タグ

ブックマーク / houdinifx.jp (17)

  • Houdini Fracture シミュレーション トレーニング | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    どうも篠島です。 2018年6月30日(土)に弊社で Houdini の Fracture シミュレーション トレーニング をする事になりました。自分がトレーニングのシーンファイル、アセット等を全て一から作り、最終的に作品を作るという構成にしました。トレーニングが3時間半という短い時間なのでペースが早くなってしまうかもしれませんが、皆さんの学習を少しでも手助けできるよう全力で教えます。 興味ある方はこちらのページからお願いします。 今回の内容としては破壊シミュレーション。破壊シュミレーションといえばコンストレイント。ということでコンストレイントの設定等を主に説明して行きます。対象者としては初級~中級となっています。初級の方は最低限Houdiniを触れる事を前提として勧めていきますが、自分が作ったデジタルアセットで難しい部分はブラックボックス化しました。中級の方の為にもマニュアルでセットアッ

    Houdini Fracture シミュレーション トレーニング | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • Houdini Engine for Maya : デバッグの仕方 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    今回はAndrew Wong 氏によるHoudini Engineでのデバッグの仕方の説明です。 今回のサンプルファイルです。 debugging.zip 前回のHoudini Engineの記事で簡単なブーリアンのアセットを作成しました。このアセットはHoudiniのブーリアンを使っているので非常に強力で、MayaのUV EditorでUVを確認してみるとUVも正しくブーリアンの結果になっているのが分かります。 インプットジオメトリがUVを持っていた場合は、何の問題も無かったようにブーリアンされたUVが作られています。今回のブログでは、何故こうなるのか、MayaとHoudini Engineでどの様にジオメトリデータがやりとりされているか、を見ていきます。これを理解することでより複雑で便利なアセットを作ることができます。 皆さんもお分かりだと思いますが、Maya 内で作業をしている場合は

    Houdini Engine for Maya : デバッグの仕方 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • AnastasiaによるCreativity of Rules and Patternsビデオ紹介 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    どうも、篠島です。SideFXのGDCのデモの中で Anastasia というプロシージャル・アルゴリズム系に物凄く詳しい人がプロシージャルの考え方を紹介していたので、簡単に説明してみたいと思います。 アートを作る上で普段自分が行っている決断には意識的に行われるものと、無意識に行われるものに別れていて、プロシージャルのルールを作る上で無意識に行われている決断を言葉としてルールにするのは非常に難しい。例えばデザインする際になぜこの色やパターンが他の物よりも良いのか・・・等。 あるデザインを見た時に脳がデザインの良し悪しをどの様に判断するのかというのが分かれば、それを元にどの様にデザインすると退屈にならず興味深いものが出来るのかなどというルール作りが可能になってくる。 例えば、正六角形は単純な形なので退屈だが、1つルールを加えて複雑にしてやると、興味深い形が現れて脳が活性化する。単一オブジェク

    AnastasiaによるCreativity of Rules and Patternsビデオ紹介 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • Houdini Engine for Maya : Boolean SOP | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    今回はSideFX社で働いていた Andrew Wong 氏にHoudini Engine for Maya の記事を書いて頂きました!簡単なブーリアンHDAの作り方、MayaでのHDAの使い方を説明します。 今回のサンプルファイルです。MayaシーンファイルとHDAが入っています。 boolean.zip Houdini Engine について Houdini Engineの目的はHoudiniの様々な機能を他のDCCツールに持って行くことです。これは Houdini Digital Assets (HDA) によって可能です。HDAはHoudini内で再利用できるツールを作るもので、Houdini Engineが出て来るよりも前からずっと使われています。基的にHDAはノード群で作られたネットワークで、特定の処理を行います。なのでHDAはHoudiniの機能を他のDCCツールに持ってい

    Houdini Engine for Maya : Boolean SOP | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • スタイルシートでCVEXを使ってパラメーターをランダマイズ | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    こんにちは、篠島です。今回はHoudini Advent Calendar 2017の一つの記事として書いています。11月にIFDのセミナーに参加された皆様、当に有難うございます。今回は前回のIFDセミナーで説明できなかったスタイルシートの部分でCVEXを使ってランダマイズする事について書こうと思います。 今回のサンプルファイルです。 Random_CVEX2.zip 下準備 まずは適当にオブジェクトを作りコピーします。そしてスタイルシートで適当なシェーダーを割当てます。マテリアルスタイルシートへはData Treeペインを開き、左上のプルダウンメニューから Material Style Sheets を選んでアクセスできます。 ランダマイズ用のCVEXシェーダーを作る /mat もしくは /shop ネットワークでCVEXシェーダーを作ります。今回自分は /mat 内部に作りました。

