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インフラに関するt10471のブックマーク (10)

  • ウェブアプリケーション開発に新言語を採用したときにインフラで考えたこと - ゆううきブログ

    この文章は、サーバサイドのウェブアプリケーション開発において、社内実績の少ない新しい言語を採用したときにインフラ面で考慮したことを社内向けにまとめたものです。 はてなでは、長らくPerlでウェブアプリケーション開発を続けてきた一方、ここ数年で社内でScalaまたはGoの採用事例も増えてきました。 今後開発が始まるプロダクトにおいても、PerlScalaGoもしくは他の言語を採用するかどうかを開発開始時に選ぶことになるでしょう。 新言語を採用するときに、考慮すべきことの一つとして、「インフラ」への影響があります。 新言語に関する雑談をしていると、ウェブアプリケーションエンジニアに「インフラ」への影響について聞かれます。 もしくは、ウェブオペレーションエンジニアから考慮するポイントを伝えることもあります。 ScalaGo以外に、Node.jsやサーバサイドSwiftはどうかというのも雑談

    ウェブアプリケーション開発に新言語を採用したときにインフラで考えたこと - ゆううきブログ
  • ピクシブ広告サーバー開発・運用の軌跡 2015春インターン講義資料

    2015春インターン講義資料 これの続編です ピクシブ新広告サーバー構築物語 // Speaker Deck https://speakerdeck.com/catatsuy/pikusibuxin-guang-gao-sabagou-zhu-wu-yu

    ピクシブ広告サーバー開発・運用の軌跡 2015春インターン講義資料
  • CoreOS とその関連技術に関するここ半年間の私の活動まとめ

    00-README.md CoreOS とその関連技術に関するここ半年間の私の活動まとめ はじめに 最近、社内で私が「何者で何をしているのか見えないので可視化して欲しい」という案件が出ているらしいので、ヘコヘコと徒然なるままに書いていきたいと思うのであります。 社内向けというだけでなく社外の人にも発信出来る内容に、との仕様も要求され、社外向けには出来るだけ旬なネタで、かつ、社内向けにはそれを理解する上で必要な関連する技術を個々に触れながら基礎知識が無くても理解出来るように、との追加仕様も提示されております。 で、何をネタにしてどのように書けばいいのか迷った訳ですが、自分が実際にやって来た内容である CoreOS であればそこそこ旬であるし、それをおさらいしつつ、関連技術Docker、Omaha、systemd、BtrFS、Golangetcd、Kubernetes 等々多岐にわたるの

    CoreOS とその関連技術に関するここ半年間の私の活動まとめ
  • Immutable Infrastructure Conference #1 に参加してきた #immutableinfra | DevelopersIO

    Immutable Infrastructure Conference #1 : ATND 2014/03/25 Immutable Infrastructure Conference #1 #immutableinfra - Togetterまとめ 最近は最早バズワード化した感も充分ある『Immutable Infrastructure』。この長〜いフレーズを発音する際に途中発音を噛む人が後を絶たない今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。(発音に悩んでいる、何とか噛まないようにしたい!という方は以下のエントリを参考にしてみる事をお勧めします) [小ネタ]噛まずにImmutable Infrastructureと言うために | Developers.IO さて、題です。こちらの『Immutable Infrastructure Conference #1』、発表と同時に参加応募者が殺

    Immutable Infrastructure Conference #1 に参加してきた #immutableinfra | DevelopersIO
  • ScaleOut | Supership

    2024年4月1日より、Supership株式会社は親会社であるSupershipホールディングス株式会社に吸収合併されました。 合併に伴い、存続会社であるSupershipホールディングスは社名をSupershipに変更し、新たな経営体制を発足しました。件に関する詳細は、プレスリリースをご確認ください。 2024年4月1日より、Supership株式会社は親会社であるSupershipホールディングス株式会社に吸収合併されました。 合併に伴い、存続会社であるSupershipホールディングスは社名をSupershipに変更し、新たな経営体制を発足しました。 件に関する詳細は、プレスリリースをご確認ください。

