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ブックマーク / level0.kayac.com (22)

  • Eclipseの自動補完を高速化する(Android) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    みなさん、このLevel0が今月に入ってから半分以上Androidの記事になっていることにお気付きでしょうか。 そう、世の中すっかりAndroid。防水Androidまで発売ですしね。 え、携帯が防水じゃないって何時代の人?ワンセグいるいらないじゃなくてあるの当たり前だからwってな 感じなわけのですよ。自分はまだDesireだから防水じゃないんですが。あぁワンセグもないさ。メモリもね。 そんなわけで毎日Androidアプリ作ったり作らなかったりしていまして、Eclipseでアプリ開発するのって 軽いし(adobeソフトから比べれば)、へんなバグないし(Flashのオートコンプリートでエラー混入する アレは殺意わくね)快適なんですが自動補完、そうオートコンプリート。 これがなぜかものすごく遅い。 これだけはどーしよーもないなーと思ってたんですが解決法を最近入社したkamedaが見つけてきまし

    Eclipseの自動補完を高速化する(Android) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • WonderflでAtractorと音楽で遊んでみた。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    最近楽しかったビデオの紹介ばかりでasをちっとも書いていないじゃないかということで、ひさしぶりにwonderflに投稿してみました。

    WonderflでAtractorと音楽で遊んでみた。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • 複数SWF間でクラスを共有させるコツ(2) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    複数SWF間でクラスを共有させるコツ(1)の続きです。 親SWFのクラスを読み込まないで共有させるには ちょっとヘンないい方ですが、ようはErrorPanelの内部的な変更が反映されないことが問題なので、ErrorPanelでない形で渡せればよい、という考え方で進めます。 方法はいくつかありますが簡単な方から紹介していきます。 ビルトインクラスとして読み込む ビルトインクラスは、開発の都合で変更されたりしないので、どちらのSWFにも入っていてもい違いの問題が発生しません。 ErrorPanelはSpriteを継承していました。前回のグローバル変数クラスの宣言をSpriteとすると、親SWFではErrorPanelとして、(ErrorPanelを知らない)子SWFにとってはただのSpriteとして扱うということが可能になります。 public class GlobalVariables{

    複数SWF間でクラスを共有させるコツ(2) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • 複数SWF間でクラスを共有させるコツ(1) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    プロジェクトが複雑になった時、SWFを複数に分割することがあります。たとえばボタンやエラーパネルのような共通の素材を別SWFにして使い回したり、Progressionのpreloaderのように役割をわけたり、といった場合があります。 このように同じ要素を一元化すると開発上とても効率がいいのですが、実はちょっとだけ問題があります。 複数のSWFにまたがって同じクラスファイルを使うときは、実際はそれぞれのSWFに同じクラス定義が存在しており、実行時には同じパッケージ内の同名クラスがあればロードした親クラスの方が優先されます。 内容が全く一緒であれば問題はありませんが、開発の途中でSWFごとに微妙に違うバージョンが混在した場合、定義がちがったり挙動が変わってしまってうまく動かなくなることがあります。 これに気をつけて開発するコツを少しまとめようと思います。 共有する方法 まず前提として共有する

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  • Google Maps API for Flash を利用してコンチを地図上で歩かせてみた(サンプルコード付) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    こんばんは。年越しそばをべました、kijimaです。 前回の記事、「Google Maps API for Flash ルート検索を使って経路を地図上に表示させる(サンプルコード付)」から調子に乗って、ルートに沿ってコンチを歩かせてみました。 地図が表示されたら、コンチにタッチしてみてください。カヤック自由が丘支社から鎌倉社に向けて歩き出します。 ルート経路を表すPolyLineから点となる座標(緯度・経度)を取得して、配列に保持しておきます。そして、その配列のlength分だけTimerEventを設定し、Timer処理が実行されるたびに、配列に保持しておいた座標にコンチを移動させる、という仕組み。 ちなみに、移動中に地図上のズームレベルをあげて拡大表示すると、高速移動するコンチが見られます(笑) 実際のサンプルコードは以下のようになりました。 package { import fl

