次世代自律動作マシンの開発に着手する準備はできましたか? NVIDIA の Jetson Xavier の開発者キットの予約注文が可能になりました。ドローンやロボット、その他自律動作マシンに搭載される高度な AI をデプロイするために設計された Jetson Xavier は、512 コアの統合 Volta Tensor コア GPU、8 コアの ARM 64 ビット CPU、およびデュアル ディープラーニング アクセラレータ (DLA) エンジンを搭載し、30 テラ OPS (TOPS) 以上の混合精度で FP32/FP16/INT8 のコンピューティング性能を提供できます。 Jetson Xavier は、デプロイ可能でエネルギー効率に優れたモジュールで、PC ワークステーションと同等のパフォーマンスを提供し、インテリジェントなプラットフォームに対してリソース インテンシブな自律動作機
NVIDIA と Facebook は、Caffe2 を利用して人工知能を進化させる、共同開発の結果を発表しました。Caffe2 とは、Facebook のオープンソース コミュニティに対する貢献により実現した、新しい AI ディープラーニング フレームワークです。 世界は毎日、テキスト、写真、ビデオなど、情報を生み出しています。Facebook は、このような情報の管理に役立つ新しい AI システムを開発し、情報の量が増えていったとしても、人々が世界をより適切に理解し、より効果的なコミュニケーションを図れるようにしています。Caffe2 を利用すると、開発者と研究者は、大規模に分散されたトレーニング シナリオを作成でき、エッジ デバイス向けの機械学習アプリケーションを構築できるようになります。 AI 対応サービスのモバイルでの提供は、一瞬のうちに完了しなければならない、複雑なデータ処理タ
新しいゲーム機Nintendo Switchについてすぐにわかることは、遊んでいてとても楽しい、ということです。素晴らしいグラフィックス、多数のゲームタイトル、そして驚くべきパフォーマンスで、「Nintendo Switch」は、何時間プレイしても飽きることのないインタラクティブなゲーム体験を提供するでしょう。 しかし、このような楽しいゲーム機の開発には、高度なエンジニアリング技術を要しました。任天堂との共同開発において、NVIDIAは500人年もの労力を、新しいゲームプラットフォームを作りあげるために、あらゆる面に注ぎ込みました。アルゴリズム、コンピュータアーキテクチャ、システムデザイン、システムソフトウェア、API、ゲームエンジン、周辺装置といった、新しいゲーム機を創るために必要な一つ一つの要素全てを任天堂と協力して一から再考、再設計することが、任天堂からお客様に対して家でも外でも変わ
世界有数の非営利人工知能研究チームが、世界最速のAIシステムを必要としています。 そこで、NVIDIAのCEOであるジェンスン・フアン(Jen-Hsun Huang)は先週、世界初のオールインワンAIスーパーコンピューター「NVIDIA DGX-1」をサンフランシスコのOpenAIに自ら届けました。 「世界初の人工知能専用スーパーコンピューターを、オープンな人工知能に特化する研究所に贈ることは極めて適切なことだと思ったのです」フアンは述べています。 OpenAIの研究者たちは、従来型サーバー250台分に相当する170テラフロップスの処理能力を備えた初の本番DGX-1を、人工知能の最も困難な問題への取り組みに充てる予定です。 OpenAIのチームは、驚くべき進歩が期待される分野の最先端で研究に取り組んでいます。例えば、デジタル・ライフを管理してくれる人工的な個人秘書や、誰もが利用できる自律走
ゲーム、デザイン、エンターテイメント、ニュース、不動産、アート――バーチャルリアリティは日常生活のさまざまな場面に利用することができます。ゲームやプロフェッショナル向けのビジュアライゼーション以外にも、活用のチャンスがいくらでもあるのです。 そこで、NVIDIAは、サンフランシスコで開催中のVRX 2015で、本日、発表したように、Epic Games社と提携し、Multi-Res ShadingやVR SLIといったNVIDIAのGameWorks VRテクノロジをEpic GamesのUnreal Engine 4に組み込むことにしました。UE4ソフトウェアは、PC版やコンソール版のゲーム、何百本にも使われていますし、イマーシブな体験を作るツールとしてさまざまなところに使われるようになりつつあります。 VRX 2015に集うデベロッパなど、次世代のVR体験を生みだしたいと考える人々にと
スクウェア・エニックス、マイクロソフト、NVIDIAがMicrosoft BUILDにて「不気味の谷」を超える道筋を示す by Jay White · May 1, 2015 技術デモの多くは涙と共に終わります。マイクロソフトが今週開催したBUILD 2015デベロッパー カンファレンスの基調講演として、スクウェア・エニックスが行った感動的なデモは、まさにこのことに焦点を当てた最初のものかもしれません。 ファイナルファンタジー シリーズのビデオゲーム開発元であるスクウェア・エニックスは、NVIDIAとマイクロソフトとの協力の下に、WITCH CHAPTER 0 [cry]と呼ばれる研究プロジェクトによりBUILDに集まった聴衆に衝撃を与えました。 人が泣くところはデジタルによって作り出すことが最も難しいもののひとつと考えられていますが、このプロジェクトでは、それをリアルタイムのコンピュータ
みなさん、こんにちは。 GeForce GTX 970のセグメント化メモリについて、発売のタイミングで明解な説明がなかったことにがっかりされた方もおられる事かと思います。本日はその説明をさせていただきたいと思います。 Maxwellには新開発のメモリ・アーキテクチャを採用しました。その理由は、すっきりした構成のMaxwellになるべく大きなフレームバッファを用意したかったからです。つまり、GTX 970の上限メモリを3GBとするのではなく、もう1GB追加して搭載できるようにするためです。 GTX 970は4GBのカードです。ただし、追加された1GBの上半分、つまり512MBはセグメント化されており、帯域幅が狭くなっています。しかしこうする事によりGTX 970に1GBのメモリを追加して搭載でき、ソフトウェアによって512MBのセグメントに使用頻度の低いデータを配置することができるため、良い
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