はじめに なんだか会社のほうに新人さんが何人も入ってきて、いろいろ教育したりすることが多くなりました。 で、僕はいつも「怠惰な社会人を目指そう~」といっています。 新人さんは努力や気合いがありすぎて、無駄が多かったりするのですね。また上司もそういうのを好んだりするので、なおさらがんばっちゃいます。 というわけで、いかに怠惰に過ごすかを意識的に考えたほうが、ほどよかったりするのではないかと思っています。 以下、まとめ 1:やたらと努力でカバーしない 新人は割と「がんばります!」という宣言をして無駄な仕事までがんばってしまったりします。 その姿勢はそれはそれですばらしいのですが、努力に頼るとつらくなったときに一気にダメになるので、できるだけ努力をしないですむようにしましょう。 たとえば単純作業などをすごくがんばる人がいるのですが、結構無駄が多い。たとえば100箇所の誤字があるテキストを、いちい
文:Rafe Needleman(Webware) 翻訳校正:矢倉美登里、福岡洋一 2008-04-04 17:00 米国時間3月26日にブログで中継した製品ロードマップに関する会議の終了後、Mozillaの研究部門であるMozilla LabsのバイスプレジデントChris Beard氏にインタビューした。Beard氏は、「Firefox 3」には搭載されないが、同氏の思うように事が運べば「Firefox 4」に搭載される機能に取り組んでいる。 ブラウザは進化する必要がある、というのがBeard氏の持論だ。ブラウザの概念はこの10年間基本的に変化しておらず、いまも独立したソフトウェアのままだとBeard氏は言う。Mozilla Labsはブラウザの境界線をあいまいにしてPCとの統合を進めると同時に、ウェブサービスとの連携を強化しようとしている。こうした拡張が行われれば、ブラウザはあらゆる
1 名前: サヨ(湖北省) 投稿日:2008/04/15(火) 18:23:44.32 ID:lH3GKIyB0 ?PLT 「攻殻機動隊」、ハリウッドで3D実写映画化 ドリームワークスは日本の漫画「攻殻機動隊」の映画化権を獲得した。実写による3D作品にする計画だ。 士郎正宗作の「攻殻機動隊」は、1989年5月に「ヤングマガジン海賊版」に初登場。未来都市の警察組織を描いた物語で、これまで劇場版アニメ、テレビアニメ、小説、ゲームなど派生作品が多数生まれている。 特に押井守が監督し、95年に公開した『 GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』 は、ウォシャウスキー兄弟が監督した『マトリックス』に多大な影響を与えるなど、 アメリカをはじめとした海外での評価が先に高まったことでも知られている。04年 の続編『イノセンス』は、北米ではドリームワークスによって公開されている。
イベントへの招待状を送りたいが、あの人はメールで、この人は郵便で、といった具合に使い分けなくてはいけないときもあるだろう。 そうしたときに便利そうなのがpinggだ。このサイトでは「surroundSend」なる機能を実装しており、どんなメディアで招待状を送ったとしてもそれらを一元管理できる、という仕組みになっている。 この仕組み、メールやSMS、ウェブ、紙、Facebookなどに対応しているようだ。多種多様な人を集めたい場合に便利だ。 多様なメディアが混在する今だからこそ、こうした仕組みはより有効なのでしょうね。招待状サイト以外にも使えそうな発想かもしれないですな。
あ、このサイトは来週にまた見たいな、といったシーンはたまにある。 そのようなちょっとした問題を解決してくれるのがnetRocketだ。 このサイト、いわゆるオンラインブックマークである。ただ、ちょっと変わっているのはリマインダー機能がついている点だ。 抱えているTo Doが多くなると気が重くなる。それよりも「これはあとでね」と明確に決めておいた方が気分も軽くなって目の前の作業に集中できるだろう。 ブックマークに限らず、リマインダー機能を実装することで便利になるサービスは他にもありそうですね。
