(タイトル修正 DOMを高速に操作 => DOMの値を高速に更新 at Sat Mar 09 2013 15:30:09 GMT+0900 (JST)) (Skin#inject実装したのでタイトル元に戻した at Mar 09 2013 18:10:04 GMT+0900 (JST)) 若手の会で、JavaScript Hell on Earth というテーマで話してきました。 js_hell_on_earth http://www.rvl.io/mizchi/js_hell_on_earth というわけでDOM抽象ラッパーつくりました。 mizchi/skin.js · GitHub https://github.com/mizchi/skin.js 目的 クライアントサイドJSでは一回書いたら終わり、ではありません。ゲームなどのリッチなユーザー体験を提供する際、高頻度でDOMを書き換
仕事でRobotlegsというAS3のフレームワークを使っているのだけど、DI機構がかっこよかったので、Injectorだけ真似て作ってみた。 mizchi/injector.js · GitHub https://github.com/mizchi/injector.js Robotlegs AS3 Micro-Architecture - Home http://www.robotlegs.org/ 使い方 ConstructorClass.inject に {key:InjectedClass} で実体化するインスタンス名と実体化するクラスを登録する。 CoffeeScriptで違和感無いような記法でチューニングしてある。 class UserModel class X_View Injector.register(@) @inject: model: UserModel Injec
Case:The Billboard Trap イタリアの殺虫スプレーブランド・Orpheaによる看板広告。 ハエや蚊が増えてくる季節に合わせて、“屋外でも充分に使用できる殺虫スプレー”だということを市民に訴求することが狙いです。 人通りの多い道に面した真っ白な看板広告の左端に、殺虫スプレーの缶の絵だけを描きます。そしてその右側には、“スプレーが噴射する軌跡”の形に合わせて、“虫を捉える用”に透明な糊を塗ります。 後は、看板の上に夜間点灯するライトをつけて待つだけ。 数日かけて、看板表面の“糊”に捕らえられた大量のハエや蚊で、“スプレーの噴射の様子”が徐々に浮かびあがるという仕掛けでした。 この看板によって、殺虫スプレーのパワーをユニークな形で道行く人々に訴求するだけでなく、およそ23万匹ものハエや蚊を捉えて、市民が悩まされるのを幾分和らげることに成功したそうです。 光に集まってくるという
チャンスを得た三浦、リードを狙う 先制攻撃をかけることを、将棋用語で「仕掛ける」という。電王戦第5局は序盤戦を得意の展開に持ち込んだ三浦弘行八段が、いつ、どう仕掛けるかに注目が集まっていた。 だが、先に仕掛けたのはGPS将棋のほうだった。 「変な手、来たね……」 控え室で戦況を見守る棋士たちから、戸惑いの声が上がる。それは、見るからに違和感がある仕掛けだった。プロでなくても将棋を熱心に学んだことがある者なら、このような仕掛けはうまく行かないと直観的に捨ててしまう類の手順だ。 終盤戦での、玉が詰むかどうかという読みでは、人間はすでにコンピュータの敵ではない。目的が明確なときの演算能力こそコンピュータの最大の強みだ。 しかし、まだ目的が漠然としていて読みを絞れない序盤から中盤にかけては、人間にアドバンテージがあるとされている。経験によって培われた直観、すなわち大局観が、考え方の方向を教えてくれ
ソフトとの対局3日前、「棋界の武蔵」三浦八段が漏らした本音 「人間対コンピュータ将棋」頂上決戦の真実【前編】 【訂正】GPS将棋開発者の金子知適氏より、本文中の金子氏の発言に関する記述に2ヵ所、事実と違う点があるとのご指摘をいただき、検討しましたところ、筆者の誤認であることがわかりましたので、訂正いたします(該当箇所に注釈があります)。金子氏に多大なご迷惑をおかけしましたことを、謹んでお詫びいたします。 人間が機械と引き分けて泣く日が来ようとは・・・ 「人間がコンピュータに負けちゃ、だめだよね?」 高校生になったばかりの息子がニュースを見ていてそう問いかけてきたのだけど、どう答えたものだろうか──ある友人からそんなメールが届いたのは、4月19日の夜だった。 親子ともに、将棋についての知識はほとんどない。そして、その息子さんは「人間」を応援するニュアンスでそう言ったのだという。 将棋のプロ棋
この記事は安ワインを煽りながら勢いで書いたので一切の正しさを保証しません。 分散システムで良く出る課題として障害耐性がある。 性能を増やしたい→台数を増やせばいい→一台でも壊れたら全体が死ぬので脆弱になった→一台死んだぐらいで全体が死なないような仕組みにしろ→複数台でデータを複製するしかない という変遷は自然で、ここから一歩踏み出そうとして大量の屍が量産されたのがここ50年ぐらいの歴史。逆に言うとここまでは50年以上前には到達していて、その50年で何も成果が無かったわけじゃない。 中でも大きな成果だと思っているのがLinealizablityの定義。これは分散システムに対して結局のところ人類が何を望んでいるのかを明文化した点で大きな貢献があった。 僕の覚えている定義はこう。 クライアントが要求した順番とシステム内で実行される順番は等しい。 しかもクライアントが要求を発行した全順序と系を跨い
超文フリやらコミティアやらその他いろいろやらですっかり更新が遅れていました。 前回の1話感想(?)は色んな方にご好評いただけたようで嬉しい限りです。 2番目に遅い『ゆゆ式』1話感想─アニメの出来を死ぬ程心配していた原作厨の目線から─ http://d.hatena.ne.jp/esuji5/20130415/1366039893 色んな準備が必要なので、同程度の内容では更新していけないだろうと思っていますので、夏コミあたりにまとめたものを同人誌として出すつもりでいます。 その準備というか、色んな人に話を聞いたり議論をしたりする叩き台として、基礎的なツッコミを入れるのを各話に対する当ブログでの更新にしようかと。 総評 私は1話放送後に、3話くらいまでにはこの作品の方向性や特徴を視聴者に提示していくつもりであろうと考えていたのですが、その流れにまさに乗っている2話だったという総評です。(実際、
前回、ゆゆ式のドアの演出が細かくて素晴らしいという記事を書いたわけですが、その記事を書く際に見返していたらあれっ?と思うような部分を見つけてしまいました。それが表題の唯の部屋のドアの件なのですが……。 1話冒頭でのシーンですが、唯が自室から出るところです。ここでは唯がかなり後ろに下がりながら扉を引いて開けているのがわかります。ここを見直してて「あれ?」となったのです。 そして3話の中では頻繁に唯の部屋が出てきて、同時に扉の開閉シーンも出てくるわけですが……どう観ても部屋の中から観ると押す形になっているのです。 前回紹介したこのシーンでもそれが確認できます。これが1話と同じ引き扉であればゆずこの手はぐねってるどころの話ではありません。どう観ても1話とは開き方が違います。 ここまで観て、これはアニメの演出ミスなのではないか? という疑問が当然湧いてきます。どっち開きなのかの意思統一が1話と3話
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