サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。
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Web編:HTML5やjQuery Mobileなど スマホWebアプリ開発に役立つ記事52選 @IT編集部 2012/1/31(2013/2/28 改訂) iOS(iPhone/iPad/iPod touch)、Android、Windows Phoneなど、さまざまなスマートフォンのプラットフォームのアプリを作るための@IT記事のまとめです。今後、順次更新・追加していきます。 開発者が登録したApp StoreやMarketplaceなどからダウンロードしてインストールするアプリ、もしくは、あらかじめインストールされているアプリは、「ネイティブアプリ」と呼ばれています。iOSやAndroid、Windows PhoneといったOS上で動き、マイクやカメラなどデバイスの機能を十分に使えるのが特徴です。作り方は、基本編やデザイン/グラフィック編で紹介した記事が参考になると思います。 一方で
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「Mobage」の人気コンテンツ「ロワイヤル」シリーズ初のスマートフォンアプリ「忍者ロワイヤル」について、企画担当と開発担当それぞれの視点から解説、工夫した点と今後の改善点などが、CEDEC2011講演「忍者ロワイヤルの今までと今後 」で語られました。担当する部分が違うことで、同じゲームを説明しているのに「武器より防具が売れる」「ngCoreはアプリで2Dソーシャルゲームをつくるのにイケてる」など、全く別の切り口で見せてくる内容となっています。 講演は2部構成になっていて、第一章では企画担当者が開発経緯や機能の説明を非常に丁寧に行っているのですが、「○○ロワイヤル」をやったことのある人、特に「忍者ロワイヤル」のユーザーであれば、おおよそ理解しているような内容がほとんど。ゲーム開発の裏側という意味では、Mobage開発に使用されているゲームエンジン「ngCore」についての正直すぎる使用感や
本日2011年9月6日(火)より9月8日(木)までパシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」の一環として「2体から4体!? ~鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について~」という、2011年9月14日から全国で稼働を開始する人気格闘ゲーム最新作「鉄拳タッグトーナメント2」において使用されている描画システムと負荷削減(主に描画)について、描画プログラムのリーダーを務めたバンダイナムコゲームスの堂前嘉樹さんが講演を行ったので聴講してきました。以下に掲載する講演の全内容とスライドを読めば、現地で聴講した気分をかなりリアルに味わえるはずです。 プログラミング | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developer
ImageOptim makes images load faster Removes bloated metadata. Saves disk space & bandwidth by compressing images without losing quality. Faster web pages and apps Reduces image file sizes — so they take up less disk space and download faster — by applying advanced compression that preserves quality. Image files scrubbed clean Removes invisible junk: private EXIF metadata from digital cameras, em
ゴールデンウィークから作り始め、1週間くらい前にようやく"鉄Qプリンセス"(https://market.android.com/details?id=name.shimobayashi.tekkyu)をリリースすることができました。大体2週間でゲーム製作に飽きる自分としてはかなりの長丁場になったのですが、その分色々と得られるものはあったので適当にメモしておこうと思います。個人ゲーム製作に興味がある方はどうぞ。 基本的なゲームプログラミングに関する話題は、Androidゲーム開発入門、私が2Dアクションゲームをつくるまでに蓄積されたTips - shimobayashiの日記http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/20110410/1302442681に以前にまとめているので、非技術的な話題が中心になるのかな。 Androidの音周りは本当にクソメディアの音量
スマートフォンに関する議論が数多く展開されたOGC2011。「Mobage」を運営するDeNAも「『Mobage』のSmartphoneプラットフォーム展開について」と題して講演。スマートフォンを柱に据えた戦略紹介と、ゲームエンジン「ngCore」上で開発された新作ソーシャルアプリ「忍者ロワイヤル」の事後検証を行いました。 講演者は同社で内作ゲームアプリの開発を統括する、スマートフォン企画グループ・グループリーダーの太田垣慶氏です。京都大学大学院エネルギー科学研究科を経て、06年にDeNAに入社。「フィーチャーフォンもゲームも好きではなかった」と語る太田垣氏ですが、気がつけば数多くのコンテンツやタイトル開発に携わってきました。 DeNAで内製アプリ開発を統括する太田垣慶氏モバイル広告・SNS・ソーシャルアプリを手がけてきた はじめに太田垣氏は2011年3月期の連結業績発表で公表された資料を
