Current Interests May 5, 2024by Eric Haines It's all about me me me. This page is mostly about my professional interests, newest to oldest, with some hobby bits interspersed. I tend to put graphics-related links on Twitter and blog here. You can also check LinkedIn. Write me at erich@acm.org. Along with Elena Garces, I'm a Program (aka Papers) Chair for EGSR 2024: July 3-5, Imperial College, Londo
[GDC 2016]シェーダモデル6.0がやってくる! Microsoftが語った「次のDirectX」 ライター:西川善司 Game Developers Conference 2016(以下,GDC 2016)における「DirectX 12 Advancements」(DirectXの発展)という題名のセッションで,Micosoftが「次のDirectX」の仕様について言及した。 DirectX 12が抱える課題とその対策 Max McMullen氏(Direct3D Development Lead, Microsoft) セッションで最初に登壇したのはDirect3D開発のリーダーであるMicrosoftのMax McMullen氏である。 氏によれば,Windows 10のリリースとほぼ同時に提供が始まったDirectX 12であるものの,本格的な活用が始まったのは最近になってか
初投稿になります。はじめまして。 iwtn です。 今年の10月からリブセンスにJOINしました。 メンターとしてお世話になりました、そして現時点でも一緒に仕事をしている @yut_h1979 からいくらかハードルを上げられた気がしますが、今回は現時点でQiitaにタグのないようなマイナなプログラミング言語について簡単に紹介したいと思います。 恐縮ですが、仕事とはまったく関係のない話題です。 OpenSCADとは 簡単に言ってしまえば、3Dモデリング、モノの形を作るためのプログラミング言語です。 3Dモデリングを行う他のソフトウェアといえば、OSSではBlenderが有名です。 大抵はGUIでマウスとキーボードのショートカットを使って、3Dモデルをグリグリ操作しながら形を作っていきます。 それに対してOpenSCADは、プログラミングの基本となる動き、順次・分岐・反復と、基本的な図形、球・
A while ago I finished playing From Dust which I enjoyed a lot. What impressed me about that game was the application of landscape changes by erosion. One drawback of the tool Lithosphere I wrote earlier is that it can't do any form of hydraulic erosion. I decided to write a test in WebGL to see if a few simple algorithms could be used to shape a landscape according to hydraulic erosion. ContentsD
Processingで、自動絵画化してみるテクニカルスタディ。 最近だと、ディープラーニング系でやるのが流行りだけど、あえて手動アルゴで頑張るなど。流行に逆らって、素手で戦うのが美学だと思う!! ファーストのスタディ。アインシュタイン。ドットをボコボコ置いただけともいう。いちおう画素の標準偏差などをとって、絵としての粗密を判定しながらドットを置いていく。 基礎理論ができたところで、ブラシのスタディ。とりあえずランダムな文字で配置してみた。もっとtypographyっぽくなるはずが思った通りにいかない。 セカンドのスタディ。モナ・リザの再絵画化。文字のかわりに筆パターンをテクスチャとして利用。細部がなかなかでない。 キツネの絵画化・・・筆テクスチャの大きさを絵の密度で制御する。色のゆらぎをRGBで表現すると虹色に歪む。 カラーをHSB空間に変更。だいぶいいかんじに。エッジ境界がガラスエフェク
Demo making, Shaders, Raytracing, Computer graphics Welcome ! I'm a french graphic developer leaving near Marseille, a beautiful city in the south of France. I spend most of my time between rock climbing, running and paragliding. That's why this website is dedicated to computer graphics and demomaking :D. You can also find me on Twitter, Github and Shadertoy. Bonne visite!
Pre Reqs: Ability to read and understand javascript Writing Adobe Scripts in Javascript Python Knowledge and practices PySide or TkInter Knowledge Basic Troubleshooting Tools: Adobe Documentation Javascript Guide Adobe SDK Pycharm (or preferred python IDE) Intro: Hello out there. If you are reading this then you either want to save yourself time, save someone else time or you want to make a cross
« Fast Hierarchical Importance Sampling With Blue Noise Properties | メイン | 休載 » Wang Tiles for Image and Texture Generation ワンのタイル ですが、実は SIGGRAPH 2003 の論文でも取り上げられているものがありました(未チェックでした)。 Michael F. Cohen, Jonathan Shade, Stefan Hiller, Oliver Deussen, Wang Tiles for image and texture generation, ACM Transactions on Graphics(SIGGRAPH 2003) 22 (3), 2003, pp. 287-294. 論文 Abstract 日本語訳 本論文では、少ない組のワンのタイ
■はじめに Graphics Hardware 2004 で、NVIDIA の Li-Yi Wei が、Tile-Based Texture Mapping on Graphics Hardware というタイトルで、Wang tile の紹介をしています。まえまえから興味はあったのですが、ほったらかしてあったので実装してみました。 で、いつものようにプログラムです。 wang.zip (DirectX 9.0c [Vertex shader 1_1, Pixel shader 2_0]) スライダーを動かすと、マップの細かさが変わります。 ソースには、いつものように適当にファイルが入っています。 大事なファイルは次のものです。 ■なにやってるの? そもそもワンの絨毯とは何かということですが、基本的には1961年からある純粋な数学の問題[Wang 1961]らしいです。適当にググって見ると
Wang tiles (or Wang dominoes), first proposed by mathematician, logician, and philosopher Hao Wang in 1961, is a class of formal systems. They are modeled visually by square tiles with a color on each side. A set of such tiles is selected, and copies of the tiles are arranged side by side with matching colors, without rotating or reflecting them. The basic question about a set of Wang tiles is whe
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