[GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX RaytracingにRTX,Optix,ProRenderにRadeon Rays。“レイトレだらけ”の状況をすっきりさせてみる ライター:西川善司 GDC 2018における3Dグラフィックス技術関連で最大のトピックがレイトレーシングであることに疑いの余地はない。そのうち,MicrosoftがDirectX 12にレイトレーシングパイプラインを統合した「DirectX Raytracing」(以下,DXR)と,実際にそれを「Northlight」エンジンに組み込んだRemedy Entertainmentの事例はすでにお伝え済みだ(関連記事,関連記事2)。 Remedy Entertainmentは早くも自社のゲームエンジンにDXRを統合し,その技術デモを披露した RTXベースのレイトレーシング結果サンプル画像 ここで注意したいのは
Optimizing GPU occupancy and resource usage with large thread groups Welcome to our guest posting from Sebastian Aaltonen, co-founder of Second Order LTD and previously senior rendering lead at Ubisoft®. Second Order have recently announced their first game, Claybook! Alongside the game looking like really great fun, its renderer is novel, using the GPU in very non-traditional ways in order to ach
某所にて、『2 次元の Delaunay 分割は簡単だから別にいらない。むしろ 3 次元 Delaunay 分割のソースコードが欲しい』という要望を間接的に頂いたので、みんなが大好きな C++ で作ってみましたよー (´-ω-`) OpenProcessing に投稿した 3D Delaunay Triangulation よりも、若干ですがソースコードがブラッシュアップされているような気がします。 今回は 3D という事もあり、結果表示用のプログラムには DirectX 9 を使用しました。最新バージョンを使わなかったのは、Windows XP でも実行できるようにという配慮からです。あ、あくまで環境依存のプログラムは GUI 部分のみであり、アルゴリズム(Delaunay3d.h)は標準 C++ のみで実装しているため、他の環境にもそのまま移植できると思います。 使用方法は昨日の 2
西川善司の3DGE:「Project Scorpio」はどこへ行くのか ライター:西川善司 EurogamerやGamesIndustry.bizを展開するGamer Networkによる「技術分析系ビデオサービス」とでも言うべきDigital Foundryは,Microsoftへの単独取材に成功したそうで,高性能版Xbox Oneである「Project Scorpio」(開発コードネーム,以下 Scorpio)のスペック情報をYouTubeで伝えている。 それが下に貼りつけたムービーだ。淡々とスペック情報を伝えるものなので,英語に堪能でなくとも,おおまかな内容は掴めるのではないかと思う。4Gamerではこのムービーを基にした速報もすでにお伝えしているが,今回は,Digital Foundryが明らかにした情報を踏まえ,E3 2016の,Project Scorpioがリリースされた時点
高性能版Xbox One「Project Scorpio」はDirectX 12をハードウェアに統合〜詳細なスペック情報が明らかに 編集部:佐々山薫郁 日本時間2017年4月6日,Digital Foundryは,YouTube上で独占的に高性能版Xbox One「Project Scorpio」(開発コードネーム)のスペック情報を伝えた。それによると,SoC(System-on-a-Chip)はTSMCの16nm FinFETプロセス技術を採用して製造され,ダイサイズは360mm2,トランジスタ数は70億個に達するとのこと。 CPUコアアーキテクチャは進化版「Jaguar」となる「Jaguar Evolved」。総CPUコア数が8基,総L2キャッシュ容量が4MBなのは従来のXbox OneおよびXbox One Sと変わらないながら,動作クロックは2.3GHzに到達したそうだ。 さらに,
[GDC 2017]PS4&Xbox One用タイトルのPC移植スペシャリストが語る「DX12の理想と現実」 ライター:西川善司 初歩的な内容のセッションが多いGame Developers Conferenceの初日には,伝統的に,DirectX技術チュートリアル「Advanced Graphics Techniques Tutorial Day」(以下,Tutorial Day)の開催も定例となっているのだが,GDC 2017にもTurorial Dayはやはりあった。 Jurien Katsman氏(Studio Head, Nixxes Software) GDC 2017におけるTutorial Day,全体を通じての感想を最初に述べておくと,興味深かったのは,「DirectX 12はいいものだが,取り扱いにはけっこう注意が必要」という内容のセッションが2つもあったことだ。 具体
過去のリスクを今負うことはない,とPatrick Soderlund氏は語るが,それにはゲーマーたちが何を欲しているかをより明確に理解することが必要となる。 私のPatrick Soderlund氏(Executive Vice President, EA Studios)との会合は工事現場で行われた。gamescom 2016が正式に開催する直前のビジネスエリアにあったElectronic Artsブースはまだ作りかけでハンマーの音が鳴り響いていた。Soderlund氏はそんなことにお構いなく,とても落ち着いた様子で「Battlefield 1」「Titanfall 2」,そして「FIFA 2017」といった,ひょっとしたらこのヨーロッパ最大のゲームイベントの中でも最も強力なラインアップを発表するための,プレスカンファレンスの最後の調整を行っているところだった。 家庭用ゲーム機市場の空間
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く