    スタイルシートでCVEXを使ってパラメーターをランダマイズ | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • Substanceプラグインが利用可能になりました。 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    SubstanceのマテリアルがHoudiniで使えるようになりました。 Substanceはプロシージャルにテクスチャを作るソフトです。Substanceで作ったマテリアルをこのプラグインで読み込むことが可能です。プラグインはフリーでできるので、Substanceを持っている人は是非とも試して見ましょう! プラグインのダウロード

    Substanceプラグインが利用可能になりました。 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • HQueueインストール | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    Houdiniには標準でHQueueと呼ばれるジョブマネージャーが用意されています。 ここでは、そのインストール方法を説明します。 トラブルシューティングに関しては、HQueue日語ドキュメント(メンバー限定)を参照してください。 尚、HQueueに投入するHIPファイルの場所は、UNCパス(//マシン名/共有フォルダ/***といったパス)またはHQueueサーバーで指定したネットワークドライブにある必要があります。 各マシンの役割について ジョブ投入マシン ジョブを投入します。Houdini上でHQueue Render/Simulationレンダーノードを使用してHQueueサーバーにジョブを投入します。 HQueueサーバー ジョブを管理し、Webベースのジョブマネージャーを立ち上げます。 HQueue Serverをインストールする必要があります。 HQueueクライアント ジョ

    HQueueインストール | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • Bake Texture ROP でポイントのカラーをレンダリングする | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    こちらの記事では、Bake Texture ROPでポイントアトリビュートのCdをテクスチャとして書き出す手順について紹介致します。 ▼Bake Texture ROPとは Bake Texture ROPは、対象となるジオメトリのレンダリング結果、またはいくつかのアトリビュートを、UVアトリビュートを使用してテクスチャにベイクする (テクスチャを書き出す) ことが可能なノードです。 こちらを使用することで、他のソフトウェアで頂点カラーと呼ばれるようなポイントのCdアトリビュートを、テクスチャとして書き出すことができます。 ▼手順 それでは、簡単なオブジェクトに必要な設定を行い、テクスチャにベイクする手順を紹介致します。 ジオメトリを用意します。こちらではSphereオブジェクトを作成しました。 テクスチャのベイクには、対象のジオメトリにuvアトリビュートが必要です。Sphere オブジェ

    Bake Texture ROP でポイントのカラーをレンダリングする | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • Siggraph 2017 Houdini Hive – Sneak Peak – Topobuild 3.0 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    今回はTopobuildについての説明でした。現在はまだ開発途中で、現状でのTopobuildの使い方について説明していました。 Topobuildはオリジナルのジオメトリを参考に、一からモデリングをするようなツールで、作成したポリゴンは元のジオメトリに自動的にスナップします。ビューポートでジオメトリ上にポイントを打ち、そこから簡単にポリゴンを張ったり、エッジループ、リラックスなどの説明がありました。 スキャンモードというものがあり、ビューポートでオリジナルジオメトリにスライスをしてラインを入れ、交差するラインをビューポートで書くことで、オリジナルメッシュの形を元に簡単にジオメトリを作成してくれます。 スキャンしたハイポリなどを、Topobuildで綺麗なトポロジにして作り直すのに非常に有効なツールだと思います。

    Siggraph 2017 Houdini Hive – Sneak Peak – Topobuild 3.0 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • ZBrush用GoZプラグインのインストール | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    GoZ Plugin for ZBrush(ベータ版)のインストール方法 GoZはZBrushの高速ファイル転送機能です。こちらのツールは、ファイルパスや拡張子を気にすることなくHoudiniとZBrushの間でメッシュをシームレスに行き来させることを可能にします。 現在、ツールは以下の機能に対応しています。 ・ポイント位置 ・ポリペイント ・ポリグループ ・マスク ・UV こちらのツールは現在ベータ版として提供しています。 インストール手順 ダウンロードしたHDAをインストールします。 Houdiniを再起動します。 GoZシェルフからGozを有効化します。 新しいGoZアプリケーションに対して、ZBrushでセットアップ処理を行います。 お楽しみください! HDAはこちらからダウンロードできます。 ワークフローデモ

    ZBrush用GoZプラグインのインストール | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • Side Effects Software社製品のアカウントについて | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    Side Effects Software社製品を使用するには、2種類のログインアカウントが必要になります。 ※弊社が提供する日語オンラインヘルプとは別アカウントです。 SideFXアカウント: https://sidefx.com/ (Houdiniビルドのダウンロードやフォーラム閲覧などで使用します。) ・ダウンロードサイト: https://sidefx.com/download/ ・ライセンス管理サイト: https://www.sidefx.com/services/licenses/ Houdini Online Servicesアカウント: http://license.sidefx.com/ (ライセンス管理用やライセンスのインストールに使用します。) ※こちらは旧ライセンス管理サイトでもあり、現在、ライセンス状況はSideFXアカウントにログインすることでも確認できるよ

