ループス・コミュニケーションズは、 企業のSNS活用戦略の立案・運用改善、啓発教育などのコンサルティングサービスや、リーダーシップやイノベーションをテーマとした企業研修を提供しています。
ソーシャルの世界は時間の流れが速い。特に、ここ1年ほどの変化はすさまじい。モバイルやクラウドといったほか、ほかのトレンドとも相まって、次々と新しいサービスがローンチされ、それに伴いユーザーの数も指数関数的に増えていく。 これまでコミュニケーションの主流はコンシューマもビジネスもメールが主体だったが、いまやソーシャルがそれに取って代わる存在になりつつあると言っても過言ではない。もっと言えば、「ソーシャルがない世界では仕事もプライベートも回らない」という人の方が多いのではないだろうか。 だが急激な普及は、その過程で大きなひずみを生みやすい。例えば、社会問題にもなったソーシャルゲーム業界の「コンプガチャ」問題はその象徴だろう。 また、ソーシャルの拡散力は、ただの火種を大火事に発展させることがある。このため、個人や企業を問わず、ソーシャルを舞台にした“炎上”案件は、常にどこかで起こっている状態だ。
電通<4324>とカカクコム<2371>は、本日(5月23日)、資本・業務提携を行うことを明らかにした。 カカクコムの主要株主であるカルチュア・コンビニエンス・クラブより、所有するカカクコム株式の一部にあたる875万4000株(発行済株式総数に対する割合15.06%)を取得するとともに、電通指名の候補者1名がカカクコムの社外取締役に就任する。 また、業務提携については、インターネット広告及びデジタル・マーケティング事業で協力するとともに、各種データを活用したビジネス・インテリジェンス(BI)事業、つまりビッグデータビジネスを共同開発する、としている。 なお、今回の合意は、両社の他のパートナーとの関係に何ら影響を与えるものではないとのこと。
【FOOT×BRAIN デジタルチームインタビュー】(前) 4月からテレビ東京の土曜夜(夜11時55分~)放送されている「FOOT×BRAIN」は、選手のロングインタビューをはじめ、カメラマンや通訳、サポーターなど、サッカーを取り巻く環境に関わる人々も含めて、サッカー文化を掘り下げて語るトーク番組だ。 同番組は、TwitterやFacebookなど、ソーシャルメディアを活用し、そこからのフィードバックを番組の中に積極的に取り込んでいる。今回はそうした「FOOT×BRAIN」の試みについて、中でもソーシャルメディアの活用方法について、番組のデジタルチームの皆さんに話を聞いた。 【当初想定していた以上の反響があった】 ソーシャルメディアに関しては僕らが当初想定していた以上に反響はありました。手動でこれ全部、対応できるのかな、と思うくらい。もうツイッターは仕事の範囲を超えてプライベートな時間も
以下の記事を読んで。なぜ、Facebookだけが、キャズムを楽々と超えるのだろうか?:In the looop:ITmedia オルタナティブ・ブログ 記事内でもあるように、「キャズム理論の前提とソーシャル・テクノロジーは根本的に違う」とされつつも、あえて無理矢理当てはめてるのが面白かった。けど、パッと読んだ印象では少々違和感を感じてしまいました。要点は以下だと読めました。・Facebookがキャズム越えしたのは実名性だから。・実名性のハードルが高いのは日本だけではない。・ソーシャルの覇者Facebookは今後ますます強大になっていく。 それなのに、日本のみんなは実名性に拘ってていいの?世界から取り残されちゃうよ?って話なんだろうなと。 3点目は、まあどうでもいいです。そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない。 ただ、ネットの実名でFacebookを始めた私からすると、実名性については
仮想通貨プラットフォームを手掛ける米Jamboolは現地時間2010年8月13日、米Googleが同社を買収したと発表した。Jamboolの創業者で最高経営責任者(CEO)のVikas Gupta氏と最高技術責任者(CTO)のReza Hussein氏が同日付の公開書簡で明らかにした。 Jamboolは米カリフォルニア州サンフランシスコに本社を置く新興企業。CEOのGupta氏とCTOのHussein氏は米Amazon.comで決済システムや受注ワークフローシステムを手掛けた人物。 2006年にJamboolを設立した当初は、ソーシャルネットワーク向けのアプリケーションなどを手掛けていたが、2008年に「Social Gold」と呼ぶ仮想通貨プラットフォームを開発。ソーシャルゲームやソーシャルアプリケーションに導入できる決済システムとして利用されている。 創業者の両氏は、Googleの傘下
モバゲータウン、年内にスマートフォン版をリリース予定 急激な成長を続ける国内ソーシャルゲーム大手モバゲータウンを運営する株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)は7月30日、2010年4月~6月期の連結決算を発表した。売上高、営業利益共に過去最高を記録。売上高は前年同期比2.7倍にあたる241億円、営業利益は同3.8倍にあたる119億円となり、順調な成長振りを示している。 また、同社は端末、国境を越えた事業展開を目指し「X-device(クロス - デバイス)」「X-border(クロス - ボーダー)」を標榜。今後は従来の携帯電話端末向けだけでなく、PC向けの「Yahoo! モバゲー」、スマートフォン向けの「モバゲータウン」にも力を入れる。加えて、iPhoneや中国携帯市場にもコンテンツの提供を推し進め、ユーザーの拡大を目指す構えだ。 スマートフォン向けソーシャルゲームと言えば、最近ではハ
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