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レベルデザインに関するsyaianのブックマーク (7)

  • スーパーマリオブラザーズ 1-1考察

    スーパーマリオの1-1がゲームデザインとして完成されているというのは結構有名な話です。ネット上にはいたるところにゲームデザインの素晴らしさを説明するサイトがありますが、私なりにもプレイして考えてみました。 誰もが知っているアクションゲーム、スーパーマリオ。 そのゲームの原点といえる、ファミコン版スーパーマリオブラザーズ。 その頃は横スクロールするアクションゲームなんて誰もやったことがありませんでした。 なので、誰でもゲームの操作を覚えて楽しんでもらえるように最初のコースである1-1は非常に親切に作られています。 ステージ序盤 スタート直後 敵も障害物も一切ありません。 マリオは左端にいます。 右側が開けているため、右に進もうと思うでしょう。 右に進むと画面がスクロールします。 このゲーム開始直後に敵がいない、プレイヤーが操作するまで敵が出てこない状況はとても重要だと思います。 それまでTV

    スーパーマリオブラザーズ 1-1考察
  • 元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。

    がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR RT> ゲームの開発を何社か転々としてきたけど、仕様書は作れてもゲームデザイン出来る人は少なかった。 統計ばかりに頼って、肝心の人の心理が分かってないんだよね。 2017-01-25 18:38:37 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 「統計では今はこのジャンルはウケません!」と意識高い系の奴が良く言うけど、その後すぐヒットが出たことなんて何度もある。 統計の使い方が間違ってる。 統計は模倣するためじゃなくて、未来を創造するために使うんだよ。 2017-01-25 18:48:52 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 「今こういう作品が多いから、今度は心理的に逆ベクトルのこういう作品が求められるハズ…」って使い方が正しい統計の使い方。 勿論ゲーム開発は長いから、発売時期に人が何を求めているのかを読む必要がある。 『普

    元ゲーム開発者のためになるゲームデザイン(マジカルナンバー)のお話。
  • TUTORIALS — Level Art+Design Portfolio

    Design Multiplayer, Design, Guide Visual Guide: Multiplayer Level Design Multiplayer, Design, Guide Multiplayer, Design, Guide Design, Arcade, Realism Arcade & Realistic Shooters Design, Arcade, Realism Design, Arcade, Realism Design, Uncharted, Mission From Scratch: Designing an Uncharted Level Design, Uncharted, Mission Design, Uncharted, Mission Design, TF2, Multiplayer From Scratch: Designing

  • マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる

    レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル

    マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる
  • CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン

    2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078

    CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
  • Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver

    ※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。 ◆プランナー向けの 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別

    Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver
  • MMORPGで考えるレベルデザイン

    全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https:/

    MMORPGで考えるレベルデザイン
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