回数指定の緊急大攻撃&一時無敵のための「ボム」があります。有名になったのは(元祖は他にありそうだけど)今は亡き東亜プランのシューティングシリーズ(『BATSUGUN』など)で装備されたものですね。そして、90年代のシューティングの多くにはこの「ボム」に該当するものが存在していました。拡大解釈すれば『メタルブラック』のMAXビームも含まれるでしょうか。  しかしこれ、困ったことにこれ、私含めかなり多くの人が出来るだけ押さないようにしていると思います。いや、それで進

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    sucrose 2008/05/29
  • ゲームミュージックなブログ サザン活動休止ということで『桃太郎電鉄』の音楽について語ってみる

    先週の芸能ニュースは『サザンオールスターズ活動休止』のニュースで埋め尽くされていた気がします。つか、桑田バンド時代もあったし、また5年以内に復帰しそうな気がしますが(メンバーの体調次第で)。  さて、それじゃあこのブログでもそのニュースに乗っかってみようということで、今日はこれの話題。   dreampiece ベリー・ベスト・オブ 桃太郎伝説&桃太郎電鉄  はい、すでに「家にみんなで集まったときにやるゲーム」では、ウイイレ、パワプロ、スマブラ、ドカポンなどと並んでランクインされると思われる『桃太郎電鉄』(ちなみに「これで友達とケンカしたゲーム」では、ドカポンと並ぶ2代巨頭だと思う)と、そのもととなったRPG『桃太郎伝説』のベストアルバムです。  桃鉄はもちろんですが、20代半ば〜30代の男性にとっては、この土井さんのイラストは「ジャンプ放送局」によって半ば刷り込まれているのではないでしょ

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    sucrose 2008/05/27
  • ゲームミュージックなブログ ゲーム制作では成果に対して報酬以外のもので応えなくてはいけないという話

    さて、以下のようなエントリーがありました。  ■ナムコの成果主義、有能なゲーム開発者が報われない開発現場(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)  リンク先でも言われていますが、これ、結構前から話題になってますね。  ■参考:ゲーム系企業における成果主義の是非  簡単に説明すると、 ゲーム業界でも成果主義導入  →大作は売れるけど、意欲作は評価は高くても大作よりは売れない  →大作に所属していたメンバーばかりが給与が上がり、意欲作に所属していたメンバーは下がる  →それによって、みんなが大作のチームに行きたがる、もしくは大作を作るチームになりたがる。それに所属できないメンバーは意欲が下がり、退社してゆく。  →結果、出来たのは大作の続編ばかりで、意欲作が消滅。新しいものを生み出す土壌が失われてしまった  ……という感じ。  つか、問題はこれが起きたことではなくて、数年前から言われていたのに(合

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    sucrose 2008/05/23
  • http://gamemusic.blog50.fc2.com/blog-entry-635.html

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    sucrose 2008/05/19
  • ゲームミュージックなブログ ゲームにおけるオープニングの役目の変化

    さて、ニコニコでこんなのがあったので(FC2で貼れるようになったので、テストも兼ねて)。    名作『イースII』のオープニング。88時代の作品に弱い私でも、これだけは絶対覚えておかなければと思うくらいの名オープニングです。古代祐三さんのFM音源が奏でる音楽は、今でも色あせない魅力があります。  さて、音楽ももちろんですが、これ、演出も最高クラスですよね。特に有名なのは「振り向きリリア」ですが、そのほかにも随所に演出が施されています。しかし、それらの演出は多くの部分においてただ見せるだけでものではなく、ゲーム編にとって意味のあるものなのですよね。例えば、ダームの塔の発光〜草スクロールまでは、アドルがIの最後から飛ばされて、倒れたのを動画として示してします。たしかにこれを編で台詞として言ってもいいのですが、それよりもこっちのほうが説得力がありますよね。さらに、その飛ばされた先が空中に浮か

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    sucrose 2008/05/15
  • FC2ブログ 現在アクセスが集中しています。

    現在アクセスが集中しており表示しにくい状態となっております。 申し訳ございませんが、しばらく時間を置いてからアクセスするようお願いいたします。 ・FC2フォーラム ・FC2インフォメーションブログ ・最新障害情報・メンテナンス情報ブログ

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    sucrose 2008/05/04
  • ゲームミュージックなブログ わかりやすいバグが実は一番危険という話

    なんかDSソフトであまりにもわかりやすい間違いを残したまま製品となってしまったようです。  ■【DS】『That'sQT(ザッツキューティ)』、名前入力に“ユ”が無い!? (情報元:カトゆー家断絶さん)  しかしリンク先コメントの 42. Posted by 2008年04月30日 13:22 これはユ取り教育だろう。 を生み出しただけでも、価値はあるバグかもしれません。  まあ冗談はさておき、なんでこんな誰もが最初に気づくような間違いが製品に残ってしまったのか、と、誰もが不思議がるかもしれません。ですが、私は経験上かなり見つけにくいバグに次ぐくらい、このようにあまりにもわかりやすすぎるものも修正を忘れてしまう可能性が高いと思っています。  以前、『ゲームでよく発生するバグの種類について』においてゲームにおけるバグの種類について書きましたが、これは「表示エラー」になりますね。これ、見た目に

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    sucrose 2008/05/02
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