    Google Maps API for Flash を利用してコンチを地図上で歩かせてみた(サンプルコード付) | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • getBounds + Matrixで、もう基準点にはこだわらない。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    最近、getBoundsの存在と、Matrxの便利さにようやく気づきました。 基準点と違う場所を基準にオブジェクトを変形したい場面に遭遇して、 widthやheight、rotationにsin,cosまで持ち出して悩んでたんですが getBounds + Matrixを使うことでさくっと簡単にできちゃうんですね。 手順は (1).Matrix.translate でオブジェクトを移動して、基準点を変えて (2).Matrix.scale,Matrix.rotateでオブジェクトに任意の変形を加えて (3).Matrix.translate でオブジェクトを元の位置に移動してあげる の3STEP。 ここで、基準点を変えるときに役に立つのがgetBounds。 getBoundsは表示オブジェクトの領域を、矩形(Rectangle)で返してくれるメソッドで、 基準点の位置や、オブジェクトの変

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  • 自力衝突判定の勘所というか。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    haraです。 衝突判定、物理計算とかが絡まず、単純に「ぶつかった・ぶつかってない」だけ取りたいなあ、と思ったのですが、参考書などを見てやってみても、なかなかうまくいかないというかすり抜けまくる! ということで、僕は衝突判定がとても苦手です。 taroのエントリによると、Box2Dの衝突判定がいいらしいですが。。そりゃ確かに優秀だしsleepとかできてCPUにもやさしいだろうけど、b2Worldとかb2AABBとか、なんかめんどくせーYO・・ と思っていたら、wonderflにいい感じの衝突判定を利用した作品を見つけました。 向かう方向は適当に、衝突だけ取るみたいなことが そこそこ簡単にできます。 ではでは、動いてるもの同士の衝突判定で、気をつけた方がよさそうなポイントがあったので解説しましょう。 ディスプレイ反映はともかくとして動きの計算はより短間隔で。 コード見ると、1フレームの間に4

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  • コンパイルされたクリップの実力 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    インターンの堀口です。最近ほんと寒くなりましたね。 前回に引き続き今回もコンポーネントネタですが、今回はFlashIDEにある 「コンパイルされたクリップに変換」 という機能をつかってちょっぴり得をした気分に浸りませんか? さて、いきなりですが ラベルつきのボタンを作る必要があるとします。 こんなのです。 labelButton.swf このボタンは 1フレーム目に通常の状態の絵 2フレーム目にマウスオーバー時の絵 その2フレームにかかって、文字を表示するTextFieldが配置されている(インスタンス名:textField) このような構成のムービークリップです。 (今回はButtonシンボルと呼びます) このラベルつきボタン君ですが、以下の特徴があります。 対象の制作物中での使用頻度が高い ラベルの文字は固定ではない。 こんな時、ちまちま一個ずつ作ってたら大変です。 普通はクラスを書い

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  • Flex で YouTube をみよう | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    海賊王をめざす男 マツです。こんにちは。 簡単に Youtube の動画を扱えるようになったので Flex でテストしてみました。Flash Player 10 推奨。 デモ YouTube APIPlayer YouTube APIPlayer をロードして Youtube の動画を使用します。 _loader = new Loader(); _loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.INIT, loaderInit); _loader.load(new URLRequest("http://www.youtube.com/apiplayer?version=3")); イベント // YouTube APIPlayer が、準備できたとき _loader.content.addEventListener("onReady", pl

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  • 爆速作業のために登録しておくべき5つのショートカット | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    評判がよかった爆速!!!アニメーションの作り方の記事 爆速!!!"歩く"アニメーションの作り方 爆速!!!"走る"アニメーションの作り方 爆速!!!"動く点線"アニメーションの作り方 爆速!!!"鳥の羽ばたき"アニメーションの作り方 正面編 爆速!!!"鳥の羽ばたき"アニメーションの作り方 真横編 爆速!!!"光の反射"アニメーションの作り方 結構やった気がしてたけどまだ6件しか投稿してないのか・・ そろそろ爆速ネタを復活しようかとおもってます。 なにか見たいものがあればコメント欄でお伝えください! 爆速の作業にはかかせない これだけは登録した方がいいというショートカットを5つご紹介します。 1.同じ位置で編集   ・編集>同じ位置で編集 "シンボルを編集"と似ていますが "同じ位置で編集"は何階層でも潜れるというメリットがあります。 以外と盲点。 用はシンボルをダブルクリックした時と同じ

