This tutorial will cover nearly everything you will need to know about creating normal maps; This includes the low oly model, high oly model, correctly laying out your UV's, how to mirror a normal map with an object, baking the texture, adding details in photoshop and much more. Normal map basics: Let’s start very simple. A box, it doesn't get much simpler than that. Let’s place texture pattern on
Here we have the first in a series of tutorials called Substance Snippet. This video discusses creation of a Subtsance that allows us to generate various brick textures (tiling) using Substance Designer 4 in a procedural workflow. This allows for speed and variation in a texturing workflow. Further tutorials can be found at the new blog 3D Environment Art: http://environmentart.wordpress.com/
Incredible Materials and Assets for Artists Simplify your production with our stunning, ready to use assets. Whether you're a team or lone-wolf, use our assets to easily build your masterpiece. START NOW Powered by Substance We obsess over every detail of our assets—from the grains of dirt to the perfect height map so you don't have to. Focus on building your world. Let us handle the details.
初めまして、R&D部 上田と申します。 「OPTPiX Labs Blog」には初登場です。今回から、よく使われるいくつかの画像圧縮アルゴリズムについて解説していきたいと思います。 第一回目はDXTC(S3TC)圧縮について、です。 DXTCって何? DXTCとは画像圧縮アルゴリズムの一種で、DirectX Texture Compressionの略称です。DXTCを使うと画像容量を小さくすることができます。ただし、非可逆圧縮なので画像が劣化します。また、S3 Graphics社の開発した技術なので、S3TC(=S3 Texture Compression)とも呼ばれています。 DXTCってどんなところで使われているの? NINTENDO GAMECUBE®、Wii®、Wii U™、PSP®、PS3®、Xbox®、Xbox360®などの家庭用ゲーム機や、Windows PCのほとんどのグラ
R&D部 上田です。 DXTC(S3TC)圧縮のアルゴリズム解説、後編です。前回のエントリーでは「DXTCとは何か?」「どんなところで使われているのか?」といった基本的な解説と、DXT1のアルゴリズムをご説明しました。今回はDXT2~DXT5のアルゴリズムについて解説していきます。 DXT2~5って何? DXTC(S3TC)圧縮には、DXT1~5の5種類のアルゴリズムが存在します。前回解説したのはDXT1のアルゴリズムです。 何が違うの? DXT1はアルファ(α,alpha)チャネル付き画像(32bit ARGBカラー)に対応していませんでした(完全透明色=抜き色のみ対応)。これに対して、DXT2~5はアルファチャンネル付き画像に対応しています。 その代わり、DXT1が24bit RGBカラー画像を圧縮すると圧縮率が1/6 (4×4ブロック=16ピクセルあたり8バイト)となるのに対して、D
モードビット BC6Hでサポートされている14種類のモードを区別するためのビットパターンです(モード名の数字の二進数表現とは異なります)。 使用できるモードは4×4ピクセルのブロック毎に自由に選べますが、モードを選ぶのはエンコーダ(テクスチャ圧縮を行うプログラム) 側の話で、エンコーダがテクスチャ圧縮の際に自動的に各ブロックに適したモードを決定します。 このモードビットにはいくつか使用されていないビットパターンがありますが、これらのビットパターンはリザーブとなっていて、エンコーダでの使用が禁止されています。 インデックス値 インデックス値は4×4ピクセルの各ピクセルがどの色なのかを表した情報です。 BC6H では、エンドポイントの表現形式からブロックの代表色を決め、その代表色を線形補間して8個または16個のパレットを計算しますが、4×4ピクセルの各ピクセルが、そのパレットの何番の色なのかを
こんにちは。ウェブテクノロジの清水です。 米Net Applications社の調査によると、Windows XPは2014年4月の時点でも26.3%と高いシェアを保ってるようです。しかし、いくらユーザが残っているとはいえ、末端の開発者がサポートが終了したOSの面倒をいつまでも見ているわけにもいきません。 最近ではWindowsアプリケーションの動作対象OSからWindows XPが外されることも普通のことになり、ようやくWindows XPの束縛から解放された、と内心安堵している開発者の方も多いのではないでしょうか。 そして、3D系アプリの最低動作環境の見直しとなると、Windows Vistaは飛ばして、Windows 7とDirectX 11を最低動作環境にする、という選択もそれほど無茶ではないように思えます。 今回は、DirectX 11で利用可能な圧縮テクスチャについて、解説いた
Professional Experience: 4 Years in Technical Art, Design & Instruction Engines: Unity3D, Unreal Engine, id Tech 4, Flash Software: Photoshop, Maya, 3DSMax, Modo, ZBrush, CrazyBump, Flash Programming: JavaScript, Python, Objective-C, ActionScript 3.0 Compelling water in real time is always difficult. Fortunately, with current game engines we can achieve more advanced visual effects. To start off,
NVIDIA Texture Tools Exporter The NVIDIA Texture Tools Exporter allows users to create highly compressed texture files - that stay small both on disk and in memory - directly from image sources using NVIDIA’s CUDA-accelerated Texture Tools 3.0 compressor technology. This exporter combines four texture tools in a single plugin and standalone application, including flexible and powerful support for
Block compression is a texture compression technique for reducing texture size. When compared to a texture with 32-bits per color, a block-compressed texture can be up to 75 percent smaller. Applications usually see a performance increase when using block compression because of the smaller memory footprint. While lossy, block compression works well and is recommended for all textures that get tran
When he was hired the team was looking at new ways to light and render MU, which included looking at point bleeding and irradiance. They were also looking at spherical harmonics (SH), along the lines of the systems being used so well at places like Weta Digital. Surprisingly then, Hery said “no, no no … now we should do ray tracing.” The film started being rendered with RenderMan 16, but finished
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