エンジニアだったら「このコードを見て欲しいのだけど・・・」というシーンはよくある。そういうときはメールやIMを使うときが多いが、それだとインデントが崩れてどうにも見づらい。 そこで使えそうなのがTextSnipだ。このサイトで他の人に見せたいコードを貼り付けると表示用のURLを生成してくれる。 このURLを開けばきちんとフォーマットされたコードを見る事ができ、なおかつきちんと関数名などが色分けされた状態になっている。 行番号もついてくるので、そのページを見ながら「12行目のコードだけどさ・・・」といった議論もできて便利そうだ。 エンジニアと仕事をする人なら知っておいても悪くないですね。あ、ただ日本語は文字化けするので注意が必要ではある。
邪悪な魔法使いのような、おどろおどろしい声を使いたい・・・そういうときに使えそうなサイトのご紹介。 ・・・そういうシーンはまずないと思うけど。 The Parselmouthでは入力したテキストをへびの言葉に変換してくれる。あまり読んでいないのだが、ハリーポッターにはこの能力が備わっているらしい。 試しにやってみると確かにそれっぽい。ちょっとした演出に使えそうではありますな。よろしければどうぞ。
ものの名前ね! たとえばウェブサービス。 グウグル。 アマゾン。 ミクシイ。 すごい呼びやすいね。 だから、ついつい口にしちゃう。 ほら、電車内とかでもよく聞くよね。 「でさ、マイミクがさ〜…」 もしこれ「マイフレンド」なんて名前だったりしたら、ここまで人の口からでてきたかな。 その時はきっと「マイフレ」って略されるよね。 だから、モバゲータウンは、「モバゲエ」だね。 そう、 4音、または、4音に略しやすい名前でないと、なかなか人の口にのらないと思うんだ。 逆にきれいな4音なら、人は簡単にその言葉を口にするよ。 これ、商品名やサービス名を決める時に、実はけっこう大事なことなんじゃないかなと思う。 そういう意味では「はてなブックマーク」は、ちょっぴり損してるかもしれないよね。 うん。4音にできない時は、3音で妥協するんだけど。 「はてブ」、とかって。 無理なく語呂の良い4音になる名前なら、た
本来は任天堂が次世代ゲーム機(Revolution)の情報を一部明らかに | スラド - 妄想科學日報へのコメントの筈だったが、考えるうちに長くなったので本文に書くことにする。 ゲームについて語る以上、まずゲームを定義せねばならない。 私はゲームの定義について、 ルール(制限)があり、 達成すべき目的があり、 達成を阻む障害があり、 プレイヤーが目的達成のために意志決定できるもの と考える。 例えば人生ゲームは(この定義に於いて)ゲームとは呼び難い。その行動は一切がランダムに処理され、プレーヤーに意志決定の余地がないからだ。 その上で、ゲームの面白さというものについて考えてみる。 ゲームの面白さとは何か。我々は何を面白がっているのか。一口にゲームと言っても幅広いが、共通要素としての「面白さ」は存在するのか。 ところで先程の定義のうち、人が関わるのは4の「意志決定」だけである。1〜3だけなら
その他 2024.6.29 Sat 12:03 「貧しい人たちにチャンスを与える入試」ブラジルの名門・サンパウロ大学の小論文に松丸亮吾と福田麻貴が挑戦 『ニュー試』がNHK Eテレで29日21時30分から放送される。今回は「スラム街から名門大学へ!ブラジルの入試改革」というサブタイトル。 グラビア 2024.6.29 Sat 11:59 豊田ルナ、湖畔で振り向き美ボディ披露!…週刊誌グラビアオフショ 豊田ルナが28日に、自身のXを更新。湖畔をバックに、振り向き際の美ボディを披露している。 ブログ 2024.6.29 Sat 11:56 塚地武雅、NewJeansライブ参戦 お笑いコンビ・ドランクドラゴンの塚地武雅が自身のXを更新。6月25、26日に東京ドーム開催されたNewJeansの単独来日公演に参戦したことを報告した。 映画・ドラマ 2024.6.29 Sat 9:55 チェ・ジウ、日