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  • Flash HTML設定のまとめ | エントリー | _level0.KAYAC

    Flashコンテンツを表示する際のHTMLパラメタってたくさん。。 一覧で将来自分がみたくなるだろうことは必至!!と思って、まとめてみます。 ざっくりですが・・・。

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  • 動く画像の作り方 3 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    記事が小出しになってすみません。 今日はさっくりと発展系のご紹介。 (ちなみに新卒の太一によると 動く画像と読んでいたものの正式名称はレンチキュラーだそうです。なるほどね。) 動く画像の作り方1、2では二コマのアニメーションでしたが、 実際にはもっとコマ数を増やせます。 例えば三コマの場合、 上にかぶせる図形の黒い部分を2pxにして、 1pxごとに配置します。 組み合わせる図形は逆に 黒1pxを2pxずつ空けて配置したものをマ のものを組み合わせます。 完成系がこちら↓ 三コマの動きが付きました。 色を付けてもOKです。 コマ数をふやすと 図形が見えている面積がどんどん狭くなっていくので、 コマ数に限界はあります。 ただ、 工夫次第で動きを長く見せる方法があるので またまた次回ご紹介します。

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  • wonderflが大変なことになってます。CHECKMATE 第2回ももうすぐ〆切! | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    今週のWonderflは当に面白い! CHECKMATE に絡めた作品含め、SiON、UNION、TENORIONと多人数連携音祭りですごい事になっていますね。 個人的趣味満載ですが、Muraiが気になった物をいくつかご紹介させていただきます! まずは様子がおかしいラーメンから。 なんとラーメンを使ったBeatBoxです。歌うラーメン。 ドラッグで具を置いて、くるくる回るターンラーメン(?)に置いて遊ぶというかなり良質なラーメンアプリです。 作者はalumican_netさん。いつも楽しませていただいてます!

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  • 【flash時計】タイル時計 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    haraです。 flash時計第2弾はタイル時計に挑戦してみました。 手法としてはありがちな、BitmapDataを走査してBitmapData.getPixelで色を取得、MCのスケールに反映するということをやっています。 MCのスケール変更時にばねの動きが入っているのはご愛嬌。 色を取得してスケールに反映、というのをwonderflに上げてみました。 うーん、しかし何表示してるかわからない! 一応「秒」「時:分」「特に意味なく世界地図」をランダムな順番で背景に敷いていますが、全然伝わらないですね。 アイコンちっくでかわいい方の表現を優先すると、なかなかモチーフの形をうまく反映できないというジレンマがありますね。背景で時間を表示する必要はなかったかも。 今回はこのへんで!

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  • 爆速!!!

    普段マウスは使わずに、全ての業務をタブレットで行って いるんですが、最近何故かカーソルがプルプル震えてしまう。 なんでだろーと思って調べたら、ハブにつないだ状態でこの現象が 発生する事があるみたいです。 長い事タブレット使ってるのに初めて知りました・・・。 intuos4いいですよ。 と いうわけで 鳥の羽ばたき"アニメーションの作り方 真横編 いってみましょう! 真横で作る場合は 翼を一枚で表現する事が多いです。 最後のポイントでぐっとクオリティが上がります。

    爆速!!!
  • 爆速!!!をyoutubeにアップしてみた|_level0.KAYAC

    あ ふ ぁ い ん ヘ ン カ ン ? ども 新卒との学力の差に愕然としているy=2x(shimada)です。 以前紹介した 爆速!!!"歩く"アニメーションの作り方 を見ながら 新入社員がアニメーションを持ってきたんですが、 イマイチ動きがおかしい・・。 いや説明が分かりにくいのか・・。 実際の制作過程をyoutubeにアップしたので、 "続きを読む"から動画をご覧ください。 ※鳥の羽ばたき 真横編は来週やります 動画の 1:40秒目でキーフレームを入れ替えていますが、 これは作り方を間違えて 後ろ向きに歩いてしまったからです。 最初に 腕を前ではなくて、 後ろに回転させるのが正解でした。 あと説明が ないと分かりにくいか。 うーん もっと分かりやすいtipsになるように改善していきます。