    ScaleOut | Supership
  • キャパシティプランニング 発表資料 | 外道父の匠

    久々に社内向けに勉強会を行いました。 既に稼働しているサービスの、サーバの台数調整の考え方についてです。半分くらいは口頭で話したので資料だけでは物足りないかと思います。が、せっかくなので公開しておきます。 内容はインフラ管理についてですが、対象者はどちらかというとアプリケーションエンジニアとして作成・発表しました。資料と、ブログ用に補足を書いていきます。 作りやすくて頼りになるので、 もう、赤さんはテンプレでいいかな、とも思い始めました。 補足 勉強会をするに至った理由 いわゆるインフラエンジニアが、サーバの負荷状態を観測したり、台数を判断できるのはアタリマエですが、サービスを作成しているアプリケーションエンジニアにとってはアタリマエではなかったりします。 理想としては、WEBエンジニアたるもの、自宅サーバやレンタルサーバを1つは持っていて 総合的な知識を得ようとする環境・努力をして欲しい

    キャパシティプランニング 発表資料 | 外道父の匠
  • Pinterest のスケール

    V 先生から教えて頂いたので、Instagram 同様 Django/AWS 構成の Pinterest のスケールをメモ。Pinterest はいつものアカウント名が初めて 先取 されたサービスなので、今後使わないと思います。 題に入る前に、Python には The Zen of Python (日語) という思想があります。私はこの思想を Python でのプログラミングだけでなく、インフラの構築の際も意識するように心がけています。"Simple is better than complex" です。Instagram や Pinterest のスケールを見て、この思想がもっと好きになりました。 Instagram はよりシンプルなインフラに更改していくことで、ただスケールするだけでなく、運用や変更のコストも最小限になるように最適化していると思います。結果的に Android

  • カヤック流ソーシャルアプリの作り方 インフラ編 - KAYAC engineers' blog

    入社4年目にもなってtech.kayac初登場のせいです。 ブログ書けプレッシャーにとうとう屈する時がきました。 これで夢にkyo_agoが出てうなされなくてすみます。(彼はtech.kayacの尻たたき担当でした) 先々月「ぼくらの甲子園!熱闘編」というゲームをモバゲー内にてリリースしました。 これは去年リリースした「ぼくらの甲子園!」の続編です。 モバゲーユーザの方、是非遊んでみてください。 今回はこの「ぼくらの甲子園!熱闘編」がどういうインフラ構成になってるか紹介したいと思います。 注) 題名に「カヤック流」とはつけましたが、カヤックでは多様性を善としている風潮があり、 ゲームによってインフラの構成が違うどころか、利用しているプログラミング言語すら違います。 なので全てのゲームがこのような構成になってるわけではありません。 前提 今回のインフラ構成を決めるに至って考慮した点は「ラクに

    カヤック流ソーシャルアプリの作り方 インフラ編 - KAYAC engineers' blog
  • ディレクターやエンジニアが運用エンジニアにインフラの相談をする際に持って来て欲しい5つのこと - blog.nomadscafe.jp

    新しいWebサービスを開始する際や、既存サービスに変更を加える際に、サーバを何台確保するか、ストレージやAPIといった共有リソースを使用して良いか、ディレクターやアプリケーションエンジニアの方に訪ねられることがありますが(というかそれが仕事ですね)、その際相談のためにどんな情報を持って来て欲しいか書いてみます。人間同様にサーバやネットワークリソースも有限なので、無駄にならない最適なサーバ台数を割り出したり、増強が必要かどうかを判断して、会社のビジネスを効率よく進めていくことが重要です。 人によっては以下に書いてあることが、非常に緩く感じでしまうこともあるかもしれません。これはWebサービスを早く立ち上げて、柔軟に運用していくことができる環境ならではだと思います。それでも出して欲しいモノはいくつかあります 企画書 どんなサービスであるか説明できる企画書があるといいでしょう。ないわけはないと信

  • グリーCTOが語る、大規模ソーシャルゲーム開発の舞台裏

    9月1日、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」において、SNSGREE」を運営するグリー株式会社(以下 グリー)が『大規模ソーシャルゲームのつくりかた ~60分でわかるサーバサイド技術~』と題するセッションを講演した。 一日あたり億単位のトラフィックを捌くインフラはどうなっているのか。技術者2名が解説したインフラ構築のノウハウや、ソーシャルゲームと一般のオンラインゲームとの違いについて紹介する。 オンラインゲームとソーシャルゲームとの違い 最近テレビCMでも目にする機会が多くなってきたSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)の「GREE(グリー)」。2010年6月時点の数字で、会員数2059万人、月間353億ページビューという言わずとしれた大人気サイトだ。中でも携帯電話向けソーシャルゲームが特徴的で、専用機向けのゲームと比べるとコアゲーマー以外のプレイヤーも多く、利

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