【2024年5月25日(土) 東京開催】ゲームづくりで盛り上がろう!「ゲームメーカーズ スクランブル2024」 イベント情報(随時更新)

The Neko Programming Language Neko is a high-level dynamically typed programming language. It can be used as an embedded scripting language. It has been designed to provide a common runtime for several different languages. Learning and using Neko is very easy. You can easily extend the language with C libraries. You can also write generators from your own language to Neko and then use the Neko Run
任天堂:新しい汎用ゲームサーバーを Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner などを駆使して構築 世界中で愛好されている任天堂株式会社(以下、任天堂)の家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」。そのオンライン マルチプレイを担う汎用ゲームサーバーの動作基盤に新たに Google Cloud が採用されました。多くのユーザーとの通信を処理しなければならないこの仕組みを、なぜ Google Cloud 上に構築したのか。どのような工夫を施すことで、安定性・可用性と運用負担の軽減を両立させたのか。構築に携わったエンジニアのお二人に話を伺いました。 利用しているサービス: Google Kubernetes Engine、Agones、Anthos Service Mesh、Cloud Spanner、Cloud Load Balancing、Cloud
Hello, world! Refactoring.Guru makes it easy for you to discover everything you need to know about refactoring, design patterns, SOLID principles, and other smart programming topics. This site shows you the big picture, how all these subjects intersect, work together, and are still relevant. I don’t pretend to be the inventor of these concepts—most of them were invented by others during the past 2
Contents (Click to expand) ↕️ Design Mode Pretty Print Command Pallet and Super Search Snippets Live Expressions Tracking Changes Console Shorthand Find Unused Code Rendering Panel Network Paint Times Network Timings Inspect Network Requests Performance Identifying Memory Leaks Raw Memory Inspection Test bfcache Full Refresh Lighthouse Page Size Breakdown Record User Flows Advanced User Flow Opera
デジタル庁では「誰一人取り残されない、人に優しいデジタル化を。」の実現を目指し、ウェブサービス・ウェブアプリケーションの使い勝手や情報の探しやすさ、アクセシビリティ等の向上に取り組んでいます。 その一環として、「デザインシステム」の構築を推進し、官民問わずすべての方が参照できる形で公開しています。よりよいデザインの普及・啓発に向けて拡充と更新を継続的に行い、あらゆる人がデジタル化の恩恵を享受できる社会に貢献します。 2024年5月30日 デザインシステムのコンテンツは専用サイト「デジタル庁デザインシステムβ版」へ移行しました 専用サイトで、ガイドラインやデザインデータ等の各アセットを案内しています。 イラストレーション・アイコン素材 行政手続きをもっとわかりやすくするために作成した素材集です。どなたでもご利用いただけます。 最近の取組2024年5月 専用サイト「デジタル庁デザインシステムβ
A language empowering everyone to build reliable and efficient software. Performance Rust is blazingly fast and memory-efficient: with no runtime or garbage collector, it can power performance-critical services, run on embedded devices, and easily integrate with other languages. Reliability Rust’s rich type system and ownership model guarantee memory-safety and thread-safety — enabling you to elim
バッチ処理は既に先人の方々が多くのナレッジを公開してくれていますが、それでもなお難しさが変わらないテーマだと思っています。 この記事は、筆者がこれまでの開発経験で気づいたバッチ処理の実装ナレッジを整理し、体系化を目指して文章にしました。 ここでの内容が、より良い課題解決に貢献できれば幸いです。 自身の断片的な思考整理(メモ書き)の延長で内容を整理したため、一部書き振りが統一されておらず、読みにくいかもしれません。ご了承ください。🙏 バッチ処理の難しさバッチ処理は難しい。 人によっては簡単なテーマかもしれませんが、自分は難しいテーマだと思っています。 「難しさの根源は何か?」を考えると、1. 考慮点が多様にあること 2. 解決する課題によって答えが大きく変わること に整理できました。 この2点は、どのソフトウェア開発にも当てはまる項目ではありますが、ことバッチ処理においては顕著に現れます。
オー・エル・エム・デジタル 研究開発(R&D)部門のオープンラボ「OLM R&D祭 2024」を開催します。デザイナーとのコラボレーションによって実用段階になったツール群、現在研究段階にある将来技術、社内のITシステム、Tipsについて紹介します。この機会を通じて、多くの映像制作関係者の皆様と映像表現力・技術力向上に向けて、様々な交流を深めていけたらと考えております。 全11のプレゼンテーションを予定しています。前回に引き続き今年もWebinar形式で開催します!ご興味ございましたらお気軽にWebにて登録ください! なお、R&Dで開発したツールの一部(After EffectsとMaya等のプラグイン)はOLM OpenToolsとして無償公開中、またR&D祭に合わせていくつかのツールを新規に公開予定です。これらは制作現場で実際に活用されています。お気軽にダウンロードいただき映像制作にお役