WEBサービスを立ち上げるまでに、やらなければならないことを自分用にまとめてみました。少人数でやっていると、いろいろやらなければならないことが多くてつい忘れてしまいがちですよね。 1) サービス名決定 サービス名とキャチフレーズだけは、最初に決定しておいた方がいいです。思いつかない場合は、TOPページのワイヤフレームを書きながら考えたりします。また、サイト名を Google などで検索してみて、ユニークな名前であるかを調べておかないと後で後悔したりします。 2) ドメイン取得/DNS反映 サービス名が決定したら、ドメインが利用可能か調べます。 最近では、.in や .me などを使った面白いドメイン名もありますよね。なるべく短く、覚えやすいドメイン名にします。 3) サーバー サービスを配置する、クラウドやレンタルサーバーなどからサーバーを選びます。 特殊なモジュールのインストールなどが必
開発環境の準備 2014(5) samplesアプリを動かす(4) 割り勘アプリの開発を体験(9) ストップウォッチを作る(4) Eclipse(1) エラーの対処方法(9) Tips(15) Android(10) Xperia(14) 耳寄り情報(6) ムーメール(muuMail)(4) ムーメール操作説明(2) ムーメールの開発日誌(4) ムー電話(muuTel)(1) ムー電話操作説明(1) Android Studio(1) Monaca開発環境(4) appMobi(3) 開発環境2012(6) 開発環境2011(2) 開発環境2010(1) appmethod(1) Androidアプリを開発するための環境は、全て無料で入手できます。 インターネットで「android 開発」などのキーワードで検索すると開発環境を整える方法がたくさん出てきます。 どの方法でもEclipseさえ
こんにちは。スマートフォングループ ディレクターの石野です。 本日はスマートフォンの企画に役立つ "小技" 紹介ということで、Android端末で画面キャプチャ (スクリーンショット) を撮る方法を紹介したいと思います。 プレスリリースの文面を用意するときや、Androidマーケットにアプリ公開を行うとき、アプリの改善点をエンジニアと共有するとき等々、自分もスマートフォン担当になってから頻繁に使っています。また、同僚に聞かれる回数の一番多いノウハウでもあります。 はじめに スマホ集中連載 第2回の記事で触れましたが、Androidはセキュリティ上の理由で端末から気軽にキャプチャを撮る方法がありません。 そのため、PCにケーブル接続をしてツールを使って撮りますが、設定が正直非常に面倒なのでまとめたいと思います。Windowsユーザ向け / Macユーザ向けにそれぞれ記載していきます。 ※なお
2. 自己紹介 MySQL/Linux周りのスペシャリスト 2006年9月から2010年8月までMySQL本家(MySQL/Sun/Oracle)で APAC/US圏のMySQLコンサルティングに従事 主な著書に「現場で使えるMySQL」「Linux-DBシステム構築/ 運用入門」「Javaデータアクセス実践講座」 DeNAでの主な役割 安定化/パフォーマンス/運用周りの中長期的な改善活動 L3サポート/運用/トラブルシューティング – 難度の高いMySQL周りの問題の根本原因の特定と解決 多くのプロジェクト支援 社内勉強会/トレーニング – MySQLやデータベース周りのベストプラクティスを社内で共有し、 技術スキルを底上げする 技術マーケティング – 国内外のカンファレンスや、技術雑誌等
クルマや鉄道、バスなどあらゆるモビリティーを連携して移動の利便性を高めるサービス「MaaS(マース)」。自動車メーカーは、MaaSに対する備えを避けて通れない。その普及は、自家用車…続き トヨタ、次世代車みすえ組織改革 2300人から要職登用 自動運転 覇を競う 「水と油」が組む時代 [有料会員限定]
前のページへ 1|2 イベントもろもろありましたね! さてさて、6月には報告もしていないE3、7月にサンディエゴでコミコン・インターナショナル(コミコン)、8月はドイツでGamescom(GC)、そして9月にTGSと毎月イベントな感じだったけど、皆さんはどれかに行ったかなぁ。 E3は最盛時に戻ったとまでは行かなかったけど、日本のTGSのビジネスデーと比べる(E3はビジネスショーだからね!)と、北米のゲーム産業の大きさに圧倒されるね~。ではTGSをコンシューマ(ユーザー)ショーと考えればどうかと言うと、同じコンシューマショーであったヨーロッパのGCは今年、25万人超の来客があったと報じられているから、こちらでも規模の違いを見せつけられた感じ。 TGSが不幸だったのは、任天堂のニンテンドー3DSの詳細発表がTGS後であったことから、会場ではニンテンドー3DSを拝むことができなかったってことかな
開催3日日に行われたセッション“怪盗ロワイヤルができるまで、できた後”。現在、テレビCMも放送中の『怪盗ロワイヤル』を手掛けたディー・エヌ・エーの大塚剛司氏が、プロジェクト立ち上げの経緯や苦労などを語った。 ●プロジェクト立ち上げの経緯や苦労話が語られた CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会 議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。 ここでお届けするのは、開催3日日に行われたセッション“怪盗ロワイヤルができるまで、できた後”。現在、テレビCMも放送中の『怪盗ロワイヤル』を手掛けたディー・エ
「締め切りを守ること」の大切さ 今までたくさんの日米のエンジニアと仕事をしてきた。その中には私よりも明らかに「賢いエンジニア」もいたし、ものすごい生産性でプログラムを作ってくれる「馬力(ばりき)のあるエンジニア」もいた。しかし、そんな中でも、私がものを作るうえで最も大切だと考えている「あること」をキチンとこなせる人は100人に1人もいなかった。その「あること」とは、「常に締め切りを守れるように仕事をすること」である。 チームで仕事をする場合、どうしてもお互いが担当するタスク(=作業)の間に依存関係が生じる。そんなときに、どれか一つのタスクの完了の遅れが、ほかのタスクの完了に波及し、それがタスク間の競合を引き起こして全体のスケジュールがさらに遅れる、という事態はソフトウェア開発の現場ではよく見られる。そんな状況をできるだけ回避するには、プロジェクトに関わる人全員が、自分に割り当てられたタス
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