    Side Effects Software社製品のアカウントについて | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • http://houdinifx.jp/

  • 新Houdini日本語ヘルプサーバー | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    Houdini日語ヘルプサイトが新しくなりました。 新しいURLは、Houdini AUPユーザー様へメールでご案内しております。 (以前にご案内させていただいたURLのトップページでも案内しております。) Houdini日語ヘルプサーバーは、これまではApacheウェブサーバーで運用されていましたが、Pythonウェブサーバーでの運用に切り替えました。さらに専用サーバーとなったことでレスポンスも良くなっています。 新しい日語ヘルプサイトでは、使い勝手が良くなっています。 以下に改良された内容を紹介します。 1. ドキュメント独自の検索機能が動作します。 従来のヘルプはキーワード検索をかけるとGoogle検索でsidefx.jp(Houdini12.1)内のドキュメントを検索するようになっていました。これでは目的のページが見つけにくい、または新しい情報が見つからなかったわけですが、新

    新Houdini日本語ヘルプサーバー | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • Houdini VFX セミナー 2015 東京 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    5月21日(木)青山のTEPIAホールでHoudini VFXセミナーが開催されました。 このセミナーでは、海外でご活躍されています 渡辺潤様、 杉村昌哉様、菊地蓮様の講演と NHKスペシャル「生命大躍進」でのHoudini使用事例としてNHK松永孝治様、NHKアート古川泰行様 、北川茂臣様の講演 という非常に豪華すぎるセミナーの内容となりました。 セミナーの内容は、公開できない内容が含まれていますので ここでは杉村様と菊地様の公開できる内容の部分のみレポートさせていただきます。 杉村様の講演では、ROP Dependencyがどれほど便利なのか すごくわかりやすく役に立ったのではないかと思います。 Houdiniではモデリング、アニメーション、ダイナミクス、レンダリングだけでなくコンポジット(COP)の機能まであります。 HoudiniにはROP(Render Operator)を使って

    Houdini VFX セミナー 2015 東京 | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • Houdini Engine for Unreal Engine4.6.1のインストール | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    Houdini Engine for UE4.6.1のインストール方法 2015年2月26日、2015年4月にUnreal Engine向けのHoudini Engineのパブリックベータ版のリリースがアナウンスされました。 そのパブリックベータ版ではUE4.7の対応が予定されております。 現在、既に通常の64bit版Houdini14または64bit版Houdini Engine14をインストールしていれば、Houdini Engine for UE4.6.1プラグインも既にインストールされています。 このプラグインに限っては、現在のところ、フリーのHoudini Apprenticeでも利用できるようになっています。 MAYA版、Unity版のHoudini EngineはHoudini Engine以上のライセンスが必要です。 今回はWindows OSを例に説明します。 Houdi

    Houdini Engine for Unreal Engine4.6.1のインストール | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • Houdini Engine for Unity4.6のインストール | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    Houdini Engine for Unity4.6のインストール方法 Unity4は32bitアプリケーションであるため、Houdini Engineをインストールするには、32bit版のHoudiniまたはHoudini Engineのインストーラーを使用する必要があります。 今回はWindows OSを例に説明します。 Houdiniでデジタルアセットを作成し、Unity4.6でそれを利用するのであれば32bit版のHoudiniのインストーラーをダウンロードします。 Houdiniでデジタルアセットを作成せず、ただUnity4.6でそれを利用するだけであれば32bit版のHoudini Engineのインストーラーをダウンロードします。 1.Houdini体のインストーラーを使う場合 Sidefxのダウンロードサイトから32bit版Houdini体のインストーラーをダウンロー

    Houdini Engine for Unity4.6のインストール | インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • インディゾーンHoudini情報日本語ブログ

    今回は、弊社YouTubeチャンネル「USD VFXパイプライン解説と各種インタビュー」にて公開中の 『私のCG日記』シリーズのショートムービーを紹介します。それぞれの動画編では各シーンの作り方を解説していますので、そちらも併せてぜひご覧ください。 【CG×絵画】Houdiniで最近話題のゴッホを描いてみた 今回は、Houdiniでゴッホの『星月夜』を描いてみました。HPaintというツールを使用して、ペンタブで描いています。 HoudiniのHPaintで立体絵画を描く 今回は、Houdiniでゴッホの『星月夜』を描いてみました。HPaintというツールを使用して、ペンタブで描いています。 【3D絵画】Houdiniで最近話題のゴッホを描いてみた 今回は、HPaint最終章。前回までに描いた家や道を使用して、立体絵画の街を作ってみました。 当チャンネルでは、USDを中心としたチュートリ

    インディゾーンHoudini情報日本語ブログ
  • 1