Line counts disclude comments and blanks and lines with only single braces/parentheses. Speed measurements were done on a Core2-Duo Mac, using the roomfront (non-sun) model. They are just rough indications. ‘Paths’ actually also send a ‘shadow ray’ at each node – so twice the paths-per-second would give general basic ray-traces/intersections-per-second. C was faster than C++ probably mostly becaus
3. 空間構造を使わないと ● オブジェクトの数、三角形の数、フォトンの 数などが多くなると計算量が大きくなりすぎ てしまう。 ● ex. 三角形の数を n としたときの1光線が三 角形に当たるかをチェックしようとすると ... – 手当たり次第の計算量: O(n) – KD-Tree や BVH を使ったときの計算量: O(log(n))
ここしばらく DCC ツール上のモデルをリアルタイムに Unity に同期する、MeshSync というツールを開発しています。その Blender 対応にとても苦労したので情報を残しておこうと思います。 なお、Blender の世界ではプラグインは "add-on" と呼ぶことが多いようですが、本記事では "プラグイン" で統一します。 Blender は Maya や 3ds Max のような、総合型の 3DCG の DCC ツールです。競合するツールはいくつかありますが、主要な DCC ツールの中で Blender は唯一オープンソースなフリーソフトウェアなのが最もユニークな点だと思います。 Blender の大部分は C で書かれています。C++ ではなく、C です!Blender はコア部分以外は基本 python で機能を拡張していく構造になっています。UI や各種編集機能、f
demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制限の中綺麗な絵を出すために生み出された手法ですが、従来のポリゴンベースの手法では難しい独特の絵を出すことができるという副次的効果があります。 raymarching の代表的な作品群 この手法は PS4 世代以降、小規模ゲーム開発チーム向けの有用なツールになるんじゃないかと考えていて、atomic では試しに背景にこの手法を用いています。以下はその過程や考察です。 まず、raymarching の基本については demoscene.jp の人たちが素晴らしい解説
hanecci's blog has moved to http://hanecci.com/ . はねっちブログを http://hanecci.com/ に移転しました !! この古い方のブログは残したままですが, 新しい記事は引越し先の方に書いていきます. 移転した理由 : WordPress だとプラグインを導入できたりして, 機能面で便利だからです. お手数をおかけします. https://www.artstation.com/artwork/9kEZa ゲーム RUINER のトレイラーの動画と, プロローグの縦長の画像です. https://www.shadertoy.com/view/XlfyzN ウサギのモデルの剛体シミュレーションのデモです. https://vimeo.com/235819159 Houdini でのポップコーンの作成についての動画です. http:/
The Cg Toolkit is a legacy NVIDIA toolkit no longer under active development or support. Cg 3.1 is our last release and while we continue to make it available to developers, we do not recommend using it in new development projects because future hardware features may not be supported. NVIDIA was proud to introduce programmable shading with Cg, which supported dozens of different OpenGL and DirectX
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This site relies heavily on Javascript. You should enable it if you want the full experience. Learn more. vvvv is a hybrid visual/textual live-programming environment for easy prototyping and development. It is designed to facilitate the handling of large media environments with physical interfaces, real-time motion graphics, audio and video that can interact with many users simultaneously. Respon
コンピューターによる写真の絵画変換ってのは、photoshopにもついてるんだけど、あれってダサい。 なんかヌタッとしてて、全体がのっぺりしている・・・というか、主題と背景とかそういうのが考慮されずに一律に変換されているのがキモイ。 で、最近ごぞんじのように、写真のフラクタル分割をずっと趣味で研究してたんだけど、ようやく自分が納得できる精度でフラクタル分割する方法を思いついた。↓の画像がその処理結果なんだけど、だいぶいい感じに分割できてると思う。 アルゴリズムはQuasimondoのFITCの発表を聞いてる最中に思いついたもの。 まず画面のピクセルを走査し輝度の標準偏差を取る。標準偏差が閾値以上の場合、その領域は十分に複雑であると判断され、分割される。あとはそれを繰り返して二分木あるいは四分木で分割していけばいい。輝度を基準にするってのはJPEGの圧縮からアイデアを頂きました。 ちなみにQ
FX Composer is no longer in active development and will not receive any further updates. v2.5 is the final release of this product. Please refer to NVIDIA Nsight Visual Studio Edition for your shader debugging/profiling/authoring needs. FX Composer 2.5 is a powerful integrated development environment for shader authoring. Features in this release include: Major user interface improvements DirectX
A Survey of Real-time Shading Models This article presents a survey of popular shading models used in 3D computer graphics and discusses their application to real-time applications, including games. Each shading model is analyzed in terms of computational costs, scalability, realism, applicability, advantages/disadvantages, and other factors. (14/04/2008) Modern Fixed-point Tricks and Optimizatio
Since ICE release last year, I often read some comparison between this new Softimage tool and Houdini. At first glance, ICE look like Houdini VOPs. A network system to manipulate low level data (attributes). Most of the time the comparison statement is that ICE is faster and easier than VOPs. It is hard for me to argue that ICE is easier. Very often, we find an application easier because we just s
何らかの目的があって複数のシェルスクリプトを書き殴る必要があるとき、Makefileにシェルスクリプトをガシガシ埋め込んでいくことが多いです。偽のターゲット(Phony Target)でmakeをラウンチャのように使えますし、ファイルの依存関係も見てくれます。並列化の恩恵を受けることも。何より一つのファイルになっているので見通しがよいように感じます。 シェルスクリプトをMakefileに埋め込む際に注意することはさほど多くはありません。 各行頭はタブで始める。タブは削除される 1行シェルを複数行で書くときは行末に\(バックスラッシュ)を置く。\と改行文字は空白文字へと変換される $は$ $として記載する。$ $は$へと変換される(Markdown記法とMathjaxが誤変換してしまうため$の間に空白を入れていますが、本来はありません) 具体的には以下のような内容になるでしょう。ここでは1〜
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