Adobe MAX 2022: コンテンツ認証イニシアチブ(CAI)がニコンとの重要なパートナーシップを発表 アドビは、オンラインコンテンツの信頼性と透明性を高め、誤報や偽情報に対抗することを目的としたコンテンツ認証イニシアチブ(Content Authenticity Initiative=CAI)の設立を、3年前のAdobe MAXで発表しました。CAIのソリューションは来歴記録機能に基づくもので、クリエイターが作品に帰属情報を添付することを可能にし、デジタルコンテンツに含まれる様々な事実や帰属といった情報の透明性を提供します。今日、私たちはカメラのイノベーションや画像生成AI(ジェネラティブAI)によって生み出されるクリエイティビティの力を目の当たりにしていますが、同時に偽情報がもたらす悪影響に直面しています。私たちは、デジタル来歴証明をコンテンツ制作のライフサイクル全体を包括する基
Semantic Versioning 2.0.0 Summary Given a version number MAJOR.MINOR.PATCH, increment the: MAJOR version when you make incompatible API changes MINOR version when you add functionality in a backward compatible manner PATCH version when you make backward compatible bug fixes Additional labels for pre-release and build metadata are available as extensions to the MAJOR.MINOR.PATCH format. Introductio
Version 1.1.0 # Changelog All notable changes to this project will be documented in this file. The format is based on [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/en/1.1.0/), and this project adheres to [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.html). ## [Unreleased] ### Added - v1.1 Brazilian Portuguese translation. - v1.1 German Translation - v1.1 Spanish translation. - v1.1 Italian
目次 目次 はじめに(本記事の見どころなど) テストについて話し合わなくてはならない テストの目的 「うまくいかないかもしれないものは何ですか?」 なぜテストをするのですか? この場合に限り…… テスト駆動開発 〜テストについて語る前に説明が必要です〜 テストについて話しましょう なぜすべてのテストを自動化しないの? テストカバレッジは有用な指標ですか? 「テストをシフトレフトする」とはどういう意味ですか? いつ、どこでテストすべきですか? 十分なテストとはどれくらいですか? おわりに はじめに(本記事の見どころなど) 今回は著者本人の許可をもらった上で、「テストについて話し合わなくてはならない」(原題は「We need to talk about testing」)を翻訳したので紹介します。 dannorth.net 本記事はDaniel Terhorst-North(Dan North
下記ドキュメントバージョンに関する注意点です。 バージョン番号のルールを定める:バージョン番号は、どのようにつけるかルールを定め、チーム全員が同じ理解で使用するようにする必要があります。たとえば、変更内容によって数字がどのように増えるか(major, minor, patch)、何桁で表現するかなど、具体的に決めておくことが重要です。 変更履歴を明確にする:どのような変更があったのか、それがどのバージョンで実施されたのかを明確にすることが必要です。これにより、何らかの問題が発生した場合に、どのバージョンから問題があるのか特定することができます。 ドキュメントの保存場所を一元化する:ドキュメントのバージョン管理には、ドキュメントを保存する場所を一元化することが重要です。それにより、異なるバージョンのドキュメントが、複数の場所に分散してしまい、誤ったバージョンが使用されることを防ぐことができま
Slackの「次世代プラットフォーム」がこの記事を書いてる2週間ほど前、しれっとパブリックベータになりました。 今回はこの公開したてのプラットフォームでアプリをつくってみたので、それを紹介しつつ、感想を書きます。 全く新しいプラットフォーム 「new Slack platform」と謳う新しいプラットフォームは現在の「Slack API」を使ったSlackアプリをつくるものとは別物です。 パブリックベータになったばかりでかつ、Workspaceが有料プランではないと今のところデプロイできません。 それもあってか公式以外に情報が皆無の状態で、手探りながら試してみました。 結果わかったのはとにかく「今までとは全く違う」ということでした。 特徴を紹介しましょう。 Slackのクラウドで動く まずこれが一番大きいです。 アプリケーションをSlackのクラウドへデプロイすることになります。 いわゆる
ソフトウェア開発者でなくとも、セキュリティ・バイ・デザインという言葉は聞いたことがあると思います。しかし、セキュリティ・バイ・デザインが十分に実施できていると言える組織は多くないのではないでしょうか。 いざセキュリティ・バイ・デザインを実施しようとしても「何をすればよいのだろう?」「どうやれば良いのだろう?」となかなか手が動かない。そんな状況の一助となるよう、我々がセキュリティ・バイ・デザインを学び、実践した内容を文書化し公開する運びとしました。 セキュリティ初心者でも読みやすいように、以下の特徴を念頭において本書を執筆しました。 軽快な文章 図表を多用したグラフィカルな見た目 キャラクターのセリフに共感しながら理解ができる 1章 セキュリティ・バイ・デザイン -セキュリティ・バイ・デザインの概要や必要性の説明 2章 脅威分析 -組織やシステムに対する脅威分析の実施方法 3章 セキュリティ
Looking for Plastic SCM? Plastic SCM was acquired by Unity in 2020 and is now a part of Unity DevOps, a modular solution from Unity Gaming Services. Unity DevOps is a tool specifically tailored for the rigors of game development, and gives users access to Version Control, Build Automation, and our upcoming Artifact Center component. Implement DevOps best practices for game development and 3D proje
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