現在登録してるユーザー数は...342人です。 現在の時刻=2008-10-03 14:45:44 Q&Aを改訂いたしました。解らない事があれば、Q&Aをご覧になるか、掲示板までお尋ねください。 (管理人:hiroka 2008-10-03 ) もしも、昔の自分から、今の自分にメール(手紙)が届いたら・・どんなに素敵でしょう・・ そんな夢を叶えるのがタイムカプセルです。 タイムカプセルの仕組みは単純でメッセージなどを隠し、 来たるべき日がくるまでは ぜったいに開封できない状態で保管する事で、 昔の自分が今の自分にメールを書いたかのような 感動を与える事を目的としています。 未来の自分にメールを贈る喜び!!過去の自分からメールを受取る感動!! それがタイムカプセルです。
自分が子供の頃は、TVなりファミコンなり漫画なりそういうメディアは自分の家でパーソナルに視聴し、学校で会話によって共有体験に変換していた。 インターネットや携帯によって、メディアはよりリアルタイムに共有するものにかわってきたなぁと。 個人で視聴するメディアは、その視聴を維持する為にスタンドアローン面白さが前提となったわけだけど、リアルタイムに共有することが全体のメディアは、コンテンツそのものが高品質だったり面白い必要はないんだなぁと。そんなことを再認識したしだい。 やはり求められるのは、コミュニケーションのブースターとしてのコンテンツなんだろうかね。 RPGなんぞその最たるもので、レベル上げ等の苦行に見合うメリットがない。昔はアレアイテムとかとったら盛ってるだけで結構ヒーローだったのに、今じゃネットに一覧表あるしこなし作業だしなぁ。純粋にストーリー楽しむなら漫画や本のほうがコストが低いし、
「バロック」「キングオブワンズ」「ぷよぷよ」「トレジャーハンターG」「魔導物語」等のゲームを監督/脚本/企画した米光一成のSite 妄想科學日報の「ゲームの本質の話」の「ゲームの定義」がおもしろいので考えてみる。 1.ルール(制限)があり、 2.達成すべき目的があり、 3.達成を阻む障害があり、 4.プレイヤーが目的達成のために意志決定できるもの がゲームの本質である という意見に、はいはいはいと挙手連発するぐらいに賛成なので、 上記4項目が「ゲームの本質」であるとして、 以下話を進めてしまう。 上記4項目が「ゲームの本質」で、「ゲーム好き」が「ゲームの本質」こそが好きなら、今のゲームのポピュラリティは存在しなかった。 問題がごちゃごちゃになってるのは、本質以外のところが、ものすごく発展してしまった、からだ。 上記で定義されるゲームの本質がゲームであり、そういったゲームこそが好きだという人
■ ゲームの本質(4) -宮本茂- 宮本茂氏のことをとりあげよう。ゲームファンにとっては今更紹介するまでもないカリスマだが、知らない人も中にはいるだろう。少し経歴を紹介する。 宮本茂 1952年京都生まれ。生え抜きの任天堂社員(取締役・情報開発部部長)にして、稀代のヒットメーカー。元ビートルズのポール・マッカートニーにサインをねだられたという逸話はゲーム業界の伝説ともなっている。アメリカのゲームショウなどに出席すると、姿を見せるだけで観衆がスタンティングオベーションをするという業界一の超有名人。代表作は『ドンキーコング』『スーパーマリオブラザース』『ゼルダの伝説』。作ったゲームのほとんど全てに続編があるのはヒットメーカーの証である。 僕は決して任天堂信者ではないが、ほとんど狂信的な宮本茂信者である。ゲームを作るということは世界を創造するということに等しいという意味において、僕にとって神その
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