オープンシェーディング言語 1.9[] このサイトは、オープンシェーディング言語の仕様書を日本語化したページです。 元のドキュメントのライセンスは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの管理下にあります。 このドキュメントは、そのライセンスの条項に従って公開しています。 そのため、この日本語ドキュメントを商用利用で転載することを禁止しており、オープンに公開されているドキュメントにおいては、この日本語の記述を転載することは可能ですが、引用元の記載をしていただく必要があります。 オープンシェーディング言語の仕様書は、 Open Shading LanguageのGitHub( https://github.com/imageworks/OpenShadingLanguage )で公開されている2017年6月30日付けの仕様書 に基づいて翻訳しています。 原文の著作権はLarry Gritz氏に
HLSL リファレンス ドキュメントでは、この言語の特性について説明しています。次のとおり、いくつかのセクションに分かれています。 言語構文 (DirectX HLSL) - HLSL によるシェーダーのプログラミングには、言語構文 (つまり、HLSL コードの記述方法) に関する知識が必要です。たとえば、変数の宣言や初期化、ユーザー定義シェーダー関数の記述、関数をより効果的に使用するためのフロー制御ステートメントの追加などの方法が挙げられます。 シェーダー モデルとシェーダー プロファイル - HLSL コンパイラは、シェーダー モデルに基づく規則と制限を実装しています。各頂点シェーダー、ジオメトリ シェーダー (Direct3D 10 を使用している場合)、ピクセル シェーダーのコードは、コンパイル時に指定するシェーダー モデルに対して検証されます。 組み込み関数 (DirectX H
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