  • 爆速!!!"歩く"アニメーションの作り方|_level0.KAYAC

    アニメーションの作業を人に頼んだときに 相手のセンスとスキルを測れる動きがあります。 それが"人の歩行" なぜ"人の歩行"かというと、 ・誰でも毎日見る動きなのでモチーフとして公平。 ・表現するには観察力が必要。 ・自分をモデルに出来る。 ・モーショントゥイーン(クラシックトゥイーン)の特性をある程度理解している必要がある。 という理由です。 そんなセンスとスキルがモロバレになるアニメーションでも、 コツさえつかめば3分で作れる魔法のtippsを今回はご紹介。 ちなみにCS4から今までの "モーショントゥイーン"が"クラシックトゥイーン"になりましたが、 細かい動作が必要な場合には"クラシックトゥイーン"が向いているように思います。 今回紹介するtippsも"クラシックトゥイーン"で制作しています。 前置きが長くなりました。 続きを読む ココがポイント タイムラインをコピーして逆に動く手と

    爆速!!!"歩く"アニメーションの作り方|_level0.KAYAC
  • 軽量化を制するものはサイトを制す!! | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    遅かれ今年初エントリーなので、改めまして明けましておめでとうございます! 今回はデータの軽量化についての策を出していこうと思います。 アニメーションベースのサイトを制作すると、いつも頭を悩ますのが”重さ”です。 せっかくアニメを作って組み上げたはいいもの、サーバに上げてみると重くて観れたものじゃないってことがあります。 その原因は大きく分けて3つ… 【素材】 ①サイズの大きいビットマップ ②アンカーポイントの多いベクターデータ ③アウトラインが線 ④シンボルに変換せず素材を使用 【タイムライン】 ①モーショントゥイーンを同じ時系列で複数配置 ②フェイドイン・アウト ③キーフレーム 【フィルターの使用】 ①ぼかし・ドロップシャドウなど そしてこれらの問題を改善する方法とは… 【素材】 ① ・画質を若干落とし、劣化した場合にはスムージングで対処 (ビットマッププロパティで設定) ・GIF画像に

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  • ActionScript 25行コンテストの決勝進出者12人のコードがすごすぎる件 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    Adobe CS4が賞品でもらえるという「ActionScript25行コンテスト」、11/15~11/28の応募期間を終え、現在ファイナリスト(決勝進出者)の作品に投票できるようになっているようです。そして、その作品と同時に実際の25行のコードも公開されています。 想像はしていましたが、どの作品も25行のコードがとんでもないことになっています。一見の価値ありまくりです。 The 25-Line ActionScript Contest The 25-Line ActionScript Contest | 決勝進出者投票ページ その中から、気になった作品をいくつか紹介します。ほかにも紹介したい作品がありましたが、スクリーンショット撮っても伝わらないので、実際に見てもらったほうが早いです。 PCの画面から離れて、目を細めて見て下さい(笑) ファミコン「ロードランナー」のステージエディットを思

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  • FlashLiteで音を再生させたいときに誰もが一度はひっかかる罠をご紹介。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    携帯向けのFlashコンテンツ、FlashLite(1.1&2.0)で音の出るゲームを開発すると、必ずといっていいほどひっかかるポイントがあります。それはサウンドまわりの実装方法。PC用のFlashPlayerと同じように実装しても音が再生されないのです。 今日はFlashLiteのサウンド実装について、実体験をもとに解説していきます。 FlashLite向けのサウンド再生方法 大事なことなので二度言いますが、携帯向けのFlashLiteコンテンツを開発するときのサウンド実装方法はPC向けFlashとは異なります。 PC向けのコンテンツでライブラリ内にある音声ファイルを再生するには、音声ファイルのプロパティでリンケージ設定をしattachSoundで生成したり(AS2の場合)、AS3では音声ファイル自体にクラス名を設定して、newしてインスタンスを作成して使います。 ここで必要になってくる

    FlashLiteで音を再生させたいときに誰もが一度はひっかかる罠をご紹介。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog