今回はAndrew Wong 氏によるHoudini Engineでのデバッグの仕方の説明です。 今回のサンプルファイルです。 debugging.zip 前回のHoudini Engineの記事で簡単なブーリアンのアセットを作成しました。このアセットはHoudiniのブーリアンを使っているので非常に強力で、MayaのUV EditorでUVを確認してみるとUVも正しくブーリアンの結果になっているのが分かります。 インプットジオメトリがUVを持っていた場合は、何の問題も無かったようにブーリアンされたUVが作られています。今回のブログでは、何故こうなるのか、MayaとHoudini Engineでどの様にジオメトリデータがやりとりされているか、を見ていきます。これを理解することでより複雑で便利なアセットを作ることができます。 皆さんもお分かりだと思いますが、Maya 内で作業をしている場合は
どうも、篠島です。SideFXのGDCのデモの中で Anastasia というプロシージャル・アルゴリズム系に物凄く詳しい人がプロシージャルの考え方を紹介していたので、簡単に説明してみたいと思います。 アートを作る上で普段自分が行っている決断には意識的に行われるものと、無意識に行われるものに別れていて、プロシージャルのルールを作る上で無意識に行われている決断を言葉としてルールにするのは非常に難しい。例えばデザインする際になぜこの色やパターンが他の物よりも良いのか・・・等。 あるデザインを見た時に脳がデザインの良し悪しをどの様に判断するのかというのが分かれば、それを元にどの様にデザインすると退屈にならず興味深いものが出来るのかなどというルール作りが可能になってくる。 例えば、正六角形は単純な形なので退屈だが、1つルールを加えて複雑にしてやると、興味深い形が現れて脳が活性化する。単一オブジェク
今回はSideFX社で働いていた Andrew Wong 氏にHoudini Engine for Maya の記事を書いて頂きました!簡単なブーリアンHDAの作り方、MayaでのHDAの使い方を説明します。 今回のサンプルファイルです。MayaシーンファイルとHDAが入っています。 boolean.zip Houdini Engine について Houdini Engineの目的はHoudiniの様々な機能を他のDCCツールに持って行くことです。これは Houdini Digital Assets (HDA) によって可能です。HDAはHoudini内で再利用できるツールを作るもので、Houdini Engineが出て来るよりも前からずっと使われています。基本的にHDAはノード群で作られたネットワークで、特定の処理を行います。なのでHDAはHoudiniの機能を他のDCCツールに持ってい
Houdiniには標準でHQueueと呼ばれるジョブマネージャーが用意されています。 ここでは、そのインストール方法を説明します。 トラブルシューティングに関しては、HQueue日本語ドキュメント(メンバー限定)を参照してください。 尚、HQueueに投入するHIPファイルの場所は、UNCパス(//マシン名/共有フォルダ/***といったパス)またはHQueueサーバーで指定したネットワークドライブにある必要があります。 各マシンの役割について ジョブ投入マシン ジョブを投入します。Houdini上でHQueue Render/Simulationレンダーノードを使用してHQueueサーバーにジョブを投入します。 HQueueサーバー ジョブを管理し、Webベースのジョブマネージャーを立ち上げます。 HQueue Serverをインストールする必要があります。 HQueueクライアント ジョ
こちらの記事では、Bake Texture ROPでポイントアトリビュートのCdをテクスチャとして書き出す手順について紹介致します。 ▼Bake Texture ROPとは Bake Texture ROPは、対象となるジオメトリのレンダリング結果、またはいくつかのアトリビュートを、UVアトリビュートを使用してテクスチャにベイクする (テクスチャを書き出す) ことが可能なノードです。 こちらを使用することで、他のソフトウェアで頂点カラーと呼ばれるようなポイントのCdアトリビュートを、テクスチャとして書き出すことができます。 ▼手順 それでは、簡単なオブジェクトに必要な設定を行い、テクスチャにベイクする手順を紹介致します。 ジオメトリを用意します。こちらではSphereオブジェクトを作成しました。 テクスチャのベイクには、対象のジオメトリにuvアトリビュートが必要です。Sphere オブジェ
Houdini 16 は、映像制作やゲーム開発に適したパフォーマンスやスケーラビリティに重点を置きつつ、主要なモデリング、レンダリングおよびアニメーションツールの強化が行われました。新しいネットワークエディタとビューポートでのラジアルメニューにより、Houdini を始めるアーティストにとってより親しみやすく、テクニカルディレクタにとっては一層生産性の高いツールになっています。 地形生成やキャラクタ・リギング、シェーディング ワークフロー等、数多くの新たなツールや強化機能が搭載された Houdini 16 は、制作現場における必携ツールと言えます。 インディゾーンでは、 いち早くHoudini 16を習得して頂くためにHoudini 16 の Professional Workshop を開催致します。 Professional Workshop は、国内外で活躍されている Houdini
GoZ Plugin for ZBrush(ベータ版)のインストール方法 GoZはZBrushの高速ファイル転送機能です。こちらのツールは、ファイルパスや拡張子を気にすることなくHoudiniとZBrushの間でメッシュをシームレスに行き来させることを可能にします。 現在、ツールは以下の機能に対応しています。 ・ポイント位置 ・ポリペイント ・ポリグループ ・マスク ・UV こちらのツールは現在ベータ版として提供しています。 インストール手順 ダウンロードしたHDAをインストールします。 Houdiniを再起動します。 GoZシェルフからGozを有効化します。 新しいGoZアプリケーションに対して、ZBrushでセットアップ処理を行います。 お楽しみください! HDAはこちらからダウンロードできます。 ワークフローデモ
Houdini日本語ヘルプサイトが新しくなりました。 新しいURLは、Houdini AUPユーザー様へメールでご案内しております。 (以前にご案内させていただいたURLのトップページでも案内しております。) Houdini日本語ヘルプサーバーは、これまではApacheウェブサーバーで運用されていましたが、Pythonウェブサーバーでの運用に切り替えました。さらに専用サーバーとなったことでレスポンスも良くなっています。 新しい日本語ヘルプサイトでは、使い勝手が良くなっています。 以下に改良された内容を紹介します。 1. ドキュメント独自の検索機能が動作します。 従来のヘルプはキーワード検索をかけるとGoogle検索でsidefx.jp(Houdini12.1)内のドキュメントを検索するようになっていました。これでは目的のページが見つけにくい、または新しい情報が見つからなかったわけですが、新
今回は、弊社YouTubeチャンネル「USD VFXパイプライン解説と各種インタビュー」にて公開中の 『私のCG日記』シリーズのショートムービーを紹介します。それぞれの動画本編では各シーンの作り方を解説していますので、そちらも併せてぜひご覧ください。 【CG×絵画】Houdiniで最近話題のゴッホを描いてみた 今回は、Houdiniでゴッホの『星月夜』を描いてみました。HPaintというツールを使用して、ペンタブで描いています。 HoudiniのHPaintで立体絵画を描く 今回は、Houdiniでゴッホの『星月夜』を描いてみました。HPaintというツールを使用して、ペンタブで描いています。 【3D絵画】Houdiniで最近話題のゴッホを描いてみた 今回は、HPaint最終章。前回までに描いた家や道を使用して、立体絵画の街を作ってみました。 当チャンネルでは、USDを中心としたチュートリ
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